HFW et ses MODs

Horizon Forbidden West et ses MODs

Dans la continuité du billet Horizon Zero Dawn et ses MODs, voici un petit point sur ce qu’il est possible d’utiliser avec la version PC d’Horizon Forbidden West. Celle-ci est disponible depuis mars 2024, les premiers MODs apparaissant très rapidement sur NexusMods. Une petite année et demi plus tard, où en sommes-nous ?

Des débuts poussifs

Au début, il s’agit surtout de proposer des réglages Reshade pour changer le rendu 3D du jeu, ou des sauvegardes. Il y a certes une table de triche pour Cheat Engine mais rien de bien folichon, surtout que l’utilisation de ce dernier a tendance à bloquer les succès des jeux (dans le cas présent, je l’ignore, je ne l’ai pas essayé). Néanmoins, début avril, le premier MOD indispensable est disponible : il s’agit de Gameplay Tweaks and Cheat Menu. Moins riche que la version originelle conçue pour HZD, il y a les options qui vont bien pour jouer sereinement, même en difficulté ultra-difficile. Le mois d’avril est d’ailleurs assez riche en propositions ; un quart des MODs actuellement disponibles sont sortis durant cette période. Malheureusement, aucun n’est réellement intéressant, y compris ceux sortis les mois suivants. La plupart reposent sur Reshade, y compris AIO Outfit Reducer Mod qui permet d’enlever le haut de certaines armures et de dévoiler la poitrine d’Aloy. Cela consiste à rendre transparents certains shaders, mais cela ne fonctionne que si la modélisation de notre héroïne n’intègre pas de tenue. Les joueurs et joueuses obsédé·e·s par la nudité d’Aloy ne peuvent donc pas trouver cette solution satisfaisante. De même, les personnes voulant avoir de nouvelles tenues restent dans l’attente.

Quand la rétro-ingénierie finit par aboutir

Après des mois de calme, notamment sur le Discord Horizon Modding, un MOD sans intérêt mais pouvant servir de « preuve de concept » est mis en ligne fin mai 2025, soit plus d’un an après la sorte du jeu. Il est désormais possible d’importer ses réalisations dans le jeu. En effet, si les moddeurs avaient trouvé assez rapidement comment extraire modèles 3D et textures du jeu malgré les grandes différences entre le nouveau moteur Decima et l’ancien, ils ont été longtemps dans l’incapacité d’inclure leurs créations dans le jeu. C’est désormais chose faite. Comme nous pouvons nous en douter, très rapidement, des MODs sont arrivés pour déshabiller Aloy : entre fin juin et début juillet, deux moddeurs postent sur Nexusmods leur proposition. Aloy nude mod remplace trois armures tenakth en deux versions, avec ou sans peinture corporelle. Le résultat est tout à fait satisfaisant, il faut l’avouer. Après tout, étant donné que de nombreux personnages masculins sont torse nu avec leurs tétons bien apparent, pourquoi n’en serait-il pas de même pour Aloy ? 🙂

La sexualisation d’Aloy est bien plus poussée avec le MOD HC Aloy – Skimpy Outfits. Quoi qu’en dise son auteur, il a manifestement projeté ses fantasmes dans la réalisation du modèle 3D et n’a pas cherché à coller au plus près de l’originale. Les seins sont exagérément gonflés et font artificiels. L’utilisation d’une sorte de « string ficelle » était peut-être dispensable, surtout que les éléments d’armure sont bien fendus « comme il faut » devant et derrière. D’autres images illustrant cette vision sexualisée d’Aloy sont disponibles dans la galerie NSFW. Hornycopter (au moins, son pseudo ne ment pas) semble avoir la même fascination pour Lara Croft, une des autres grandes héroïnes de jeu vidéo. Dans un genre différent, il propose aussi un MOD modifiant le visage d’Aloy afin de ressembler un peu plus à l’actrice qui l’incarne. Les changements sont plutôt subtils dans ce cas, le menton étant un peu plus pointu et les joues légèrement moins rebondies. Il y a trois variantes, selon que l’on veut faire disparaitre ou pas des rougeurs inévitables lorsqu’on vit en pleine nature.

En fait, il existe deux types de MODs, ceux qui sont compatibles avec HFW Mod Manager et qui peuvent être combinés (s’ils ne modifient pas les mêmes caractéristiques) et ceux qui sont uniquement utilisable en solo car les fichiers modifiés sont déjà générés et il n’y a qu’à les copier au bon endroit. Ce sont ces derniers qui sont apparus en premier. HFW MM n’est pas simple à installer, ou plutôt, il faut installer Python et sa librairie PyQt5 pour qu’il fonctionne. Une chose importante à faire dans les deux cas : sauvegarder (juste après avoir installé le jeu) les fichiers streaming_graph.core et streaming_links.stream car il suffira de les recopier dans leur dossier d’origine pour remettre le jeu dans sa version initiale et installer d’autres MODs. Quoi qu’il en soit, l’utiliser en vaut la peine car cela permet de mixer, même s’il faut éviter les conflits qui peuvent donner des résultats étranges quand ce n’est pas un plantage pur et simple du jeu. Il commence à y avoir des tenues intéressantes, il y a même une nouvelle coupe de cheveux qui fait ressembler Aloy à Bêta.

La galerie NSFW

Étant donné les MODs auxquels je me suis le plus intéressé, il m’était impossible de ne pas capturer quelques scènes proposant de la nudité féminine. Bien entendu, la galerie n’est pas directement visible afin que celles et ceux qui ne sont pas intéressé·e·s ou désapprouvent ces images n’aient pas à les subir, appliquant ainsi l’avertissement Not Safe For Work.

En conclusion

Il va falloir ne pas être pressé pour avoir d’autres MODs intéressants car Nexusmod ne croule pas sous les propositions. Cela montre bien la différence d’engouement entre HFW et HZD, le premier épisode s’étant vendu nettement plus que le deuxième. Actuellement, les ventes totales de la franchise s’élèvent à plus de 38 millions d’exemplaires toutes versions confondues, y compris le remaster de HZD, Horizon Call of the Mountain (le jeu VR) et possiblement LEGO Horizon Adventures. En 2023, les ventes de HZD PS et PC représentait 24 millions de ventes. Sur Nexusmod, on est à un peu moins de 100 MODs pour HFW alors qu’il y en a plus de 250 pour HZD (et 16 pour HZD remaster). Reste à attendre le troisième opus mais il est bien possible que ça ne soit pas avant 2027 avec l’arrivée de la PS 6. Horizon Online est prévu pour cette année (mais là, je ne me sens pas réellement concerné).

Pour ma part, j’utilise actuellement Reshade pour ses shaders invisibles, Tweak & Cheat pour sa caméra libre (pas très pratique), les ajouts de ressources dans l’inventaire et le mode demi-dieux pour ne pas mourir trop souvent (plus tard, je m’amuserai à me téléporter ici ou là). J’ai installé pour les besoins de ce billet Mod Manager (et donc cessé d’utiliser Aloy Nude car non compatible). Cela m’a permis d’utiliser quatre MODs d’Hornycopter : Bodypaint pour enlever les peintures corporelles, HM Customizer pour changer légèrement le visage de « Cheveux de feu », Skimpy Outfit pour dénuder partiellement notre héroïne et aussi la variante la dénudant complètement. À cela, j’ai ajouté un autre MOD, Lighter Queen Deadeye (faisant partie de la suite Lighter Outfits for Aloy) pour voir sa compatibilité. J’ai testé aussi Guardian Armor Set mais il rentre malheureusement en conflit avec Skimpy Outfit (ce sont les mêmes tenues qui sont remplacées). En plus, Aloy avec des cheveux courts, j’y arrive pas 🙂

Baldur’s Gate 3, l’acte 2 : un jeu mature ?

Ayant terminé l’acte 2 de mon troisième « run », il est plus que temps de faire un nouveau point sur un jeu qui a été porté aux nues de façon un peu exagérée l’année dernière. Par rapport à ma première partie, j’ai bien mieux compris les mécanismes du jeu, surtout au niveau des combats et des stratégies à mener pour pouvoir vaincre l’adversité. Devrais-je alors changer d’avis ? N’ayant toujours aucune envie de dépendre de jets (virtuels) de dés, ni passer du temps à élaborer la bonne tactique afin de gagner tel ou tel combat un peu difficile, j’ai encore plus « moddé » Baldur’s Gate 3 afin d’améliorer mes compétences et de bénéficier ainsi de bonus lors de ces fameux jets. Je bénéficie ainsi de modificateurs suffisamment importants au point de supprimer la dimension aléatoire du jeu, ayant généralement 90% de chance de réussite. C’est ce côté aléatoire qui m’avait tant énervé à mes débuts, devant obtenir dans certains cas un total de 20 (c’est-à-dire obligatoirement une réussite critique), voire parfois bien au dessus (jusqu’à 30, score inatteignable pour moi à l’époque). D’aucuns pourraient penser que je perds alors tout l’intérêt du jeu mais, non, je peux ainsi mieux apprécier l’histoire et ses différents embranchements. Dorénavant, même en mode Honneur (je sais, il n’y a pas d’honneur à jouer ainsi), je piétine tous mes ennemis et je me réjouis d’avance de la déculottée que je vais infliger aux différents « boss » de l’acte 3. Lors de ma deuxième partie, il ne m’a fallu qu’un tour pour mettre à genoux Raphaël (OK, on était 14 dans l’équipe). Je reviendrai sur le système des MODs dans un prochain billet WordPress, mon acte 3.

Un jeu non fini

Il y a un point sur lequel Baldur’s Gate 3 n’est pas un jeu mature, c’est celui de la finition. En effet, Larian nous a vendu un produit inachevé, bourré de bugs, et surtout après avoir supprimé plusieurs pans du jeu. Cela a, par exemple, rendu inaccessible toute la partie de l’histoire liée à la Ville Haute (et notamment des quêtes avec Jaheira). L’accès nous en est interdit, des quêtes semblent se terminer un peu trop rapidement, de nombreux dialogues ont été retrouvés par les moddeurs, des tas d’objets ne servent à rien, etc. Il y a certes un espoir d’en retrouver une partie avec d’éventuels DLCs, par exemple pour nous vendre une série de quêtes en Avernus, ou nous permettre enfin d’aller dans la ville haute. L’article de Millenium lié au début de ce paragraphe est particulièrement édifiant. Alors, certes, la pratique n’est pas nouvelle dans le monde du jeu vidéo, et Larian est un (pas si) petit studio, mais il y a vraiment de quoi se sentir floué, surtout pour un jeu qui a été durant trois ans en early access et qui s’est très bien vendu, à un tarif élevé de 60 € sur Steam et 70 € sur le PlayStore.

Après six patchs et 22 hotfix en l’espace d’un peu plus de 18 mois, tout ce que nous avons pu « récupérer » pour l’instant est une fête de la victoire et moins de plantages… Par contre, il faut toujours un PC surpuissant (pas sur la carte graphique mais sur le processeur). L’optimisation du code est vraiment devenu une notion étrangère au monde du développement, surtout dans le jeu vidéo. Il ne nous reste donc plus qu’à espérer qu’un jour (lointain), une version « définitive » ou « complète » soit proposée, un peu comme Larian l’a déjà fait avec les deux Divinity Original Sin. En attendant, pour pallier au manque de choix dans les races ou dans les sorts pourtant disponibles dans l’univers de Donjons et Dragons, il faut ajouter de nombreux MODs. D’ailleurs, il se murmure que les meilleurs pourraient être officiellement intégrés au jeu à l’occasion d’un prochain patch qui ajouterai aussi une fonction de gestion de ces fameuses extensions non-officielles, y compris pour les possesseurs de versions PS5 ou Mac.

Un jeu sexuellement explicite (et sexiste)

Un point sur lequel Larian n’a pas tout à fait menti est le côté érotique et la possibilité de dénuder les personnages du jeu. Un certain nombre de MODs permettent même d’amplifier cet aspect de Baldur’s Gate 3. Si on accepte la nudité au début de la partie, les différentes romances proposées débouchent sur une relation charnelle totalement déshabillée. De plus, il est possible de coucher avec une diablesse mais aussi avec un incube ou une succube (le choix est proposé). À chaque fois, cela débouche sur une cinématique qui peut être assez chaude : celles avec Gayle, Karlach ou l’Empeureur sont assez gratinées quand celle avec Ombrecœur reste bien sage. Et le naturisme est autorisé au camp (voire durant l’aventure), il suffit de ne pas porter de tenue décontractée ni de sous-vêtements. Les tenues et armures du jeu étant particulièrement laides (je ne félicite pas les designers de Larian), j’utilise les équipements proposés par un des MODs les plus populaires (mais il y en existe de nombreux autres), dans sa version NSFW histoire d’assumer ce côté mature.

Néanmoins, même si les relations homo et hétérosexuelles sont possibles avec les personnages dits d’origine, que quelques couples lesbiens sont proposés, le sexisme reste bien présent dans Baldur’s Gate 3, y compris dans ses MODs (il en existe un qui déshabille les PNJ femmes mais pas les hommes). Tout d’abord, lors de la caractérisation de son avatar, il est possible de choisir la taille de son pénis mais pas celle de ses seins. Plusieurs MODs vont dans le sens de l’agrandissement des organes génitaux (généralement les pénis) ou des caractères sexuels secondaires féminins (les seins gonflés, les pubis rasés) mais pas pour avoir un plus grand réalisme, surtout en ce qui concerne les poitrines féminines qui font très artificielles, même dans le jeu de base (dans ce dernier cas, on parle de version vanilla). Si on rencontre bien Nocturne, une transsexuelle MtF, elle est bien la seule et aucun autre personnage relevant de la transidentité ne semble présent. Il en est de même pour les couples de même genre : c’est donc possible pour des femmes (tant mieux) mais il n’y a aucun couple d’hommes (ou je les ai raté après presque 200 heures de jeu). Or, on sait bien quelle homosexualité plait à un public masculin et celle que ce même public rejette catégoriquement. Cette diversité était pourtant proposée de façon bien plus naturelle dans la franchise Horizon, notamment dans Forbidden West, preuve que cela est possible.

Toutefois, ne boudons pas notre plaisir tant l’aventure et la majeure partie des quêtes sont prenantes, malgré les coupes opérées par le studio. Je continue à trouver des nouveaux embranchements de quêtes, des dialogues différents alors que je joue toujours un peu de la même façon. Qu’est-ce que ça va être lorsque je ferai une partie plus cynique, voire plus du côté des « méchants » ? De plus, j’espère bien réussir à « conclure » avec Astarion, car même en lui offrant mon sang toutes les nuits, il ne veut toujours pas aller dans ma couche. Voilà donc une romance que j’ai encore à développer, tout comme celles avec Halsin ou avec Minthara. Comme la jalousie a tendance à être la règle dans notre petit groupe, il me faudra peut-être encore deux ou trois « runs » supplémentaires pour arriver à mes fins !

Baldur’s Gate 3, l’acte 1

Après une bonne soixantaine d’heures de jeu à Baldur’s Gate 3 et après avoir bouclé les actes 1 et 2 (sur 3) et exploré les environs de la Porte de Baldur, il est temps de faire un premier point sur un jeu assez énervant, frustrant et décevant, tout en restant captivant. En effet, Larian Studios a réussi l’exploit de faire un jeu que j’ai envie de jeter (virtuellement) à la poubelle, tout en ne pouvant pas m’empêcher d’y revenir afin de conclure cette aventure se déroulant à nouveau dans la fameuse ville située à Faerün. Le temps est venu d’écrire le premier acte (sur deux) de mon billet consacré à un des jeux vidéo les plus attendus de cette année 2023.

Une aventure prenante aux multiples possibilités

Le point fort de BG3 est la possibilité de faire de nombreux choix, que ce soit tant dans la création du personnage principal que durant l’histoire, notamment lors des dialogues. La gestion des conséquences de ces choix semble bien gérée (il me faudra finir au moins une première fois le jeu pour mieux juger lors d’une autre partie), même s’il apparait déjà que certains passages ont l’air d’être obligatoires, quelle que soit sa façon de jouer. Pour ma part, je n’ai pas choisi la facilité en privilégiant la force brute sur l’intelligence et la magie. En effet, les caractéristiques des personnages ont une influence sur la découverte et les dialogues, donc sur la façon de commencer puis de résoudre les (très) nombreuses quêtes secondaires. La variété dans les dialogues et des réactions rendent le jeu très vivant. Il en résulte un jeu très prenant et même addictif sur certaines phases. Indéniablement, la grande permissivité des choix dans le scénario est la grande réussite de l’équipe créative de Larian Studios. Par exemple, ayant raté la libération de Lae’zel après le crash du Nautiloïde (oui, j’ai pris à gauche là où j’aurai pu aller à droite à un embranchement), j’ai retrouvé bien plus tard notre teigneuse Githyanki qui avait réussi à se libérer elle-même. Je n’ai pas eu à retourner à ce fameux croisement pour pouvoir la recruter. D’ailleurs, tous les personnages dits « d’origine » sont recrutables et ont des quêtes associées, au point qu’il est difficilement envisageable de pouvoir toutes les faire.

Une difficulté absurde et reposant trop sur l’aléatoire

En mode normal, les nombreux combats sont trop difficiles à mon goût. Quelques avis m’avaient prévenu, mais j’ai voulu quand même tenter le coup. Mal m’en a pris lorsque les ennemis ont commencé à avoir un certain niveau. Les jets de dés sont trop souvent défavorables, du moins, je le ressent ainsi. On subit très régulièrement des réussites critiques avec des dégâts bien trop importants par rapport à ce qu’on inflige nous même (et pourtant, j’ai triché sur mes classes d’armure). Il faut dire que lorsqu’on est une équipe de quatre qui doit combattre une quinzaine (voire plus) d’ennemis (et que ceux-ci peuvent agir deux fois par tour et pas vous), ceux-ci ont automatiquement plus de chance que ça soit eux qui réussissent un massacre. Ces jets de dès sont, heureusement, invisibles durant les combats surtout avec des jets modificateurs pour prendre en compte les avantages et désavantages liés au terrain, à sa condition, à son arme, etc. Par contre, on passe son temps à faire des jets de D20 pour ouvrir une porte fermée à clé, ou à désamorcer un piège, ou pour « convaincre » les divers PNJ avec qui on interagit, etc. C’est rapidement assez gonflant. De plus, le résultat est trop souvent défavorable. Il est même impossible à atteindre lorsqu’il faut réaliser un score de 30 alors que le mieux que l’on puisse faire est 29. Étrangement, la réussite critique ne joue pas, là. Je sais bien que c’est le principe même des jeux de rôle de plateau, mais les deux Pillars of Eternity avaient su nous éviter ces moments qui cassent le rythme de l’histoire. Un site (malheureusement blindé de pubs) explique bien le mécanisme des dés dans BG3.

Un graphisme à la qualité relative

Ce n’est pas un jeu AAA et ça se voit : le moteur 3D (Divinity 4.0, une version améliorée de celui qui a servi à Divinity: Original Sin 2) de Larian Studio est plutôt limité. Certes, ce n’est pas aussi moche qu’un Shroud of the Avatar, mais quand on a passé des centaines d’heures à jouer à la franchise Horizon (Zero Dawn et Forbidden West), les cinématiques (surtout) et la représentation des personnages (les textures sont plutôt basiques), et bien, ça pique un peu les yeux, surtout quand on zoome au maximum sur un individu ou sur un bâtiment. De plus, l’animation desdits personnages est assez pitoyable tant elle est limitée dans les mouvements, les positions et les expressions. C’était bien la peine de faire du motion-capture… Ce sont toujours les mêmes mouvements et mimiques qui reviennent et ça lasse au bout d’un certain temps. Or, ces cinématiques sont très nombreuses, même quand elles ne servent à rien. À l’inverse, la représentation des lieux est réussie, heureusement vu le temps qu’on passe à arpenter les environs de la Porte de Baldur. Comme déjà dit, il s’agit de ne pas zoomer de trop près sur les bâtiments ou l’environnement car on s’aperçoit vite que les textures n’ont pas réellement de relief ; elles font vraiment plaquées sur des formes en 3D. La gestion des ombres, surtout sur les personnes, n’est pas terrible non plus. Pourtant ma carte graphique a toutes les options d’affichage au maximum. Mais bon, on s’y fait à la longue… et ça évite qu’on pleure l’absence d’un mode photo !

Vive les MODS

NexusMod propose un nombre très important de modifications à BG3 (c’est pour ça que j’ai acheté la version PC et non la version PS5). Mon billet « acte deux » reviendra plus longuement sur ce point lorsque j’aurai regardé de plus près tout ce qu’on nous propose. En fait, un seul MOD suffit à mon bonheur et me permet de tricher largement : Basket Full of Equipment. Et tant qu’à faire, autant récupérer la NSFW version qui ajoute un petit côté sexy (et sexiste vu que ça consiste surtout à déshabiller les personnages féminins) au jeu. En effet, outre de proposer des vêtements bien plus sympas que les horribles armures proposées par le jeu de base (je ne félicite pas le directeur artistique pour ses choix de design des armes et armures), on a la possibilité d’éditer leurs caractéristiques. On peut ainsi avoir un bikini (topless ou non) avec une classe d’armure 21. Il y a aussi quelques armes qui sont bien sympas et des anneaux modificateurs de caractéristiques qui sont très pratiques (indispensables même pour se faciliter la vie). En plus, avec le petit programme BG3ModManager, il est très simple à installer. Bref, un must have de mon point de vu de tricheur invétéré.

Conclusion

S’il y a trop de nombreux avis dithyrambiques et donc sans grand intérêt pour se faire une idée précise des qualités et des défauts du jeu, comme cela est trop souvent la règle sous l’influence des réseaux sociaux, d’autres sont rédigés avec un esprit plus critique. Une excellente vidéo YouTube résume assez bien l’impression que me laisse le jeu, en tant que non joueur des jeux de plateau situés dans l’univers des Forgotten Realms. Il me reste à terminer une première fois le jeu et le recommencer en jouant un peu plus intelligemment, ayant mieux compris les mécanismes de BG3.

Horizon Forbidden West – les photos

Après plus de vingt mois de jeu acharné sur PS4 Pro puis PS5, voici le temps de conclure la saga Horizon (du moins pour quelques années) par une galerie photo réalisée grâce au mode dédié aux captures d’écran de la PS5. Comme à mon habitude, ces différentes images ont été retraitées sous Photoshop. Les voilà regroupées en cinq thèmes, ce qui représente 80 photos.

Paysages de l’Ouest prohibé

Étonnamment, malgré les améliorations graphiques, les paysages de Horizon Forbidden West sont moins impressionnants (quoique plus fournis en végétation) que ceux de Horizon Zero Dawn. Peut-être parce que l’impression de nouveauté n’a pas joué, que la carte a été trop densifiée et que l’on passe trop vite d’un lieu à l’autre. En effet, l’impression de grands espaces est moindre, c’est indéniable. Il n’y a que les environs de la côte et San Francisco qui proposent quelque chose de vraiment saisissant. Ceci dit, les Couards sont superbes avec leurs arbres teintés des couleurs de l’automne.

Il fait sombre… Oh les belles lumières !

Le cycle jour/nuit est réglé de telle façon que l’on passe beaucoup de temps sous la lune. Ajoutons à cela les nombreux lieux sous terre qu’il faut visiter et la rousse Aloy ne risque pas tant que ça de prendre des coups de soleil. Cependant, ne nous plaignons pas car cela donne souvent lieu à de superbes scènes avec parfois des effets de lumières surprenants.

Action Aloy

Horizon Forbidden West n’est pas qu’un jeu d’aventure dans un mode ouvert. C’est aussi et surtout un jeu d’action. Cela permet de mettre en avant la vigueur et la tonicité de notre aventurière préférée. C’est ainsi qu’Aloy court, nage, saute, tombe, fracasse de pauvres ruines qui ne demandaient rien à personne. Elle est aussi sans égale au combat, comme tous ses ennemis ont pu s’en rendre compte.

Aloy, les portraits

Voici une série de portraits d’Aloy. Une fois qu’on s’est habitué à sa nouvelle tête, il est impossible de ne pas craquer pour notre jeune héroïne, surtout quand elle sourit (mais elle est souvent soucieuse et ça se comprend). Il n’y a pas de coiffes car celles-ci ont tendance à être trop envahissantes. En effet, certains casques ont le défaut de masquer quasi-entièrement le visage de Cheveux de feu.

Série de portraits

Lors de ses pérégrinations dans l’Ouest prohibé, Aloy a eu l’occasion de rencontrer de nombreux personnages. Tous ne sont pas marquants ou sympathiques, et quelques-uns ont été vus dans Horizon Zero Dawn. Voici une petite sélection de huit portraits, dont ceux de deux personnes qui se sont imposées par leur présence alors qu’elles ne font pas partie de mes chouchous. Et quel dommage que Varl n’ait pas gardé sa barbe, il est si beau ainsi.

Il va falloir maintenant attendre la version PC, et surtout les MODs qui iront avec (nul doute qu’il y en aura, même si le moteur Decima a profondément évolué) pour que je m’intéresse à nouveau (et surtout que je rédige de nouveaux billets) à cet excellent jeu (malgré tous ses défauts).

Horizon Forbidden West : Burning Shores

L’extension Burning Shores, attendue depuis des mois par les fans de la franchise Horizon, est enfin sortie (sur PS5 uniquement), 14 mois après la sortie du jeu Horizon Forbidden West. J’ai eu l’occasion de dire tout le bien mais aussi tout le mal que je pensais du deuxième opus, qui est toutefois un superbe et passionnant RPG-Action en monde ouvert. Mon avis sur le DLC est très proche de celui que donne ce YouTubeur mais cela ne va pas m’empêcher d’en parler rapidement ici, étant donné ma maniaquerie…

Effectivement, les quêtes principales (au nombre de six mais la dernière n’en est pas réellement une) se font un peu trop vite et un peu trop facilement (pour ma part, j’ai joué en mode difficile quasiment tout le temps). Du coup, même en ajoutant deux des quatre quêtes annexes liées à l’histoire principale, on termine assez rapidement Burning Shores. Je n’avais pas eu cette impression en faisant The Frozen Wilds, le DLC de Horizon Zero Dawn. Déjà, j’avais eu plus de mal à le faire. En effet, je l’avais attaqué tôt dans le jeu et donc avec un équipement limité en qualité alors que cette fois, étant donné qu’il faut avoir terminé je jeu, j’en étais à deux NG+ terminés avant d’aller à la recherche de l’ennemi du moment. Ainsi, mon équipement était survitaminé et j’avais accumulé beaucoup de ressources avant d’aller à Los Angeles. Ensuite, je n’ai pas ressenti de dépaysement, j’avais l’impression d’être dans un San Francisco un peu plus délabré et plus éclaté en de multiples petites îles. Ayant déjà passé pas mal de temps avec les Quens dans le jeu principal, il n’y avait pas la découverte approfondie d’une nouvelle tribu. De plus, nous n’apprenons peu de choses supplémentaires sur les Quens, contrairement à ce que nous avait peut-être laissé penser la communication de Guerrilla. Néanmoins, malgré le peu d’interactions avec les nouveaux personnages (d’où leur manque de profondeur) et le peu d’aide reçue de la part de Seyka, la nouvelle camarade d’Aloy, l’aventure est très prenante et nous prépare pour la suite que nous aurons peut-être la chance d’avoir dans quatre ans. Car si Guerrilla nous a un peu survendu le DLC, celui-ci nous promet beaucoup de bonnes choses pour la suite.

Heureusement, les différents à-côtés du DLC sont réussis. Parcourir les différents lieux d’une Los Angeles devenue archipel est réellement plaisant tant les paysages sont magnifiques et malgré une activité volcanique bien plus limitée que prévu. La quête secondaire liée à Gildun est excellente, la recherche des objets à collectionner (les figurines de Pangée et les babioles de ratisseurs) est rendue très intéressante car ils ne sont plus indiqués sur la carte et ils sont intégrés à des mises en scène intéressante. Il y a aussi de nouvelles armures et armes très performantes, qui pourraient être bien utiles dans l’optique d’une nouvelle NG+ en mode très difficile. Il y a aussi un nouvel easter egg très amusant. N’oublions pas un nouveau creuset réussi, lui aussi, même s’il ne sert pas à grand-chose. Il aurait peut-être fallu le rendre obligatoire pour apprendre à pirater les Ailes d’Hydros qui ne servent à rien, en réalité, tant le moment où il faut alternativement voler et plonger dans l’eau est court et simple à réussir. En fait, les Ailes d’Hydros sont aussi liés à la seule activité qui est sans intérêt (en plus, elle est buguée), les captures aériennes. Quand on pense qu’une des excuses bidons de Guerrilla pour justifier le non-portage sur PS4 est que la modélisation des nuages demandait trop de ressources de calculs pour la PlayStation de la génération précédente (pour l’animation de l’Horus, on peux mieux l’admettre)…

N’oublions pas qu’il s’agit d’un monde ouvert où il fait bon (enfin, si on peut dire car les machines y sont puissantes et assez agressives) de s’y promener, à pied, avec une monture, en bateau ou en volant. Il faudra donc prévoir entre vingt et trente heures de jeu pour finir complètement et apprécier à sa juste valeur Burning Shores, avant de pouvoir repartir pour de nouvelles aventures.

Horizon Forbidden West, la chronique

Après plus d’une centaine d’heures et quatre-vingt-pourcent du jeu effectués (l’histoire principale est terminée), il est temps de donner mon avis sur Horizon Forbidden West. Il s’agit de la suite directe du jeu vidéo Zero Dawn sur lequel j’ai eu plusieurs fois l’occasion d’écrire sur ce blog quelques lignes illustrées (ici ou , par exemple).

Sorti en février 2022 sur Playstation 4 et 5, Forbidden West a connu immédiatement un grand succès auprès des possesseurs de PS5, mais les retards de livraison de cette console font que les ventes du nouvel opus sont nettement en retrait (pour l’instant) par rapport à celles de son prédécesseur. D’ailleurs, à chaque livraison d’importance de la nouvelle console de Sony, nous voyons un pic des ventes de Forbidden West. Manifestement, de nombreux fans du jeu possédant une PS4 attendent de pouvoir renouveler leur matériel avant de partir pour l’Ouest prohibé. Votre serviteur, ne pouvant pas attendre une future et lointaine version PC (il avait fallu trois ans pour le portage de Zero Dawn), a investi dans une PS4 pro d’occasion, choisissant une sorte de compromis grâce à la puissance graphique accrue de la PS4 pro. Une vidéo comparant le jeu dans ses différentes versions est disponible sur YouTube. De toute façon, le jeu est magnifique sur toutes les PlayStation, et les différences sont parfois subtiles.

Guerrilla, le studio de développement, nous avait promis un meilleur graphisme, un monde ouvert plus vaste, plus varié et plus dense, plus de quêtes secondaires, plus de cinématiques, une plus grande liberté de mouvement, plus d’ennemis (moins stupides) et plus de machines, un meilleur arbre des compétences, le tout proposé dans une super histoire. Il faut reconnaître que les promesses sont tenues sur ces différents points. Pourtant, les sujets d’agacement et même d’énervement ne manquent pas tout au long du jeu, surtout qu’il n’est pas possible, pour gagner du temps ou se faciliter la vie, de tricher sur console comme on peut le faire sur PC grâce aux MODs. Voici donc, dans une alternance de bons et mauvais points, mon avis sur Forbidden West.

Une histoire réussie

L’histoire est vraiment le point fort du jeu. Elle crée, après chaque quête principale, une envie d’en savoir toujours plus, et elle se termine sur un rebondissement qui donne envie d’avoir la suite. Il y a énormément de cinématiques, de dialogues avec les différents NPCs (non-player character) rencontrés dans un monde ouvert très varié. Le tout est accompagné par une excellente bande son. Il en résulte un jeu captivant, immersif et qui se révèle être très addictif. Adressons toutes nos félicitations à Ben McCaw (directeur narratif) et à Annie Kitain (écrivaine principale) pour leur excellent travail. Difficile d’être plus précis sans dévoiler une partie du jeu. Il ne reste plus qu’à espérer que l’extension que tout le monde attend (le DLC n’est toujours pas annoncé à fin septembre) soit de la même qualité. Il n’y a aucune raison d’en douter, surtout quand on se souvient de The Frozen Wilds, une belle réussite.

Certain·e·s d’entre nous apprécierons le côté « féministe » du jeu car les personnages féminins en charge de responsabilités, actives et agissantes sont nombreuses, que ça soit du côté des « gentilles » ou des « méchantes ». Bien entendu, et malheureusement sans surprise, cette importance prise par les femmes n’a pas toujours été au goût de certains gamers, ce qui s’est vu sur certains réseaux sociaux. Sur le point de la diversité, notons tout de même une diminution notable de la présence de personnes d’origine asiatique par rapport à l’opus précédent. Cela est un peu regrettable.

Un graphisme amélioré mais pas sans défaut

Il faut le reconnaître, c’est beau. La saturation des couleurs est peut-être parfois un peu trop poussée, certes rendant le jeu plus attirant mais donnant parfois effet un peu artificiel, faisant penser à Avatar, le film, et à Pandora: The World of Avatar, l’espace thématique proposé dans le Walt Disney World Resort en Floride. Ceci dit, même sur PS4, le graphisme des paysages (variés), de la végétation et des bâtiments est réellement impressionnant. L’animation est, elle aussi, réussie et démontre une grosse amélioration de Decima, le moteur du jeu.

Par contre, il y a un gros problème sur le visage des personnages. Ils font tous plus juvéniles : leur figure est plus ronde, elle est moins marquée par les ans et la rudesse du monde dans lequel ils vivent. Ce n’est réellement gênant que pour ceux que nous avions l’habitude de voir dans Zero Dawn, mais c’est véritablement un gros loupé. Malheureusement, ça ne va pas être le seul, d’autres, au niveau du gameplay, sont pires. Le cas le plus extrême est celui de Petra, une cheffe Oseram, aux traits marqués par une vie difficile. Erend est plutôt loupé lui aussi (tout comme l’est Talanah, argl !). Seul Varl, surtout quand il est barbu, s’en sort particulièrement bien.

Le visage d’Aloy est aussi concerné par le problème. Les changements sont parfois subtils mais le résultat est régulièrement malheureux, surtout sur certaines expressions. Par contre, celles-ci sont nettement plus variées, permettant d’avoir une Aloy plus vivante lors des cinématiques. Cependant, la réussite n’est donc pas toujours au rendez-vous du fait de la forme quelque peu changeante de la tête. Néanmoins, l’habitude vient petit à petit, par la force des choses. Il n’empêche que des yeux plus grands, un front un peu moins dégagé (généralement caché par une coiffe), des joues un peu plus pleines avec des pommettes un peu moins hautes, un menton moins un peu plus court, donnent souvent une figure plus ronde. Cela crée donc un effet de jeunesse avec une impression de néoténie plus prononcée. Par contre, d’autres fois, il n’y a quasiment aucune différence entre les deux générations d’Aloy. Étrange…

C’est quand même un peu dommage d’avoir revu à ce point les faciès des quelques personnages de Zero Dawn repris dans Forbidden West.

Un monde vaste et varié mais…

Un monde ouvert se doit d’être de grande taille et varié, afin de ne pas lasser les joueuses et joueurs qui doivent le parcourir en long et en large sans avoir une impression de répétition. De ce côté, c’est réussi. Entre la rocaille des Couards (une vallée encaissée), la sylve de Mélopée, la côte maritime de San Francisco, le désert de Las Vegas, des montagnes enneigées au Nord et les autres environnements proposés, il y a vraiment de quoi faire, sans oublier les lieux sous-marins à visiter régulièrement. Pourtant, des internautes se sont amusés à comparer la carte de Forbidden West avec celle de Zero Dawn (et son DLC) : le nouveau monde n’est pas tellement plus vaste. Par contre, comme il est tout en longueur, nous avons l’impression qu’il faut plus de temps pour le parcourir, même en passant au dessus des montagnes sur le dos d’une Aile d’Hélion.

Mais le problème n’est pas là. L’équipe de Guerrilla a voulu trop en faire et il y a trop d’activités diverses, beaucoup trop d’activités pour l’espace proposé, ce qui fait qu’elles sont un peu toutes les unes sur les autres. C’est bien simple, il y a trop de tout : trop de machines, trop de lentilles, trop d’avant-postes rebelles, trop de reliques, trop de panoramas, trop de boites noires, trop de drones, trop de fleurs de métal, etc. Cela devient vite gavant de refaire pour la énième fois la même chose, juste dans un lieu différent. En effet, pour chaque type d’activité, les mécanismes sont rapidement un peu les mêmes et ils sont souvent assez énervants. Nous avons l’impression que les producteurs ont voulu en « donner pour leur argent » aux gamers les plus exigeants et ont gonflé artificiellement la durée de vie du jeu.

Le pire reste l’amélioration des armes et armures. Déjà, les unes comme les autres sont nombreuses. Les personnes complétistes y trouveront peut-être leur bonheur mais ça ne rime à rien d’avoir autant de variété. Il y avait dix-huit tenues (y compris les bonus de pré-achat) existant souvent en trois ou quatre versions dans Zero Dawn. C’était déjà beaucoup, il y en a quarante-quatre visuellement très différentes maintenant. Elles ont trois à cinq niveaux d’amélioration qui demandent un grand nombre de composants, de plus en plus difficile à obtenir en fonction du niveau, bien entendu. Il en va de même avec les armes. Il y en avait vingt-quatre avant (trois du DLC pouvaient être améliorées une fois), il y a désormais vingt-trois types d’armes, certaines pouvant compter plus d’une dizaine de variantes. Par exemple, pour l’arc de chasseur, il existe dix-neufs versions. Il faut les améliorer, ce qui demande énormément de ressources que nous pouvons obtenir en chassant telle ou telle machine. Les quantités de ressources demandées sont tellement importantes dans certains cas qu’il faut des heures et des heures de farming pour les amener à leur niveau maximum. Et du coup, vous allez rapidement atteindre le niveau 50 (on ne peut pas aller plus haut) alors que vous n’avez fait qu’un tiers ou la moitié du jeu. En plus, si vous jouez en mode normal ou supérieur, cela va vous consommer de nombreuses ressources de munition, en plus du temps nécessaire pour tuer la bestiole convoitée. C’est ridicule et je ne comprends pas comment Mathijs de Jonge (le réalisateur) et Joel Eschler (le producteur) aient pu laisser passer ça. Pourtant, l’idée de l’établi était bien trouvée. Elle est gâchée par les composants demandés pour les améliorations.

Je vous fais grâce des autres nombreux ratés du jeu à mes yeux : séquences de plateformes exaspérantes aux sauts parfois millimétrés (Latopolis remporte la palme du pire lieu, devant certaines ruines de reliques), parties tout aussi énervantes de beat’em up dans les fosses de combat où il faut réussir des combos en appuyant sur la bonne commande au dixième de seconde près. Certes, rien de tout cela est, en général, obligatoire à moins de vouloir compléter tous les arbres de compétence. D’ailleurs, à ce propos, le système de progression d’Aloy est bien vu, il faut le reconnaitre. Il n’empêche qu’à l’arrivée, Forbidden West donne l’impression d’être un jeu mal équilibré et donc à moitié raté. Résultat, il ne donne pas vraiment envie de faire une nouvelle partie plus (NG+) mais plutôt d’attendre le DLC pour replonger dans l’histoire d’Horizon.

Horizon Zero Dawn – les photos

Pour en finir avec Horizon Zero Dawn, et grâce notamment à ses nombreux MODs, voici une série d’images réalisées avec le mode photo intégré et avec la « caméra libre » du programme Gameplay Tweaks and Cheat Menu (GT&CM). Ces différentes images ont été ensuite retraitées sous Photoshop. Il y avait aussi l’idée de s’imposer des contraintes : format paysage pour être en adéquation avec l’affichage du jeu et présence d’Aloy (sauf pour les portraits des personnages préférés, bien entendu). Parfois, ça tourne à un petit instant ludique de type « où est Aloy ? » mais cherchez bien, elle est là ! Je me suis aussi efforcé de ne pas retenir les photos révélant trop certains aspects de l’histoire. Sauf pour les deux galeries spécifiques, je me suis limité à neuf photos pour chacun des neuf thèmes abordés ci-dessous. En tout, cent-une images vous ainsi sont proposées.

Paysages des Terres sacrées

Les Terres sacrées, d’où Aloy est originaire, propose une grande diversité de paysages entre forêts, zones rocheuses, montagnes enneigées, marécages, ruines imposantes, etc. C’est donc une suite inépuisable de lieux à découvrir et à fouiller, même si les matriarches interdisent aux Braves Nora de se rendre dans les ruines des Anciens.

L’Heliaume

L’Heliaume, berceau des Carja, est une zone étendue, soit désertique et rocheuse, soit composée de forêts tropicales bien touffues, sans oublier un lac à l’Ouest et des cours d’eau qui sont la bienvenue malgré la présence de carapateurs bien pénibles. Les tempêtes de sable y sont fréquentes, ce qui occulte toute vue sur les alentours. Le Nord de l’Heliaume borde en partie La Plaie, la porte d’entrée vers Ban-Ur, le lieu de (sur)vie des redoutables Banuk. Les espaces enneigés y sont donc omniprésents.

Dix-huit vues de Meridian

Meridian, la Ville du Soleil, est la capitale de l’Heliaume. Elle a été construite au sommet d’une mesa située tout près de la Flèche, un gigantesque artefact des anciens à l’usage inconnu. Trois ascenseurs ont été réalisés par les Oseram, des forgerons et des artisans de talent venus de la lointaine Requête, située au Nord de l’Heliaume et à l’Ouest de Ban-Ur. Ceux-ci, ainsi qu’un impressionnant viaduc permettent d’accéder au centre ville à partir des faubourgs situés en contrebas. La magnificence de Meridian valait bien une galerie dédiée composée de dix-huit photos prises sous autant de points de vue.

Les cimes enneigées de la Plaie

La Plaie, ancien champ de bataille entre les Banuk et l’envahisseur Carja, permet d’accéder à Ban-Ur. Néanmoins, comme pour la Requête, Aloy n’a pas besoin d’aller au cœur du territoire Banuk. En effet, il y a déjà de quoi à faire dans la Plaie. Et il y fait si froid que cela ne donne pas envie d’aller encore plus vers le Nord.

Quelques mimiques d’Aloy

Tout au long de sa quête sur ses origines, Aloy rencontre de nombreuses personnes à questionner. Elle observe aussi beaucoup. Ayant remporté l’Éclosion, Aloy a le droit de porter à sa convenance les peintures de Brave, d’Éclaireuse et même de Chercheuse puis que les matriarches lui ont octroyé ce titre qui lui permet d’aller n’importe où, y compris dans les zones interdites, sans être bannie de la tribu. Et si certains matins, elle manque de temps pour s’apprêter, elle peut très bien ne rien porter, ce qui lui va très bien.

Les baignades d’Aloy

Ayant pensé à prendre son (petit) monokini, Aloy profite de nombreuses zones aquatiques pour prendre un bain et être la plus propre possible. Bien entendu, ce n’est pas toujours un moment de détente lorsque trop de machines rôdent dans le coin ou que l’eau est un peu trop froide.

L’espace NSFW

Vu le nombre de MODs dénudant plus ou moins Aloy, et ayant réussi à les faire fonctionner pour la plupart, il m’était impossible de ne pas capturer quelques scènes proposant de la nudité… féminine forcément. Bien entendu, la galerie n’est pas directement visible afin que celles et ceux qui ne sont pas intéressé·e·s ou désapprouvent (à juste titre) ces représentations n’aient pas à les subir, appliquant ainsi l’avertissement Not Safe For Work qui se généralise sur Internet.

Série de portraits

Il y a dans le jeu de nombreux personnages dont plusieurs sont particulièrement notables. Les neuf portraits présentés ici sont représentatifs de mes préférés. Comme vous pouvez le constater la gente féminine est plutôt mise à l’honneur, et ma préférence va nettement aux Oseram. J’aurai pu en mettre d’autres, comme Nil, Elida, Teb, ou Gildun mais il fallait faire un choix…

Proud Aloy

Tout le monde le dira, Aloy est une personne humble, simple, qui refuse qu’on la mette sur un piédestal ou qu’on la vénère. Pourtant, elle peut être fière de tout ce qu’elle accomplit, et parfois, ça se voit au détour d’une situation ou d’une expression sur son visage.

Divers et surprenant

Terminons par une sorte de fourre-tout composé de photos qui n’ont peut-être pas leur place dans les neuf autres thèmes. De ce fait, il n’y a pas de fil conducteur apparent, il y a seulement la volonté de montrer des images parfois surprenantes, inattendues ou impressionnantes, comme c’est le cas avec une Aloy toute bariolée ou en cheveux courts.

Et voilà ! J’espère que vous avez pris autant de plaisir à regarder ces photos que moi à créer cette galerie dédiée à Horizon Zero Dawn et son héroïne, Aloy (mais c’était aussi beaucoup de boulot). J’espère aussi que vous avez été parfois surpris·e ou charmé·e ! Dans quelque temps, ce sera le tour d’Horizon Forbidden West de faire l’objet de plusieurs billets. Forcément, je ne vais pas résister encore longtemps à acquérir une PlayStation, ha ha ! D’ailleurs, si le dernier opus vous intéresse, n’hésitez pas à aller voir les nombreuses photos et les dessins que Kinoumenthe consacre à la franchise Horizon.

ReV – un rêve vidéoludique

Sur l’insistance de son filleul, Gladis découvre un jeu virtuel massivement multijoueur, un de ces univers où l’on peut vivre d’autres histoires que celles que propose la vie réelle. ReV a une double particularité : la psymulation qui rend l’expérience plus « réelle », et l’absence de scénario scripté. En effet, le jeu s’adapte continuellement aux joueuses et joueurs afin de leur proposer une expérience personnalisée et unique. Plus ou moins guidée par un autre joueur qui s’est placé en position d’observateur et qui poursuit sa propre quête (comprendre le fonctionnement du jeu), Gladis va vivre une aventure inoubliable.

La lecture de ReV est assez spéciale mais heureusement prenante, du début à la fin ! Tout au long de la centaine de pages de l’ouvrage, Édouard Cour réussit à rendre l’impression que pourrait provoquer un jeu massivement multijoueur capable de générer des histoires adaptées aux joueuses et joueurs qui s’y plongeraient totalement, avec des IA aux manettes, et non des actions scriptées, pour faire progresser l’aventure. Le monde onirique que l’auteur met en place est tout à fait crédible, tout comme le sont les événements qui s’enchaînent pourtant sans logique apparente et qui rythment le récit. Comme Gladis, nous sommes happés par l’univers de ReV et nous ne pouvons pas nous en détacher avant que la fin survienne. La narration est sans temps mort, elle propose des péripéties variées, ce qui fait de ReV une véritable réussite, ce qui n’était pas obligatoire gagné d’avance. Il faut dire que l’auteur nous avait habitué à sa maîtrise du médium bande dessinée dès sa première création, Herakles (2012-2015, 3 tomes, Akileos).

Édouard Cour n’est effectivement plus un jeune auteur : il s’approche de la quarantaine et a donc débuté sa carrière il y a un peu plus d’une dizaine d’année. Pourtant, il apporte toujours avec ses créations un vent de fraîcheur, une touche d’originalité et de créativité, ce qui est toujours la bienvenue. Il faut dire qu’il a une formation d’infographiste, plus exactement en « design visuel et graphique ». Ce cursus se retrouve dans ses bandes dessinées, notamment par un certain non-respect des canons graphiques de la BD. Ici, pas de dessin réaliste, pas de « gros nez », pas de simili-manga, mais un style personnel qui se retrouve plus ou moins au fil des œuvres, même si celui-ci évolue au fur et à mesure des années et des projets. Par exemple, les aplats, hachures, traits et pointillés destinés à rendre les effets de matière sont assez reconnaissables, surtout depuis O sensei (2016, Akileos). En effet, Herakles reposait plus sur la couleur que les titres suivants où les volumes, éclairages, ambiances doivent être rendues différemment. De plus, le mélange N&B et touches de couleur signifiantes découvert avec L’Extrabouriffante aventure des Super Deltas (2017-2018, série interrompue au deuxième tome, Akileos) est à nouveau de mise avec ReV. La nouveauté, outre le thème et son traitement, est la présence de nombreux décors incluant différents types de techniques graphiques.

ReV utilise donc le thème des mondes virtuels tels nous pouvons les connaître dans Le Deuxième monde (1997-2001, Cryo), qui a été suivi par Second Life (depuis 2003, Linden Lab) ou le petit nouveau Horizon Worlds (depuis 2021, Meta), le métavers proposé par Facebook. N’oublions pas Les Sims (depuis 2000, Maxis) mais aussi les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMOG) tels qu’Ultima Online (depuis 1997, Origin) ou World of Warcraft (depuis 2004, Blizzard). ReV peut aussi faire penser à d’autres jeux vidéo selon les expériences de chacune et chacun. En ce qui concerne le rédacteur de ces lignes, Journey (2020, thatgamecompany) et Gris (2018, Nomada Studio) sont deux références qui s’imposent immédiatement à l’esprit du fait de leur ambiance. Il s’agit là de deux jeux au graphisme affirmé qui se déroulent dans un monde étrange, onirique. En partie jeux de plateforme, mais aussi de découverte et de contemplation, ces deux créations laissent les joueuses et joueurs trouver ce qu’il faut faire et comment le faire, même si les mécanismes sont ensuite un peu toujours les mêmes. Quoiqu’il en soit, ils sont immersifs quoique rapidement terminés, tout comme ReV.

En effet, comme dans tout jeu vidéo, Gladis va devoir apprendre à interagir, puis à agir, afin d’achever une quête qui ne présente pas tellement d’intérêt en elle-même. L’enchaînement des péripéties se fait sans logique apparente, tout comme dans un rêve ou dans certains jeux. En fait, il s’agirait presque d’un cauchemars tant de nombreuses scènes sont assez dures, notamment celles de la chambre d’hôtel et qui suivent immédiatement. D’ailleurs, à ce sujet, nous pouvons nous inquiéter de la façon dont l’IA du jeu a pu obtenir des informations sur Gladis, sur sa vie réelle, alors qu’il s’agit de la première partie de notre héroïne. Il faut rappeler que nous laissons publiquement beaucoup d’informations sur le net, même sans utiliser abusivement les réseaux sociaux, si intrusifs… et que nous ignorons grandement ce que peuvent donner les croisements de bases de données alors que celles-ci sont souvent en vente, légalement ou non. Cette progression dans l’aventure se matérialise par un dessin de plus en plus coloré et d’une narration parfois très syncopée, avec des cases qui peuvent partir dans tous les sens, littéralement.

Comme déjà dit, Édouard Cour mixe dans ReV différentes techniques de dessins, vraisemblablement toutes informatisées, car même les silhouettes semblent être réalisées au feutre pinceau numérique sur leur propre calque. Il faut dire que les outils sur palette graphique permettent dorénavant un résultat des plus satisfaisant. Les résultat est bluffant. Par exemple, les formes produites à base de fouillis de traits génèrent des motifs en parfaite adéquation avec l’effet recherché. Il faut aussi noter le gros travail de l’auteur sur les trames, hachures, effets posés en arrière plan, tous ces procédés étant discrets mais parfaits. Enfin, l’utilisation des couleurs est magistrale : le graphisme en N&B se colorise au fur et à mesure que l’histoire progresse, qu’elle devient de plus en plus épique. Certaines planches sont absolument superbes, et toutes les colorisations semblent justifiées par l’impression recherchée. Il faut dire que la formation de designer d’Édouard Cour a dû bien aider car il y a là une réflexion permanente permettant de concevoir le meilleur design afin d’illustrer au mieux tel ou tel passage du récit.

ReV se révèle donc être donc une excellente surprise grâce à un récit efficace et un graphisme hors norme : il s’agit là d’une lecture et une expérience formelle à ne pas manquer, surtout que l’objet livre ne fait pas injure au titre, bien au contraire !

Horizon Zero Dawn et ses MODs

En grand fan de la licence Horizon et attendant de jouer un jour (plutôt) lointain à Forbidden West, je me suis amusé à regarder différents MODs qui existent pour Zero Dawn. Voici en texte et en images le résultat de ces recherches…

Un MOD ? Qu’est-ce que c’est ?

Il s’agit ici d’une modification non officielle s’appliquant à un jeu vidéo. Il ne faut pas confondre un MOD avec un cheat (ou trainer) comme ceux que l’on peut trouver sur Megagames. Les cheats servent à tricher en cours de jeu, en augmentant en fonction de ses besoins ses réserves d’or, ou de soldats. C’est un utilitaire de ce type que que j’utilise pour le jeu Pathfinder: Wrath of the Righteous, ce qui me prive des succès Steam (mais je n’ai pas le courage d’y jouer honnêtement). Au passage, il faut toujours se méfier des sites de cheats qui peuvent proposer des utilitaires qui vont chercher à pirater votre Windows. Ce n’est pas tant le site qui peut être coupable de tels agissements que les personnes qui les proposent via ces plateformes (qui, de toutes façon, ne font pas de gros efforts contre ce fléaux).

Les mods sont donc des modifications apportées au jeu afin d’enrichir son contenu. Ce sont des créations de fans illégales mais tolérées voire encouragées. Cependant, outre de disposer de beaucoup de temps, il faut surtout maîtriser des logiciels tiers pour cela. Par exemple, pour changer les tenues d’Aloy (notamment pour la dénuder), il faut utiliser des programmes comme Blender avec son extension dédiée à HZD (afin de manipuler les objets 3D du jeu) et Project Decima qui permet d’extraire et de réintégrer ces fameux objets 3D. Il existe d’autres logiciels que l’on peut trouver notamment sur GitHub mais ils sont parfois encore plus difficiles à utiliser, certains étant proposés sans installeur (exemple : HZDCoreEditor qui utilise .net). C’est aux utilisateurs de gérer les programmes sources et d’installer les ressources externes nécessaires, le tout étant livré avec le minimum d’explications. Inutile de dire qu’il faut de la persévérance et des compétences pour arriver à quelque chose de correct tant ce sont des outils complexes. Néanmoins, cela permet aux modders de pratiquer certains outils 3D, de montrer leurs maîtrise, de se faire une carte de visite, voire d’en vivre grâce à Patreon et certains jeux grands publics à très gros succès, si on en croit un article de Numerama.

HDZ et ses MODs

Grâce à ces différents utilitaires et au courage des modders, un certain nombre de MODs sont disponibles et facilement installables. En effet, Decima, le moteur de Horizon Zero Dawn, est assez permissif et il est généralement simple d’ajouter telle ou telle modification proposée sur NexusMOD, le site de référence en la matière. Nous pouvons classer les différents MODs en quatre catégories : gameplay, graphisme, apparence et éditeur de stats (cheat). Il faut à cela ajouter les sauvegardes qui permettent de jouer avec un certain nombre de compétences ou de lieux débloqués mais ce ne sont pas des modifications du jeu à proprement parler. Voyons donc ce que nous propose NexusMOD…

Les modifications relevant du gameplay

Il s’agit de MODs affectant l’équilibre des forces dans le jeu. Il existe une série de modifications qui vont permettre d’avoir plus de ressources, plus d’espace de stockage, des améliorations d’arme ou de tenue plus efficaces. Pour ma partie NG+ (on refait le jeu mais avec quelques objets débloqués et un niveau de difficulté bloqué), j’ai ajouté le double MOD Incarn’s Enhanced Coils qui permet d’avoir facilement des armes et des tenues au maximum de leurs capacités, ce qui rend l’usage de l’armure antique inutile (elle devient même moins performante que n’importe quelle tenue améliorée à 150 ou 200%), ce qui facilite grandement les combats, surtout dans les niveaux les plus difficiles. Il y a d’autres modifications qui permettent d’avoir plus d’espace de stockage et de munitions et de ne pas avoir à gérer ses ressources aussi souvent que la normale.

Il est facile d’installer ces MODs, ils sont fournis sous la forme de fichiers .bin (binaires) à placer dans un dossier précis du jeu (le dossier Packed_DX12). Après, ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas, un MOD peut même planter le jeu au démarrage. Mais dans ce cas, il suffit de supprimer les fichiers coupables, il n’y a rien à désinstaller. En effet, les MODs sont faits pour telle ou telle version du jeu, avant ou après le DLC (une extension officielle qui modifie souvent en profondeur le jeu original). Ils ne sont donc pas toujours compatibles avec les patchs les plus récents. Certains MODs sont mis à jour par leur créateur, mais la plupart du temps, il n’y a pas d’évolution ni de support, ce qui peut se comprendre.

Les modifications relevant de l’aspect visuel

L’aspect visuel d’un jeu est toujours quelque chose de très étudié, surtout quand il s’agit d’un jeu AAA. À ce propos, il est amusant de constater le travail qui a été effectué au fil des ans sur HZD grâce à une vidéo Youtube. Cependant, il y a toujours des personnes qui veulent un affichage qui correspond mieux à leurs goûts. Il y a deux manières de changer visuellement le jeu. La première agit sur le rendu du jeu à l’écran, notamment en modifiant les shaders. Ceux-ci sont des processus de calcul pour, notamment, effectuer le rendu de la luminosité, du contraste et des couleurs des objets 3D affichés. ReShade est un programme qui va effectuer ce travail entre HZD et la carte graphique, permettant de modifier un grand nombre de réglages. Ces derniers sont proposés ensuite sur Internet, par exemple sur le site de ReShade. Les changements sont parfois très subtils, et souvent ne présentent pas beaucoup d’intérêt. Certains vont jusqu’à proposer des shaders et des textures de ReShade modifiés par leur soins. Sans aller jusqu’à là, on peut s’amuser à faire des effets délirants en activant certaines options, ou tout simplement apprécier d’avoir une image un peu plus lumineuse, contrastée ou saturée.

L’autre méthode, autrement plus complexe, consiste à agir sur l’apparence des objets 3D. Il est ainsi possible de changer l’aspect de telle ou de telle tenue, voire la forme de telle ou telle personne ou machine. Cela demande d’extraire les données 3D concernant l’objet à modifier, de faire les modifications puis de les réinjecter dans le jeu. Dans ce cas, Decima Explorer et Blender (déjà évoqués dans ce billet) seront vos amis. Comme il fallait s’en douter, de nombreux MODs permettent de modifier l’aspect ou la tenue de notre héroïne. Les pires sont ceux qui la dénudent plus ou moins totalement ou qui lui font une taille (encore) plus fine, qui effacent les tâches de rousseurs et tous les « défauts » du visage. À l’inverse, une modification permet d’avoir une Aloy plus massive (qui a dit grosse ?). Les plus amusantes permettent de porter une tenue décontractée (un mini short en jean et un top bandeau) ou de porter la combinaison d’Elza Walker. Le programme Aloy’s Adjustment permet de remplacer une tenue par une autre, voire par un autre personnage en générant un fichier .bin qu’il suffira de placer à l’endroit idoine. Il est même possible à n’importe qui de mixer MODs existants et remplacement pour obtenir une Aloy en sous-vêtement et à demi-nue sans savoir utiliser des logiciels à l’ergonomie complexe.

Néanmoins, il faut avoir à l’esprit que ces modifications peuvent entrer en conflit les unes avec les autres, voire faire planter complètement le jeu. Si c’est un simple fichier .bin, il suffit de le supprimer et le problème est résolu. S’il a fallu utiliser Decima Packer, il vaut mieux ne pas avoir oublié de sauvegarder le dossier Packed_DX12 (ou à tout le moins le fichier Initial.bin qui fait ses 16 Go bien tassés).

Tricher, tout simplement…

Comme déjà dit, il faut faire très attention à l’origine des programmes de triche car certains peuvent être « vérolés ». Ceux qui viennent de GitHub ou d’un site comme NexusMOD sont fiables et il faut les privilégier. Le programme Gameplay Tweaks and Cheat Menu est très complet et les options de triche par défaut peut être activées ou désactivées avec un éditeur de texte. Surtout , elles sont accessibles par le biais d’un menu que l’on appelle par une touche du clavier. Ces options vont bien plus loin que de simples améliorations de statistiques ou des munitions / ressources infinies. Il est ainsi possible de changer l’heure du jour, de modifier le temps qu’il fait, etc. Il est possible aussi de désactiver certaines petites animations ou le ralentissement des mouvements lorsque le focus est activé (ça, c’est le côté tweaks). On peut aussi s’amuser avec la « caméra libre » et créer des images originales. Cerise sur le gâteau, ce programme permet d’aller visiter (enfin, quand ça veut bien fonctionner) deux lieux normalement inaccessibles mais qui servent à générer des animations en « temps réel », ces insertions narratives qui rythment l’histoire.

Cependant, tous ces MODs sont réservés à la version PC Windows, Sony ayant (comme tous les fabricants de consoles) verrouillé ses PS4 et 5. On ne bidouille pas sur console ! Il faudra donc attendre un éventuel portage de Forbidden West pour profiter de l’ingéniosité des modders lors des nouvelles aventures d’Aloy.

Les RPG sur PC ? C’est encore !

Il y a six mois, je parlais d’une pause à venir dans les jeux vidéo, après avoir terminé Pathfinder: Kingmaker. De pause, il n’y en a pas eu réellement, jouant de temps en temps à Titant Quest, un RGP orienté action qui, malgré sa richesse scénaristique et un monde développé, ne me procure aucune addiction. Parfait donc pour passer un peu de temps devant son PC de façon occasionnelle. Cependant, la sortie de Pathfinder: Wrath of the Righteous début septembre m’a fait réellement replonger dans le monde des CRPG en 3D isométrique et dans celui de Golarion.

Cette nouvelle aventure se déroule dans un lieu différent que dans Kingmaker. Basée sur la campagne papier du même nom, Wrath of the Righteous se situe dans le royaume de Sarkoris, proche de la Plaie du Monde, dont la capitale, Kénabres, est tombée sous les coups du seigneur démoniaque Deskari. Bien entendu, tous les espoirs de repousser cette nouvelle invasion de Golarion repose sur nos (pas si frêles) épaules. Tout en reprenant les mêmes mécanismes de jeu que son prédécesseur (exploration du monde en équipe, combats en temps « réel », gestion des conquêtes), ce nouvel opus ajoute une dimension un peu plus stratégique avec des armées qui doivent combattre des armadas de monstres : c’est la « croisade contre le mal ». La partie gestion avait tendance à faire pièce rapportée tout en apportant un peu d’originalité à Kingmaker. Il en est de même dans Wrath of the Righteous. L’ajout des combats entre armées donne malheureusement la même impression et demande pas mal de tactique. Il en résulte un jeu difficile à maîtriser, encore plus que Kingmaker.

J’avoue ne pas être totalement conquis par ce nouveau mélange des genres. N’ayant pas trop de temps et encore moins de courage, j’ai installé dès le début un mod qui permet de changer toutes les statistiques du jeu. J’use et abuse de ce module de triche pour avoir des ressources suffisantes et surtout des armées digne de ce nom. Steam n’aimant pas les tricheurs, je ne gagne aucun succès, tant pis. Heureusement, l’histoire reste toujours appréciable et donne envie de connaître la suite. Il faut dire que là aussi, elle est développée avec de nombreux NPC avec qui interagir. Les compagnonnes et compagnons sont vraiment intéressant·e·s. De plus, les dialogues sont toujours aussi nombreux. Cependant, après avoir passé plus d’une quarantaine d’heure (un tiers du jeu ? moins certainement), j’ai mis Wrath of the Righteous en pause…

En effet, Horizon Zero Dawn est passé par là. J’avais promis à une fan « hardcore » d’acheter la version PC (le jeu est édité par Sony et a été réalisé à l’origine pour la PS4) lorsque qu’une remise de 50% au moins serait proposée par Steam. À l’approche des fêtes de fin d’année, cela n’a pas manqué et j’ai tenu ma promesse. Mal m’en a pris car me voilà captivé par ce RPG qui n’a rien de japonais (il est réalisé par un studio néerlandais). Bénéficiant d’une 3D superbe (pourtant ma GeForce GTX 1050ti est poussée dans ses derniers retranchements et je ne peux pas tout mettre au maximum), d’un monde ouvert (ça change des Kingmaker), de très nombreuses cinématiques et d’un système de combats orienté action, le changement est assez radical. Pourtant, cela fonctionne complètement sur moi !

Dans un monde futuriste et post apocalyptique, l’humanité a perdu la maitrise de la technologie du passé et s’est regroupée en tribus qui s’entendent plus ou moins bien entre elles. Des machines zoomorphes hantent les lieux et elles sont de plus en plus agressives envers les humains qui les chassent pour en recueillir les ressources qu’ils ne sont plus capables de créer par eux même. Lance, arc, fronde sont leurs armes et il est souvent difficile de survivre à la confrontation avec des « animaux » protégés par un blindage et/ou des champs de force, bourrés de technologies comme des lasers, des canons lance-flamme, etc. Heureusement que ces machines sont particulièrement stupides et que l’exploitation de leurs faiblesses alliée à une grande mobilité (ou au contraire, à une furtivité bienvenue) permet de s’en sortir. Ainsi, Aloy (la jeune fille que l’on incarne dans le jeu) va devoir améliorer ses compétences de chasseuse, mais aussi de combattante et même de hackeuse. Surtout, elle est lancée dans une quête qui mélange recherche de ses origines (elle est une orpheline aux parents inconnus), vengeance de sa tribu d’adoption (qui l’a pourtant longtemps traitée en paria), complots à déjouer et compréhension du monde qui l’entoure. Pour cela, elle va devoir arpenter un monde très étendu et varié (surtout avec l’adjonction de l’extension Frozen Wild), affronter de nombreux dangers et rencontrer des personnages plus ou moins hauts en couleurs et pas toujours très recommandables.

D’après les critiques de jeux vidéo, Horizon Zero Dawn ne propose rien de bien original en matière de monde ouvert car on y retrouve de nombreuses influences issues de franchises célèbres comme Assassin’s Creed ou Far Cry. Comme je n’y ai pas joué, ce n’est pas vraiment un souci en ce qui me concerne : tout est nouveau pour moi, que ça soit la recherche de ressources, la fabrication de munitions, de pièges ou de potions, l’amélioration des armes et tenues, la progression dans l’arbre des compétences, la découverte du monde et de sa carte, etc. L’histoire est prenante : le monde original proposé, la richesse des quêtes et les combats épiques contre des machines de plus en plus gigantesques et puissantes font tout le sel du jeu et le rendent incroyablement addictif. Sans oublier le fait que la version PC peut être visuellement sublime si la carte graphique le permet (la version PS4 de base fait un peu son âge, par contre).

En fait, ma plus grosse difficulté est d’arriver à maîtriser le double maniement clavier et souris (j’ai essayé un court instant le gamepad, j’ai arrêté de suite). Ce manque de contrôle est particulièrement prégnant lors des combats où ça va un peu trop vite pour moi et où je perds souvent de vue les ennemis (surtout quand la caméra vous serre d’un peu trop près). Après avoir débuté le jeu en mode histoire (mais là, les combats sont vraiment trop faciles), je suis passé en mode facile et je pense que je vais y rester. En effet, j’ai déjà assez de mal comme ça avec certaines bestioles, surtout depuis que je suis chez les Carja (il faut généralement utiliser les bonnes armes de la bonne façon). Car, il faut le dire, je suis plus une bourrine qu’une tueuse à distance. La subtilité dans les combats, ce n’est pas trop pour moi et les confrontations avec, par exemple, les Dents-de-scie ou les Hautes-pattes, se finissent généralement à la lance. Mais bon, j’y arrive de mieux en mieux à force de combats. Je fais aussi les différents tutoriels, tente les épreuves de chasse, etc. Comme après un peu plus de trente heures de jeu, je n’ai réalisé que 30% de l’aventure en trois semaines (il faut dire que je cherche à faire toutes les quêtes et tâches secondaires), qu’il y a en plus l’extension à faire, je pense que je vais dire « encore » une bonne partie du premier semestre de l’année 2022. Impossible de se plaindre, ceci-dit. Ensuite, étant donné que Horizon Forbiden West ne sortira sur PlayStation qu’en février 2022, il va me falloir ne pas être pressé pour pouvoir acheter la version PC et y jouer (car non, je ne prendrai pas une PS5 et j’attendrai le portage PC et la fin de l’exclusivité).