Horizon Zero Dawn et ses MODs

En grand fan de la licence Horizon et attendant de jouer un jour (plutôt) lointain à Forbidden West, je me suis amusé à regarder différents MODs qui existent pour Zero Dawn. Voici en texte et en images le résultat de ces recherches…

Un MOD ? Qu’est-ce que c’est ?

Il s’agit ici d’une modification non officielle s’appliquant à un jeu vidéo. Il ne faut pas confondre un MOD avec un cheat (ou trainer) comme ceux que l’on peut trouver sur Megagames. Les cheats servent à tricher en cours de jeu, en augmentant en fonction de ses besoins ses réserves d’or, ou de soldats. C’est un utilitaire de ce type que que j’utilise pour le jeu Pathfinder: Wrath of the Righteous, ce qui me prive des succès Steam (mais je n’ai pas le courage d’y jouer honnêtement). Au passage, il faut toujours se méfier des sites de cheats qui peuvent proposer des utilitaires qui vont chercher à pirater votre Windows. Ce n’est pas tant le site qui peut être coupable de tels agissements que les personnes qui les proposent via ces plateformes (qui, de toutes façon, ne font pas de gros efforts contre ce fléaux).

Les mods sont donc des modifications apportées au jeu afin d’enrichir son contenu. Ce sont des créations de fans illégales mais tolérées voire encouragées. Cependant, outre de disposer de beaucoup de temps, il faut surtout maîtriser des logiciels tiers pour cela. Par exemple, pour changer les tenues d’Aloy (notamment pour la dénuder), il faut utiliser des programmes comme Blender avec son extension dédiée à HZD (afin de manipuler les objets 3D du jeu) et Project Decima qui permet d’extraire et de réintégrer ces fameux objets 3D. Il existe d’autres logiciels que l’on peut trouver notamment sur GitHub mais ils sont parfois encore plus difficiles à utiliser, certains étant proposés sans installeur (exemple : HZDCoreEditor qui utilise .net). C’est aux utilisateurs de gérer les programmes sources et d’installer les ressources externes nécessaires, le tout étant livré avec le minimum d’explications. Inutile de dire qu’il faut de la persévérance et des compétences pour arriver à quelque chose de correct tant ce sont des outils complexes. Néanmoins, cela permet aux modders de pratiquer certains outils 3D, de montrer leurs maîtrise, de se faire une carte de visite, voire d’en vivre grâce à Patreon et certains jeux grands publics à très gros succès, si on en croit un article de Numerama.

HDZ et ses MODs

Grâce à ces différents utilitaires et au courage des modders, un certain nombre de MODs sont disponibles et facilement installables. En effet, Decima, le moteur de Horizon Zero Dawn, est assez permissif et il est généralement simple d’ajouter telle ou telle modification proposée sur NexusMOD, le site de référence en la matière. Nous pouvons classer les différents MODs en quatre catégories : gameplay, graphisme, apparence et éditeur de stats (cheat). Il faut à cela ajouter les sauvegardes qui permettent de jouer avec un certain nombre de compétences ou de lieux débloqués mais ce ne sont pas des modifications du jeu à proprement parler. Voyons donc ce que nous propose NexusMOD…

Les modifications relevant du gameplay

Il s’agit de MODs affectant l’équilibre des forces dans le jeu. Il existe une série de modifications qui vont permettre d’avoir plus de ressources, plus d’espace de stockage, des améliorations d’arme ou de tenue plus efficaces. Pour ma partie NG+ (on refait le jeu mais avec quelques objets débloqués et un niveau de difficulté bloqué), j’ai ajouté le double MOD Incarn’s Enhanced Coils qui permet d’avoir facilement des armes et des tenues au maximum de leurs capacités, ce qui rend l’usage de l’armure antique inutile (elle devient même moins performante que n’importe quelle tenue améliorée à 150 ou 200%), ce qui facilite grandement les combats, surtout dans les niveaux les plus difficiles. Il y a d’autres modifications qui permettent d’avoir plus d’espace de stockage et de munitions et de ne pas avoir à gérer ses ressources aussi souvent que la normale.

Il est facile d’installer ces MODs, ils sont fournis sous la forme de fichiers .bin (binaires) à placer dans un dossier précis du jeu (le dossier Packed_DX12). Après, ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas, un MOD peut même planter le jeu au démarrage. Mais dans ce cas, il suffit de supprimer les fichiers coupables, il n’y a rien à désinstaller. En effet, les MODs sont faits pour telle ou telle version du jeu, avant ou après le DLC (une extension officielle qui modifie souvent en profondeur le jeu original). Ils ne sont donc pas toujours compatibles avec les patchs les plus récents. Certains MODs sont mis à jour par leur créateur, mais la plupart du temps, il n’y a pas d’évolution ni de support, ce qui peut se comprendre.

Les modifications relevant de l’aspect visuel

L’aspect visuel d’un jeu est toujours quelque chose de très étudié, surtout quand il s’agit d’un jeu AAA. À ce propos, il est amusant de constater le travail qui a été effectué au fil des ans sur HZD grâce à une vidéo Youtube. Cependant, il y a toujours des personnes qui veulent un affichage qui correspond mieux à leurs goûts. Il y a deux manières de changer visuellement le jeu. La première agit sur le rendu du jeu à l’écran, notamment en modifiant les shaders. Ceux-ci sont des processus de calcul pour, notamment, effectuer le rendu de la luminosité, du contraste et des couleurs des objets 3D affichés. ReShade est un programme qui va effectuer ce travail entre HZD et la carte graphique, permettant de modifier un grand nombre de réglages. Ces derniers sont proposés ensuite sur Internet, par exemple sur le site de ReShade. Les changements sont parfois très subtils, et souvent ne présentent pas beaucoup d’intérêt. Certains vont jusqu’à proposer des shaders et des textures de ReShade modifiés par leur soins. Sans aller jusqu’à là, on peut s’amuser à faire des effets délirants en activant certaines options, ou tout simplement apprécier d’avoir une image un peu plus lumineuse, contrastée ou saturée.

L’autre méthode, autrement plus complexe, consiste à agir sur l’apparence des objets 3D. Il est ainsi possible de changer l’aspect de telle ou de telle tenue, voire la forme de telle ou telle personne ou machine. Cela demande d’extraire les données 3D concernant l’objet à modifier, de faire les modifications puis de les réinjecter dans le jeu. Dans ce cas, Decima Explorer et Blender (déjà évoqués dans ce billet) seront vos amis. Comme il fallait s’en douter, de nombreux MODs permettent de modifier l’aspect ou la tenue de notre héroïne. Les pires sont ceux qui la dénudent plus ou moins totalement ou qui lui font une taille (encore) plus fine, qui effacent les tâches de rousseurs et tous les « défauts » du visage. À l’inverse, une modification permet d’avoir une Aloy plus massive (qui a dit grosse ?). Les plus amusantes permettent de porter une tenue décontractée (un mini short en jean et un top bandeau) ou de porter la combinaison d’Elza Walker. Le programme Aloy’s Adjustment permet de remplacer une tenue par une autre, voire par un autre personnage en générant un fichier .bin qu’il suffira de placer à l’endroit idoine. Il est même possible à n’importe qui de mixer MODs existants et remplacement pour obtenir une Aloy en sous-vêtement et à demi-nue sans savoir utiliser des logiciels à l’ergonomie complexe.

Néanmoins, il faut avoir à l’esprit que ces modifications peuvent entrer en conflit les unes avec les autres, voire faire planter complètement le jeu. Si c’est un simple fichier .bin, il suffit de le supprimer et le problème est résolu. S’il a fallu utiliser Decima Packer, il vaut mieux ne pas avoir oublié de sauvegarder le dossier Packed_DX12 (ou à tout le moins le fichier Initial.bin qui fait ses 16 Go bien tassés).

Tricher, tout simplement…

Comme déjà dit, il faut faire très attention à l’origine des programmes de triche car certains peuvent être « vérolés ». Ceux qui viennent de GitHub ou d’un site comme NexusMOD sont fiables et il faut les privilégier. Le programme Gameplay Tweaks and Cheat Menu est très complet et les options de triche par défaut peut être activées ou désactivées avec un éditeur de texte. Surtout , elles sont accessibles par le biais d’un menu que l’on appelle par une touche du clavier. Ces options vont bien plus loin que de simples améliorations de statistiques ou des munitions / ressources infinies. Il est ainsi possible de changer l’heure du jour, de modifier le temps qu’il fait, etc. Il est possible aussi de désactiver certaines petites animations ou le ralentissement des mouvements lorsque le focus est activé (ça, c’est le côté tweaks). On peut aussi s’amuser avec la « caméra libre » et créer des images originales. Cerise sur le gâteau, ce programme permet d’aller visiter (enfin, quand ça veut bien fonctionner) deux lieux normalement inaccessibles mais qui servent à générer des animations en « temps réel », ces insertions narratives qui rythment l’histoire.

Cependant, tous ces MODs sont réservés à la version PC Windows, Sony ayant (comme tous les fabricants de consoles) verrouillé ses PS4 et 5. On ne bidouille pas sur console ! Il faudra donc attendre un éventuel portage de Forbidden West pour profiter de l’ingéniosité des modders lors des nouvelles aventures d’Aloy.

Les RPG sur PC ? C’est encore !

Il y a six mois, je parlais d’une pause à venir dans les jeux vidéo, après avoir terminé Pathfinder: Kingmaker. De pause, il n’y en a pas eu réellement, jouant de temps en temps à Titant Quest, un RGP orienté action qui, malgré sa richesse scénaristique et un monde développé, ne me procure aucune addiction. Parfait donc pour passer un peu de temps devant son PC de façon occasionnelle. Cependant, la sortie de Pathfinder: Wrath of the Righteous début septembre m’a fait réellement replonger dans le monde des CRPG en 3D isométrique et dans celui de Golarion.

Cette nouvelle aventure se déroule dans un lieu différent que dans Kingmaker. Basée sur la campagne papier du même nom, Wrath of the Righteous se situe dans le royaume de Sarkoris, proche de la Plaie du Monde, dont la capitale, Kénabres, est tombée sous les coups du seigneur démoniaque Deskari. Bien entendu, tous les espoirs de repousser cette nouvelle invasion de Golarion repose sur nos (pas si frêles) épaules. Tout en reprenant les mêmes mécanismes de jeu que son prédécesseur (exploration du monde en équipe, combats en temps « réel », gestion des conquêtes), ce nouvel opus ajoute une dimension un peu plus stratégique avec des armées qui doivent combattre des armadas de monstres : c’est la « croisade contre le mal ». La partie gestion avait tendance à faire pièce rapportée tout en apportant un peu d’originalité à Kingmaker. Il en est de même dans Wrath of the Righteous. L’ajout des combats entre armées donne malheureusement la même impression et demande pas mal de tactique. Il en résulte un jeu difficile à maîtriser, encore plus que Kingmaker.

J’avoue ne pas être totalement conquis par ce nouveau mélange des genres. N’ayant pas trop de temps et encore moins de courage, j’ai installé dès le début un mod qui permet de changer toutes les statistiques du jeu. J’use et abuse de ce module de triche pour avoir des ressources suffisantes et surtout des armées digne de ce nom. Steam n’aimant pas les tricheurs, je ne gagne aucun succès, tant pis. Heureusement, l’histoire reste toujours appréciable et donne envie de connaître la suite. Il faut dire que là aussi, elle est développée avec de nombreux NPC avec qui interagir. Les compagnonnes et compagnons sont vraiment intéressant·e·s. De plus, les dialogues sont toujours aussi nombreux. Cependant, après avoir passé plus d’une quarantaine d’heure (un tiers du jeu ? moins certainement), j’ai mis Wrath of the Righteous en pause…

En effet, Horizon Zero Dawn est passé par là. J’avais promis à une fan « hardcore » d’acheter la version PC (le jeu est édité par Sony et a été réalisé à l’origine pour la PS4) lorsque qu’une remise de 50% au moins serait proposée par Steam. À l’approche des fêtes de fin d’année, cela n’a pas manqué et j’ai tenu ma promesse. Mal m’en a pris car me voilà captivé par ce RPG qui n’a rien de japonais (il est réalisé par un studio néerlandais). Bénéficiant d’une 3D superbe (pourtant ma GeForce GTX 1050ti est poussée dans ses derniers retranchements et je ne peux pas tout mettre au maximum), d’un monde ouvert (ça change des Kingmaker), de très nombreuses cinématiques et d’un système de combats orienté action, le changement est assez radical. Pourtant, cela fonctionne complètement sur moi !

Dans un monde futuriste et post apocalyptique, l’humanité a perdu la maitrise de la technologie du passé et s’est regroupée en tribus qui s’entendent plus ou moins bien entre elles. Des machines zoomorphes hantent les lieux et elles sont de plus en plus agressives envers les humains qui les chassent pour en recueillir les ressources qu’ils ne sont plus capables de créer par eux même. Lance, arc, fronde sont leurs armes et il est souvent difficile de survivre à la confrontation avec des « animaux » protégés par un blindage et/ou des champs de force, bourrés de technologies comme des lasers, des canons lance-flamme, etc. Heureusement que ces machines sont particulièrement stupides et que l’exploitation de leurs faiblesses alliée à une grande mobilité (ou au contraire, à une furtivité bienvenue) permet de s’en sortir. Ainsi, Aloy (la jeune fille que l’on incarne dans le jeu) va devoir améliorer ses compétences de chasseuse, mais aussi de combattante et même de hackeuse. Surtout, elle est lancée dans une quête qui mélange recherche de ses origines (elle est une orpheline aux parents inconnus), vengeance de sa tribu d’adoption (qui l’a pourtant longtemps traitée en paria), complots à déjouer et compréhension du monde qui l’entoure. Pour cela, elle va devoir arpenter un monde très étendu et varié (surtout avec l’adjonction de l’extension Frozen Wild), affronter de nombreux dangers et rencontrer des personnages plus ou moins hauts en couleurs et pas toujours très recommandables.

D’après les critiques de jeux vidéo, Horizon Zero Dawn ne propose rien de bien original en matière de monde ouvert car on y retrouve de nombreuses influences issues de franchises célèbres comme Assassin’s Creed ou Far Cry. Comme je n’y ai pas joué, ce n’est pas vraiment un souci en ce qui me concerne : tout est nouveau pour moi, que ça soit la recherche de ressources, la fabrication de munitions, de pièges ou de potions, l’amélioration des armes et tenues, la progression dans l’arbre des compétences, la découverte du monde et de sa carte, etc. L’histoire est prenante : le monde original proposé, la richesse des quêtes et les combats épiques contre des machines de plus en plus gigantesques et puissantes font tout le sel du jeu et le rendent incroyablement addictif. Sans oublier le fait que la version PC peut être visuellement sublime si la carte graphique le permet (la version PS4 de base fait un peu son âge, par contre).

En fait, ma plus grosse difficulté est d’arriver à maîtriser le double maniement clavier et souris (j’ai essayé un court instant le gamepad, j’ai arrêté de suite). Ce manque de contrôle est particulièrement prégnant lors des combats où ça va un peu trop vite pour moi et où je perds souvent de vue les ennemis (surtout quand la caméra vous serre d’un peu trop près). Après avoir débuté le jeu en mode histoire (mais là, les combats sont vraiment trop faciles), je suis passé en mode facile et je pense que je vais y rester. En effet, j’ai déjà assez de mal comme ça avec certaines bestioles, surtout depuis que je suis chez les Carja (il faut généralement utiliser les bonnes armes de la bonne façon). Car, il faut le dire, je suis plus une bourrine qu’une tueuse à distance. La subtilité dans les combats, ce n’est pas trop pour moi et les confrontations avec, par exemple, les Dents-de-scie ou les Hautes-pattes, se finissent généralement à la lance. Mais bon, j’y arrive de mieux en mieux à force de combats. Je fais aussi les différents tutoriels, tente les épreuves de chasse, etc. Comme après un peu plus de trente heures de jeu, je n’ai réalisé que 30% de l’aventure en trois semaines (il faut dire que je cherche à faire toutes les quêtes et tâches secondaires), qu’il y a en plus l’extension à faire, je pense que je vais dire « encore » une bonne partie du premier semestre de l’année 2022. Impossible de se plaindre, ceci-dit. Ensuite, étant donné que Horizon Forbiden West ne sortira sur PlayStation qu’en février 2022, il va me falloir ne pas être pressé pour pouvoir acheter la version PC et y jouer (car non, je ne prendrai pas une PS5 et j’attendrai le portage PC et la fin de l’exclusivité).

Pathfinder: Kingmaker, stop ou encore ?

Après avoir terminé Tyranny, un CRPG malheureusement bien trop court, j’ai voulu commencer immédiatement un autre titre du même genre. Après avoir passé un peu de temps à chercher celui qui me conviendrait, je me suis mis à jouer à Pathfinder: Kingmaker pendant un peu plus de deux mois, de mi-mars à mi-avril, ce qui a totalisé près de 130 heures (à comparer aux 39 heures pour Tyranny). Depuis, j’y reviens de temps en temps pour faire quelques niveaux du donjon rogue-like ajouté par le DLC « Beneath The Stolen Lands ». Étant donné que ces niveaux sont générés semi-aléatoirement, il n’y a pas réellement de fin (ce qui n’est pas le cas lorsqu’on l’explore durant l’aventure principale, ce que j’ai fait non sans difficultés ni sans tricher). L’idée est d’obtenir deux ou trois succès supplémentaires, liés à ce DLC.

Il faut reconnaître que le jeu n’est pas si mal, il arrive assez rapidement à être addictif. Basé sur l’univers de Pathfinder, dont j’ignorais l’existence jusque-là, le jeu vidéo adapte sous forme de RPG en 3D isométrique la série de livres d’aventures Kingmaker. Les six tomes se retrouvent ainsi dans les différents chapitres du jeu vidéo ou dans un des DLC. D’ailleurs, on peut considérer qu’il y a trois parties différentes dans Pathfinder: Kingmaker. La première sert à constituer son équipe, à monter en niveaux et surtout à obtenir une baronnie. Une fois ceci réussi, il s’agit de conquérir petit à petit les territoires environnants et monter en grade jusqu’à devenir reine ou roi de son domaine. Enfin, il faut réussir à sauver son royaume d’une ancienne malédiction en affrontant la super méchante : Nyrissa (sauf qu’il y a un méchant encore plus méchant à vaincre ensuite).

Comme avec Tyranny, c’est Hervia qui reprend du service (tout comme Yinia en tant que compagnonne) et qui a donc la lourde tâche de devenir la « numero uno » du monde proposé par le RPG. Je peux vous dire que c’est du boulot, les ennemis rencontrés sont régulièrement très (trop ?) puissants alors que je jouais en mode facile. Bien entendu, très rapidement, je suis parti à la recherche d’un éditeur de sauvegarde pour « muscler » l’équipe et faire couler à flot l’argent indispensable au développement de la baronnie; Car il faut reconnaître que les combats sont assez techniques et demande d’utiliser les bons sorts au bon moment sur les bons ennemis. Vu que je n’ai plus la patience de la jouer fine, j’avais créé une équipe de « bourrines » bien dopées à la triche. Et même comme ça, ça n’a pas toujours été simple. La dernière partie du jeu, très nihiliste (ce qui m’a rappelé Ultima VII Serpent’s Isle pour cet aspect fin du monde) n’est pas simple, ce qui est normal pour un grand final. À l’arrivée, il en résulte un jeu très plaisant à faire, où la partie gestion de la baronnie aurait gagné à être un peu mieux développée et à donner un peu plus de temps avant de déclencher le chapitre final. J’imagine qu’il aurait fallu que je me concentre plus sur cette partie du jeu, mais il faut reconnaître que ce n’était pas très palpitant.

Aucun autre RPG ne trouvant grâce à mes yeux actuellement, il ne me reste plus qu’à attendre la suite prévue pour la fin de l’année : Pathfinder: Wrath of the Righteous est en cours de développement. J’en serai !

Tyranny, fin de partie ?

Il y a un mois, le présent blog se faisait l’écho de ma nouvelle plongée dans les jeux vidéo à cause de la plateforme Steam. Après avoir achevé Pillars of Eternity I et II, j’ai embrayé en février sur un autre RPG « à la Baldur’s Gate », lui aussi développé par Obsidian : Tyranny. Venant tout juste de le terminer (ou plus exactement de voir deux des fins possibles, d’ailleurs quasiment identiques) sans y retrouver même le plaisir de jeu, et n’ayant pas trouvé de successeur du même genre, je me demande si cette partie n’était pas la dernière avant longtemps. J’ai bien quelques RPG dans ma liste de souhaits Steam mais j’attends qu’ils soient en solde et je doute de leurs qualités. Cela aurait l’avantage de me laisser du temps pour me remettre à lire (des BD, des livres d’étude sur la BD, de la SF, des essais, des romans 10/18, etc.) et à écrire (des chroniques, des billets, des messages), au lieu de passer mon temps sur Steam. D’ailleurs, illustration de cette envie de désaffection, je me suis mis à écrire un petit quelque chose sur Tyranny dès le générique de fin passé.

Il s’agit donc là aussi d’un jeu de rôle en 3D isométrique proposant des combats en temps réel avec pause. Le site de l’association Pixels le présente bien. Le tout est très classique, ce que je recherche, détestant les jeux en pure 3D. Par contre, comme le pointe le test proposé par jeuxvideo.com, l’histoire proposée est trop courte (même avec le DLC Tales from the Tiers), le monde trop petit et les sous-quêtes sont trop peu nombreuses, régulièrement mal amenées et souvent peu palpitantes. L’extension Bastard’s Wound a les mêmes défauts, surtout que je l’ai faite avec des stats gonflées pour me faciliter les combats. Cela n’en fait pourtant pas un mauvais jeux, loin de là, il faut juste se faire à l’idée qu’il n’est pas aussi immersif que Baldur’s Gate ou Pillars of Eternity et qu’il n’occupera pas ses loisirs pendant des semaines et des semaines. Tout d’abord, il est très plaisant d’être, pour une fois, du côté des méchants envahisseurs. On est là pour soumettre des populations, pas pour les défendre. Les irréductibles Gentils peuvent toutefois rejoindre le camp des rebelles, mais quel intérêt ? Cela m’a rappelé, dans un genre totalement différent, l’excellent jeu de combat spatial Tie Fighter où nous jouions du côté de l’Empire, aidant ainsi à notre niveau l’Empereur et Dark Vador à vaincre les rebelles. Qu’il est bon d’être mauvais !

Ensuite, graphiquement, le jeu est réussi, même s’il faut s’habituer à un dessin très stylisé et très coloré, peut-être peu en adéquation avec la noirceur des paysages et de l’histoire. Cependant, le plus plaisant et le plus intéressant est incontestablement la place donnée aux femmes dans le monde de Terratus. Si les deux Archontes envoyés au front (Graven Ashe et Nerat Polyvoix) sont des hommes, des chefs de guerre, ils ont énormément de subordonnées, y compris à des postes importants. Par ailleurs, il est possible de recruter quatre compagnonnes pour deux compagnons de quêtes. Et elles sont toutes intéressantes à jouer : il y a Verse, combattante émérite et tueuse sans scrupule. Il y a aussi Eb, une puissante magicienne bien plus utile dans les combats que Landry, son homologue masculin. Enfin, il y a Tue-dans-ombre, dernière représentante des Femme-bêtes de la tribut des Chasse-ombres. C’est une combattante puissante qui peut remplacer sans peine dans le rôle du tank Barik, un guerrier modèle et loyal à son Archonte, un peu trop rigide sur les principes. L’avantage est qu’il monte vite en niveaux. Par contre, j’ai peu utilisé, à tort, Sirin, une Archonte du chant, ce qui fait que je n’ai pas réellement d’avis à son sujet. Elle a l’air d’être puissante et je me dis que j’aurai dû constituer mon équipe 100% féminine bien plus tôt.

En effet, ayant choisit d’incarner une Scelleuse (et non un scelleur pour une fois), on aurait pu penser que j’aurai constitué rapidement ce groupe 100% féminin. Mais la linéarité du jeu permet de recruter assez rapidement Lantry et Barik, qui sont assez indispensables au début. Cela m’a fait garder le plus souvent ces deux personnages masculins par facilité. Il faut dire que, à l’instar de Verse, ils ont tous les deux des quêtes qui leur sont associées (je n’ai pourtant pas terminé celle de Lantry). Comme quoi, entre mon conditionnement et celui des concepteurs du jeux, l’aspect « féministe » du jeu n’est pas si développé qu’il le semblerait de prime abord. Il y a toutefois un détail « amusant » concernant la question du genre. Selon les personnages, le sexe de Kyros varie. Pour certains, c’est un homme alors que pour d’autres, c’est une femme. Mieux encore, Sirin, qui a été pendant plusieurs années à son service direct, nous contredit lorsqu’on en parle à la troisième personne du masculin, et vice-versa. Alors : il, elle, iel ou autre ?

En fait, pour avoir la réponse à cette question « si importante » 🙂, il faudrait que Tyranny II sorte un jour (ce qui ne risque pas d’arriver vu les ventes décevantes du présent opus et de PoE II). Cela permettrait aussi de mieux profiter des Flèches qui ne peuvent pas être exploitées à leur plein potentiel à cause d’un jeu qui se termine trop vite (sans parler de ma compréhension tardive de leur utilité autre que de servir de téléporteurs) et des ressources importantes qu’elles demandent pour leur utilisation. Sans doute, il faudrait rejouer l’histoire deux ou trois fois, en choisissant des factions différentes, en adoptant des comportements plus variés grâce à une meilleure compréhension des mécanismes du jeu. Malheureusement, je n’en ai pas le courage, du moins pas pour l’instant (car ça reste un bon jeu)…

PoE : et ce fut la rechute !

Il y a à peu près un an et demi, suite à la lecture d’un ouvrage dédié au genre, j’écrivais un billet souvenir sur les RPG qui m’avaient le plus marqué. Cependant, je pensais qu’il s’agissait là d’un temps définitivement révolu, n’arrivant pas à me passionner à nouveau pour ces univers vidéoludiques. Pourtant, c’est bien connu, il ne faut jamais dire jamais. Début novembre, pour offrir à ma filleule son cadeau d’anniversaire sous la forme d’une e-carte cadeau Steam, j’ai dû m’inscrire sur la fameuse plateforme de distribution en ligne de jeux vidéo. J’avais soigneusement évité de le faire pendant des années, m’en vantant presque alors qu’une bonne partie de mon entourage s’y trouvaient (ce qui est un frein social, il faut le reconnaître). Ayant dorénavant un compte Steam, je suis allé voir ce que proposait le magasin. Grave erreur ! Passant en revue les jeux de rôle, je suis tombé sur Pillars of Eternity, dont j’avais remarqué l’existence lors de mes recherches sur le Web lors de l’écriture du fameux billet dédié au genre. Manque de chance, voilà qu’il est en promo (genre -60%)… Impossible d’y résister et je me retrouve à remplir mon porte-monnaie Steam et à en faire l’acquisition. Pire, l’idée d’y jouer me vient… Et là, c’est la rechute tant le jeu se révèle être addictif. Résultat, j’y passe l’essentiel de mon temps libre, ce qui se traduit par un arrêt quasi complet de mes lectures et de l’écriture de billets WordPress (je ne parle même pas de poster sur les deux-trois forums que je suis).

Pillars of Eternity

Le titre est considéré comme étant le digne successeur de Baldur’s Gate, Effectivement, on y retrouve la même représentation isométrique des décors et des personnages, le même système de combat en temps réel avec pause, etc. Il y a aussi un système de réputation très intéressant, celle-ci variant en fonction du comportement du joueur lors des (très) nombreuses quêtes secondaires ou lors de choix à faire lors des quêtes principales. Cela peut aller jusqu’au départ de compagnons qui ne supporteraient pas telle ou telle façon de faire ou de choisir une faction qu’il est hors de question de soutenir. C’est donc sans surprise que le jeu a reçu un accueil critique et public très favorable, ce qui s’est traduit par un beau succès commercial pour Obsidian, le studio de développement, et pour Paradox, l’éditeur. Il existe aussi deux extensions qui sont vraiment plaisantes à faire. Bref, il s’agit là d’une belle réussite.

D’habitude, je prends comme avatar un beau blond bien baraqué. Cette fois, j’ai préféré prendre un personnage au physique plus quelconque, laissant le rôle à Edér, un des compagnons principaux. Les débuts se sont révélés être assez aisés, entre fonctionnement connu et système de tutoriel bien fait, le tout accompagné par une difficulté du jeu bien étudiée, surtout que j’ai décidé de jouer en mode facile pour ne pas avoir à perdre trop de temps avec les combats et pour profiter au mieux de l’histoire. Toujours dans l’optique de ne pas perdre du temps, je me suis souvent aidé de la solution proposée par le site Supersoluce.com ainsi que du Strategy Guide disponible au format PDF dans la Definitive Edition. Et tant qu’à tricher, allons jusqu’au bout : j’ai installé l’éditeur de sauvegarde Eternity Keeper, histoire de muscler un peu mon avatar car j’en avais un peu marre qu’il tombe trop souvent évanoui lors des combats. Il m’a quand même fallu pratiquement 90 heures (étalées sur un peu plus d’un mois) pour arriver à la fin du jeu.

Il faut dire que le jeu est assez vaste, surtout avec l’extension (en deux parties) The White March. Chaque nouveau site atteint donne envie d’en découvrir plus, de rencontrer les PNJ locaux et d’avancer dans les quêtes. On a même son petit chez-soi avec la forteresse de Cae Nua. Il faut aussi la gérer et la défendre contre différentes attaques, ce qui est assez simple et qui rapporte beaucoup, rendant facile le financement des améliorations diverses. En faisant toutes les quêtes secondaires, en acceptant toutes les primes, mon équipe est rapidement arrivée au maximum de ses capacités (bloquées au niveau 16), ce qui a rendu les combats facile à gagner, même celui contre le boss final. Je ne vais pas me plaindre car, je le rappelle, j’avais choisi le mode facile. Tant mieux, je n’ai plus le courage de micro-gérer les rencontres avec les ennemis, de trouver leurs points faibles afin d’utiliser les bonnes armes et les bons sorts. Tout le long du jeu, je me suis contenté de bourrinage avec deux tanks (Edér et mon avatar, appelé « Gardien » – The Watcher en VO), aidés par les autres compagnons équipés d’armes de jet (sans oublier les sorts de combat d’Aloth, l’indispensable magicien).

PoE II : Deadfire

Début janvier, à peine terminé le premier opus, je me suis jeté sur la suite (achetée lors des soldes d’hiver de Steam), intitulée Deadfire. L’histoire fait directement suite au premier opus. La gigantesque statue qui se trouvait dans les profondeurs de Cae Nua s’est animée en devenant le réceptacle d’un dieu, et elle a détruit la forteresse. Plus que commotionné par la catastrophe, le Garfien s’est réveillé dans un bateau, avec Edér à son chevet. Malgré un chavirage, il va falloir rejoindre l’île où se trouve la capitale d’Eora. Si PoE II permet de reprendre la sauvegarde du I, j’ai été un peu désappointé de voir que j’avais perdu tout mon bel équipement et mes caractéristiques gonflées par la triche. C’est logique et c’est tant mieux. En fait, cela permet seulement de récupérer la personnalité de son avatar. Elle résulte des quêtes et des choix de dialogues du premier épisode, et rien d’autre, même pas les caractéristiques que l’on doit reprendre à zéro. Par contre, si un ancien compagnon est mort dans PoE, il le restera dans Deadfire.

Le jeu réussit à être encore plus addictif grâce à une plus grande liberté laissée dans le déroulement du scénario et dans les déplacements (qui se font d’île en île, par la mer), même si cela m’a amené à réussir plusieurs primes avant de se les faire proposer par tel ou tel PNJ. Le scénario est plus sombre aussi, et pas seulement visuellement. Les actions scriptées ajoutent du contenu au récit sans que les développeurs aient eu à trop se fouler. C’est à cette occasion que l’on se rend compte de l’importance des capacités de l’équipe car plus elles sont élevées, plus grandes sont les chances de réussites. Néanmoins, il me semble que Deadfire n’est pas réellement plus long que son prédécesseur. Après une cinquantaine d’heures de jeu, alors que je me suis moins aidé du guide de jeu acheté au format PDF sur gamepressure.com, j’ai pratiquement terminé la partie principale de l’histoire. Il me reste à faire une petite poignée de quêtes secondaires comme la visite des ruines de Poko Kohara ou deux des six quêtes des compagnons. Je me demande même si je vais pouvoir atteindre le niveau 20 (j’approche lentement du 19) avant de m’attaquer à la partie finale sans devoir faire les lieux proposés par les trois extensions disponibles.

Voulant avoir une équipe pléthorique lors des abordages (je ne cherche pas à engager une bataille navale), je me suis amusé à créer deux aventurières supplémentaires. Pour cela, il faut se rendre dans une auberge et de demander à recruter un aventurier. C’est ainsi qu’Alia est venue rejoindre assez rapidement le groupe. Puis ça a été le tour de Yinia d’arriver afin d’aider à finir le jeu. Il est aussi possible de recruter des PNJ en important des aventuriers proposés sur le Workshop dédié de Steam (j’en ai importé trois, que des personnages féminins). Key et Tanuki, notez que si vous achetez un jour Deadfire, vous pourrez recruter Alia et Yinia. Cependant, il n’est possible de recruter des aventuriers que si on a au moins le même niveau. Il faut aussi noter que ça coûte cher si on les veut avec tout leur équipement (ce que je ne fais pas, j’en ai plein le coffre, du matériel haut de gamme). D’autres PNJ peuvent nous rejoindre lorsqu’on les rencontre et que l’on fait les bons choix de dialogue. Ne ratez pas Mirke. C’est une pirate ivrogne qui ne pense qu’à faire la fête, mais quelle combattante ! À l’arrivée, j’ai actuellement une petite bande de 15 personnes (les sept principaux, quatre des six secondaires, deux aventurières créées et une recrutée sur les trois importées). Cependant, il n’y en a que cinq qui peuvent être dans l’équipe principale, ce qui amène à jongler entre les profils en fonction des besoins.

Les trois DLC ajoutant des quêtes sont malheureusement peu intéressants car, à mon goût, ils sont trop orientés combats (difficiles car souvent assez tactiques). Je pense faire l’effort de terminer Forgotten Sanctum qui propose une histoire accrocheuse quoique bien glauque. Par contre, je manque sérieusement de motivation pour m’attaquer à Beast of Winter. Quand je lis sur le forum dédié de Steam qu’un joueur a mis quarante-cinq minutes pour réussir à tuer Le Messager (qui bloque le retour au bateau), cela m’enlève tout courage. Pour ma part, j’arrive à peine à égratigner le dragon avant que mon équipe (niveau 18 quand même) soit couchée dans la neige… Le bourrinage, ça ne le fait pas, là. Pourtant, il doit y avoir du XP à gagner. Il en est de même avec Seeker, Slayer, Survivor. Néanmoins, là, c’est pire : ce ne sont que des combats à n’en pas finir qui semblent nous attendre sur cette île. Déjà que je n’arrive pas à passer le premier challenge du rite de passage dans l’arène du temple de Toamowhai… Ceci dit, mon équipe a depuis progressé, ça devrait pouvoir le faire maintenant. Cependant, il y a quatre challenges à réussir…

Deadfire ne s’est pas vendu autant que prévu, il n’y a donc pas de suite de prévue pour l’instant. Ce qui fait qu’une fois que j’aurai terminé le jeu, il faudra que je me penche sur le reste de ma logithèque (riche d’environ 25 jeux). Je peux aussi acheter Tyranny (pour rester dans la continuité) ou Disco Elysium (pour changer un peu).

Des jeux pas toujours avouables

Ayant profité des soldes d’hiver pour acheter à bas prix un certain nombre de jeux d’aventures et en 3D (histoire de voir comment ma petite carte vidéo GeForce 1050 Ti récemment installée se comporte), je me retrouve à avoir (pour moins d’un euro chaque) dans ma logithèque deux jeux dont je ne devrai pas me vanter mais qui permettent une pause bien délassante entre deux parties de PoE. Il s’agit de deux créations d’un auteur indépendant américain (même si son nom d’éditeur sonne japonais) qui semble être un sacré otaku. C’est ainsi qu’après les deux PoE, les deux jeux auxquels j’ai le plus joué (presque trois heure à eux deux) sont réservés à un public adulte : The Last of Waifus et Anime Redemption de Konnichiwa Games. Et tant qu’à faire, autant installer leur DLC Nude (18+), histoire d’aller au bout de ma démarche et d’assumer une certaine curiosité vers ces jeux hentai qui sont si nombreux parmi les productions indépendantes à très petit prix. Ici, le joueur (ou la joueuse) incarne une waifu. Bien entendu, le fessier quelque peu callipyge et le bouncing breast sont de rigueur ; et c’est mieux sans culotte ni soutien-gorge, n’est-ce pas ?

L’idée était aussi de se ré-entrainer aux jeux 3D afin de se remettre dans un futur plus ou moins proche à jouer à la franchise Deus Ex, à commencer par Invisible War, seulement commencé il y a bien longtemps, lors de la sortie du jeu sur PC en 2004.

Deux Ex, c’est pour bientôt ?

Ayant acquis avec une belle réduction que je ne pouvais pas laisser passer, j’ai acquis à Noël The Deus Ex Collection, m’étant rapidement rendu compte que Deus Ex: Mankind Divided était en fait une préquelle, qu’il s’adressait plutôt aux férus de jeux d’action en 3D et que j’allais avoir besoin d’une sacrée réelle mise à niveau pour progresser dans l’histoire. Cet entrainement a commencé avec System Shock, pour la séquence nostalgie et pour voir comment était la 3D dans la version Enhanced.

L’amélioration dans la représentation 3D des décors et des personnages est bluffante au fil des versions, surtout dans l’animation des mouvements. Par contre, j’ai été surpris (à moitié seulement) d’avoir de gros soucis au lancement d’une nouvelle partie d’Invisible War. Sa réputation de jeu non-terminé et capricieux (comprendre truffé de bugs) semble être toujours méritée, plus de quinze ans après sa sortie. On verra dans quelques temps si j’arrive à passer l’endroit où le jeu plantait irrémédiablement à l’époque. J’ai bon espoir d’aller plus loin, ceci dit. Ensuite, il sera bien temps de s’attaquer aux autres opus. J’avoue ne pas avoir le courage de refaire les deux System Shock, tout en attendant la sortie du numéro 3 avec une certaine curiosité.

Un peu de Point & click pour terminer

Autre séquence nostalgie dont je m’étais fait l’écho il y a quelques temps dans un billet sur les jeux d’aventure : pour cela, il suffit d’y rejouer !

Grâce au studio américain Zojoi qui a fait revivre les quatre jeux antédiluviens MacVenture, j’ai pu refaire en deux heures The Uninvited en suivant une solution que j’avais corédigée il y a plus de 18 ans dans le numéro 25 du fanzine RCAP Magazine dont j’étais le rédacteur en chef. J’ai aussi recommencé The Secret of Monkey Island dans sa Special Edition pour m’habituer au nouveau graphisme du jeu et surtout à la nouvelle représentation de Guybrush Threepwood. En effet, je pense qu’un temps d’adaptation m’est nécessaire pour pouvoir apprécier The Curse of Monkey Island (que je n’avais pas acheté à l’époque à cause du changement de design) puis Escape from Monkey Island et enfin Tales of Monkey Island, sachant que je n’ai pas encore acquis ces trois derniers jeux. Il va falloir aussi que je rejoue à Beneath a Steel Sky (offert sur Steam) avant d’acquérir Beyond a Steel Sky qui est très différent car il s’agit dorénavant d’un jeu d’action en 3D. Il n’y a aucune urgence, j’attendrai des soldes intéressantes (au moins 60% de remise). Néanmoins, le fait que j’envisage de jouer à tous ces jeux démontre bien que je suis victime d’une sacrée rechute 😁.

Mes jeux vidéo : l’aventure

Lors d’une de nos (redevenues) habituelles tournées du samedi dans les Gibert Joseph, Romiz (une fois de plus) a attiré mon attention sur la présence d’un ouvrage d’occasion portant sur les jeux d’aventure de type « point and click ». Ayant un passé de joueur sur ce genre de logiciels, après un feuilletage rapide, j’ai décidé de l’acheter, comme je l’avais fait six mois auparavant pour L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs.

L’histoire du Point’n’Click, l’épopée du jeu d’aventure graphique

Publié chez Pix’n Love éditions, écrit par Patrick Hellio, cet ouvrage (épuisé) se révèle être infiniment moins bon que mon précédent achat d’un livre de l’éditeur. La faute en incombe plus à la forme qu’au fond. Son premier défaut est d’être bien trop lourd du fait d’un choix de papier à (trop) fort grammage et à une couverture cartonnée. Résultat, le livre est pénible à tenir en main. Cependant, c’est surtout sa maquette, ratée à mes yeux, qui pose le plus problème. Les illustrations sont mal positionnées, mal dimensionnées, les légendes sont peu lisibles, l’ensemble en devient désagréable visuellement, rendant le tout foutraque. De plus, le titrage est totalement raté (y compris sur la couverture), aggravant un souci de transitions régulièrement mal gérées par l’auteur et un fil conducteur pas toujours très clair. Pourtant, la construction interne est plutôt logique, bien pensée. Mais le rédacteur a parfois du mal à dérouler le fil de sa pensée. Il faut dire qu’il n’est pas simple de rendre claire et linéaire une histoire du jeu d’aventure aux développements parallèles, d’écrire sur un genre foisonnant et partant un peu dans tous les sens. De plus, la première partie de l’ouvrage (sur les jeux d’aventures textuels et leur déclinaison plus graphique) est trop courte. Elle me semble trop survolée par l’auteur (à la différence de la période 1990-2010). Par contre, l’ensemble se lit bien et les chapitres dédiés aux éditeurs sont intéressants (notamment ceux consacrés à Sierra et Lucasfilm). Un large espace est donné aux jeux d’aventure des éditeurs francophones, reflétant ainsi l’importance du genre dans l’Hexagone dès les années 1980. Dommage pour moi, ces jeux ne m’intéressaient pas à l’époque (pourtant, il y a eu de belles perles), ce qui s’est retrouvé dans une lecture tenant plus du survol. Inutile de dire que j’ai zappé totalement la partie dédiée aux consoles. À l’arrivée, alors que j’avais été passionné par la lecture de L’Histoire du RPG, j’ai plus feuilleté que lu L’Histoire du Point‘n Click. Cela ne m’a pas empêché de me souvenir d’un certain nombre de jeux d’aventure qui ont marqué mes deux décennies de joueur et de vous proposer ainsi une nouvelle séquence souvenirs.

Les premiers

À la différence des RPG, je n’ai jamais été réellement passionné par les jeux d’aventure, et si j’en ai commencé beaucoup, j’en ai fini peu et il me reste des souvenirs très flous des heures passées à tenter de résoudre telle ou telle énigme. D’ailleurs, très rapidement, j’ai utilisé des aides et des solutions pour ne pas perdre mon temps en restant bloqué ici ou là, et pour mieux apprécier l’histoire proposée. Autant que je me souvienne (il y a trente-cinq ans de cela), le premier jeu d’aventure que j’ai vraiment apprécié est Mindshadow d’Activision (1984, réalisé par Interplay) sur Commodore 64, avec les graphismes qui se dessinaient lentement à chaque nouvel écran. Il s’agissait d’un jeu d’aventure textuel illustré où le héros doit retrouver la mémoire. Un peu plus tard, un autre titre m’a bien plus marqué : Dragonworld (une histoire où le dernier dragon a disparu et vous devez aider un ami à le retrouver). Il s’agit de l’adaptation d’un roman pour enfant de Byron Preiss et Michael Reaves. Trillium, l’éditeur, s’était spécialisé dans la traduction de romans en jeu vidéo d’aventure. Il en résultait des histoires prenantes. C’est ainsi qu’au mitan des années 1980, j’ai pu aussi jouer (sans le finir) à Amazon de Michael Crichton et à Nine Princes In Amber (avec ses multiples fins, je n’en ai atteint qu’une) de Roger Zelazny, là aussi sur Commodore 64. Néanmoins, c’est surtout sur Amiga que j’ai le plus joué aux jeux d’aventure, grâce à des capacités graphiques très largement supérieures combinées à une mémoire vive bien plus importante et permettant des jeux plus élaborés. C’est le cas d’Uninvited de Mindscape (1987, développé par ICOM). Après avoir eu un accident de voiture, vous devez retrouver votre frère disparu et le seul endroit où il peut être est un manoir isolé. Or, celui-ci se révèle rapidement être hanté par des morts-vivants. Encore un jeu où on mourrait beaucoup lorsqu’on avait le malheur de ne pas faire qu’il aurait fallu faire au moment où il aurait fallu le faire.

La période Sierra On-Line

Winnie The Pooh in the Hundred Acre Wood (1984), The Black Cauldron (1987) et King’s Quest (1984) font partie des jeux Sierra On-Line que j’ai fait l’effort de terminer. J’en ai commencé beaucoup d’autres mais ils n’ont pas réussi à m’accrocher suffisamment pour que j’y consacre le temps nécessaire pour voir la fin. Winnie The Pooh s’adressait à un public vraiment jeune, d’où un jeu simple à faire. The Black Cauldron était lui aussi assez facile mais il proposait un univers étendu à visiter. Il donnait une grande liberté de mouvement et bénéficiait d’un graphisme assez poussé (pour l’époque). King’s Quest a été le fondateur d’un type de jeu d’aventure graphique, celui à la troisième personne. J’avoue ne pas me souvenir dans quel ordre j’ai joué à ces trois titres étant donné que j’ai dû les récupérer en même temps sur Amiga. J’ai dû aussi terminer King’s Quest II (1985) et King’s Quest III (1986), avant de me lasser d’un système devenant un peu répétitif. J’ai les originaux de la série jusqu’au sixième opus, mais étant donné que j’ai travaillé pour Activision Europe pendant quelques années et que les éditeurs s’échangeaient leurs jeux, cela ne signifie pas que je les ai achetés à l’époque de leur sortie et encore moins que j’y ai joué jusqu’à en voir la fin.

L’ère LucasFilm

Comme le fait remarquer fort justement l’ouvrage L’histoire du Point‘n Click, ce sont les jeux d’aventure édités par la division jeux vidéo de Lucasfilm qui ont amené le genre à son sommet et présenté les titres les plus mémorables du genre. Si je les ai à peu près tous essayés, il n’y en a que quatre qui m’ont vraiment marqué. Pour autant que je me souvienne, je les ai tous terminés en m’aidant (plus ou moins) de leur solution. J’ai dû jouer en 1988 à Zak McKracken and the Alien Mindbenders sur Commodore 64 (même si j’ai la version Amiga en original). Je me souviens d’un jeu assez loufoque mais assez beau graphiquement (on savait se contenter d’un affichage 320 x 200). C’est surtout The Secret of Monkey Island (1990) et Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992) qui m’ont frappé, comme tout le monde. Ron Gilbert, le créateur, a réussi à marquer l’histoire du jeu vidéo avec ces deux titres. Si j’ai joué à peu près « honnêtement » au premier opus, il me semble que j’ai souvent fait appel à une solution pour terminer le second. Il n’y a peut-être que Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993) qui a réussi à marquer autant les esprits. Par contre, là, j’ai tout fait en suivant un walkthrough car les énigmes étaient vraiment corsées et, à l’époque, je commençais à manquer de temps et de courage pour rester des heures à essayer de résoudre telle ou telle énigme. Il est à noter que j’y ai joué sur un PC 386SX en VGA, ayant définitivement abandonné l’Amiga. Je me souviens aussi d’avoir apprécié Labyrinth (1986, l’adaptation du film) sur Commodore 64, Maniac Mansion (1987) sur Amiga et Full Throttle (1995) sur PC sans me souvenir si je les ai terminés (mais il me semble que oui). J’ai les originaux de ces trois jeux, sans que cela signifie grand-chose.

Virgin Interactive et la vague européenne

Surfant sur le succès commercial des jeux d’aventure de type « point and click », de nombreux éditeurs européens se sont mis à en proposer dans les années 1990. L’éditeur Virgin Games a su se démarquer en proposant des jeux d’aventure vraiment réussis et avec lesquels j’ai passé pas mal de temps (même si j’ai dû m’aider avec des solutions, me connaissant). Le premier, Simon the Sorcerer a été édité en 1993 par AdventureSoft UK et proposait une sorte de mélange entre Monkey Island II pour l’interface, le graphisme et de l’univers de Discworld pour l’humour, sans oublier le sorcier en personnage principal. J’avoue ne plus me souvenir si j’y ai joué sur Amiga ou sur PC. Dans le genre humoristique, Toonstruck (1996, Virgin Interactive) va plutôt chercher du côté de Day of the Tentacle et du film Qui veut la peau de Roger Rabbit ? Il propose une incrustation d’acteur (Christopher Lloyd) dans un graphisme « cartoonesque » poussé à son maximum. Néanmoins, ce sont surtout deux jeux d’aventure proposant chacun une sorte de dystopie qui me restent le plus en mémoire : Beneath a Steel Sky (1994) et Blade Runner (1997). Les deux ont été publiés par Virgin Interactive. Plaçant le personnage principal dans un futur caractérisé par l’importance des mégapoles et des corporations commerciales, il s’agit plus de survivre que de sauver le monde. D’ailleurs, il n’est pas certain que celui-ci donne envie qu’on le sauve. Grâce à des graphismes époustouflants, une aventure solide, les deux titres ont marqué leur époque et même au-delà. Isis, publié par Panasonic en 1994 et disponible en français en 1996 grâce à Microfolie’s (où j’ai officié durant quelques années) est un jeu qui m’a attiré pour la mise en scène du groupe de musique Earth, Wind and Fire. Ce n’est pas uniquement « professionnellement » que je l’ai terminé. Enfin, le dernier jeu d’aventure dont j’ai souvenir d’être allé jusqu’au bout (avec la solution en l’occurrence) est The Longuest Journey. Sorti en 1999, ce jeu suédois représente le jeu d’aventure de type « point and click » au sommet de son art. Situé dans un futur lointain, l’héroïne se découvre la capacité de voyager entre deux mondes parallèles lorsqu’elle rêve. Bien entendu, elle va devoir les sauver en restaurant l’équilibre entre la technologie et la magie. Graphiquement superbe (mélangeant 2D et personnages en 3D), doté d’une interface moderne, proposant une aventure solide (à défaut de proposer un thème original) et une héroïne attachante, c’était la meilleure des manières d’arrêter de jouer aux jeux d’aventure graphiques.

Mes jeux vidéo : les RPG

Étant parti avec Romiz, un de mes quatre compagnons de « courses » du samedi matin (une tournée des librairies BD situées dans le quartier St Michel / St Germain à Paris) à la recherche du rayon jeux vidéo à Gibert « bleu » qui a disparu du rez-de-chaussée il y a quelques semaines, je suis tombé sur un ouvrage des éditions Pix n’Love que je n’ai pas pu m’empêcher d’acheter (l’effet Richard Garriott, sans aucun doute) et de lire durant le week-end. Lecture passionnante s’il en fut et à l’origine du présent billet.

L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs

Raphaël Lucas a écrit un livre réellement captivant (mais malheureusement épuisé) qui aborde tous les aspects des jeux vidéo de type RPG (Role Playing Game, c’est-à-dire les jeux de rôle), principalement d’un point de vue historique. C’est ainsi que les RPG de plateau, les proto-RPG informatiques nés dans les universités américaines et les premiers titres commercialisés sont passés en revue et permettent de comprendre une grande partie de la production vidéoludique, des années 1980 aux années 2010, des USA au Japon en passant par l’Europe. Cerise sur le gâteau, les nombreux témoignages de Richard Garriott, le créateur d’Ultima.

Si je ne me suis pas très intéressé aux passages concernant les JRPG, les jeux vidéo de rôle japonais (moi et les consoles, ça a toujours fait deux), n’ayant jamais pu accrocher au gameplay nippon (malgré quelques petites tentatives), et si j’ai un peu regretté que mes titres chouchous soient parfois un peu trop rapidement décris, voire oubliés comme Moebius : the Orb of Celestial Harmony et sa « suite » Windwalker – A Tale from Moebius (Origin System), la lecture des presque 330 pages de l’ouvrage m’a permis de me rappeler d’un certain nombre de CRPG (Computer RPG) avec lesquels j’ai passé tant d’heures il y de nombreuses années de ça. Il faut dire que le style clair et fluide de l’auteur, ainsi que les nombreuses illustrations (même si j’aurais aimé qu’elles soient parfois moins envahissantes et avec plus de captures d’écran de jeux), ont fortement aidé à ce voyage dans mon passé de joueur sur micro-ordinateur (Vic 20 en 1983, Commodore 64 entre 1984 et 1988, Amiga entre 1987 et 1993, PC entre 1992 et 2004).

Ultima III – IX

Si je me suis amusé à ressortir la « Dragon Edition » d’Ultima IX pour la photo introduisant ce billet, j’ai utilisé la boite de la VF pour présenter la saga. J’ai aussi privilégié la compilation sur CD des deux premières trilogies plutôt que de mettre sur la table tous mes originaux (je les ai tous sauf le II… quoiqu’il s’agisse de la réédition de 1986 pour le I). Ultima est l’un des deux CRPG fondateurs du genre avec Wizardry (que je n’ai jamais apprécié, l’ayant testé un peu sur le tard) et, en ce qui me concerne, la saga qui m’aura le plus marqué et qui se sera étalée sur presque vingt ans. Le jour où j’ai terminé l’épisode IX, j’ai arrêté de jouer sur ordinateur (du moins pour mes loisirs, étant donné que j’ai travaillé pour l’industrie du jeu vidéo jusqu’en 2006).

Ceci dit, les épisodes les plus mémorables restent Quest of the Avatar (le IV), que je suis allé acheter peu de temps après sa sortie en 1985 grâce à un bon de réduction généreusement donné par un camarade. Je me souviens de m’être précipité sur Warriors of Destiny (le V) lors de sa sortie en 1988, d’avoir été époustouflé par son introduction, sa richesse et son gigantisme. Pour moi, il s’agit du meilleur des Ultima avec The Black Gate (le VII, appelé La Porte noire en VF)… Ce dernier reste dans ma mémoire pour son graphisme « révolutionnaire », son histoire (développée dans la partie II et les extensions) et sa noirceur. Les deux qui m’ont le moins marqué sont The False Prophet (le VI, auquel j’ai joué en 1992 sur PC alors qu’il était sorti en 1990) et Pagan (le VIII, tellement raté) que j’ai terminé en utilisant une solution dans les deux cas.

Exodus – Ultima III est un cas à part. Avec le recul, il n’est pas très passionnant mais c’est cet épisode qui m’a fait découvrir la série et c’était quand même une sacrée révolution à l’époque de sa sortie. Je n’ai pas réellement joué aux deux premiers ni aux deux Underworld même avec l’aide des Clue Books (nombreux) que je possède toujours. Pour vous donner une petite idée de mon fanatisme de l’époque, j’ai même acheté par correspondance aux USA (au début des années 1990, hein !) le livre The Official Book of Ultima de Shay Adams (directeur de la collection de guides de jeux Quest for Clues et Questbusters dont je possède plusieurs volumes).

J’ai réussi à aller jusqu’au bout d’Ascension (le IX) mais il m’a fallu quelques années pour cela. Acheté fin 1999 en édition spéciale US puis début 2000 en VF, je l’ai terminé après un long détour par Baldur’s Gate & Co. J’ai toujours eu un peu de mal avec la 3D dans les jeux vidéo et je pense que ça a été une erreur de la part de l’éditeur d’abandonner le système des tuiles 2D pour essayer de faire moderne. Enfin, je n’ai jamais joué à la version Online même si je l’ai achetée (en budget) sans même l’installer, le jeu multijoueur ne collant pas avec mes habitudes (globalement, sur les dernières années, je jouais uniquement le dimanche matin).

The Bard’s Tale

J’étais persuadé d’avoir les originaux US de 1986-1988 mais je n’ai retrouvé que les versions anglaises, dont les atrocités visuelles de 1988. D’un autre côté, il me semble que j’ai encore à fouiller deux cartons de jeux C64-Amiga-PC difficilement accessibles, que j’ai eu la fainéantise d’aller récupérer au fin fond du grenier. Je n’ai pas de souvenirs très précis de Bard’sTale. Il faut dire que je n’y ai pas rejoué (à la différence des autres CRPG évoqués ici) et que cela remonte à plus de trente ans. Je n’arrive même pas à me souvenir si j’ai terminé le troisième opus (par contre, j’ai des réminiscences de son auto-mapping si pratique). Il me semble l’avoir achevé (après tout, j’ai les trois Clue Books officiels) mais…

Pourtant, c’est incontestablement une trilogie sur laquelle j’ai passé pas mal de temps entre 1986 et 1988 et je me rappelle avoir pris beaucoup de plaisir à y jouer. Je me souviens aussi de son graphisme travaillé sur Amiga et de son intro musicale mais c’est sur C64 que j’ai joué aux trois épisodes. Le premier se passait dans la ville de Skara Brae et il se finissait assez rapidement, d’après de vagues souvenances. Le deuxième donnait un grand esprit de liberté puisque nous pouvions nous balader à l’extérieur. Le troisième, heu… ben… Quoi qu’il en soit, tout ceci me donnerait presque l’envie d’essayer d’y rejouer, en tout cas avec la version remastérisée sortie en 2018 et disponible sur Steam même si graphiquement, elle ne donne pas trop envie.

Baldur’s Gate & Co

Donjons et Dragons, je connaissais surtout par la série des « Gold Box » de SSI, des CRPG plutôt repompés sur Bard’s Tale mais qui appliquaient les règles de licences D&D comme celles des Royaumes oubliés ou de Dragonlance. J’en ai essayé plusieurs, à commencer par Pool of Radiance, mais sans être convaincu. Néanmoins, je garde un bon souvenir de Dark Sun: Shattered Lands notamment pour son univers post-apocalyptique mais je n’ai jamais pris le temps de le terminer, par manque de temps et de motivation (je crois).

Cependant, c’est avec Baldur’s Gate et ses déclinaisons que j’ai vraiment pu apprécier de jouer dans cet univers. Il faut dire que le jeu proposait un graphisme extraordinaire, une jouabilité réussie et une immersion dans l’aventure comme je n’en avais connu qu’avec les épisodes V et VII d’Ultima. C’est donc au début de l’année 1999 que j’ai découvert cette nouvelle franchise éditée par Interplay. Celle-ci m’a fait passer des heures et des heures sur mon PC, surtout qu’une extension était sortie peu après le jeu principal. Preuve de mon attachement à ce titre, je l’ai rachetée en version enhanced chez le canadien Beamdog en 2013 (et j’ai prévu d’acquérir les autres opus même si j’ai pris du retard sur ce point).

Mon avatar, un paladin, beau blond baraqué, et son équipe (à parité H/F)

La sortie de Baldur’s Gate II: Shadows of Amn à la fin de l’année 2000 m’a fait mettre en pause une nouvelle fois Ultima IX. Et cela ne s’est pas arrangé avec la sortie de l’extension Throne of Bhaal à l’été 2001 qui mettait fin à la saga (et qui m’a fait refaire une partie des quêtes). Entre temps, je m’étais intéressé Icewind Dale, une version plus hack ‘n’ slash de Baldur’s Gate, situé dans le même univers mais dans un autre lieu et avec d’autres personnages. Sympa mais pas inoubliable, sauf pour les décors hivernaux, magnifiques. D’ailleurs, je n’ai jamais eu le courage de terminer Icewind Dale II en 2002, préférant enfin me remettre à ma série fétiche (au moins, Origin avait eu le temps de sortir les nombreux patchs rendant jouable Ascension).

Toutefois, avant Icewind Dale, il y eu Planescape: Torment. Ça, c’était du RPG : un univers incroyable, totalement decay, des personnages improbables, des décors époustouflants. Bref, ce qui a dû se faire de mieux en matière de CRPG, et de tous temps. J’ai passé une bonne partie de l’année 2000 à jouer avec ce jeu de rôle. Cependant, il n’a pas connu un grand succès public, sûrement à cause de son ambiance très « dark ». Du coup, il n’y a jamais eu de suite alors que je l’attendais comme, j’imagine, tous ceux qui y avaient joué, tant l’envie de retrouver le monde de Planescape était grand. Une autre raison pourrait être l’achat d’Interplay par Titus interactive fin 2002, ce qui a achevé l’éditeur américain tel que je l’appréciais, déjà en grandes difficultés. Que peut-on attendre de bon quand un malade et un moribond s’associent…

J’ai donc passé quatre années formidables avec les jeux de Black Isle Studio (j’ai aussi essayé Fallout en son temps, mais sans accrocher à son système de tour par tour, trop lent à mon goût). Cependant, la disparition du studio n’a pas porté un coup fatal à mon envie de jouer à des CRPG. En effet, Origin ne m’a pas captivé que par sa série des Ultima.

System Shock et Deus Ex

Avant de lire L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs, je n’avais pas pensé classer System Shock et ses homologues en RPG. Pourtant, tous les éléments définissant le genre sont présents dans ces différents jeux, et surtout existent depuis bien longtemps, à commencer par la vue à la première personne. En effet, avant leur arrivée, les FPS tels que Doom étaient passés par là. J’ai passé beaucoup de temps sur Shadow Caster d’Origin, Heretic et Hexen: Beyond Heretic d’id Software (les trois jeux étant développés par Raven) et dans mon esprit, il s’agissait de variantes plus intellectuelles et plus calmes, empruntant de nombreux aspects aux jeux d’aventure et de rôle. J’étais obnubilé par la vue subjective, comme tout le monde à l’époque…

Pourtant, la 3D m’a permis de plonger dans les RPG d’une façon plus immersive qu’avec la fameuse vue du dessus en 2D. Je me souviens encore du stress ressenti dans les couloirs de la station spatiale dans System Shock où la mort pouvait vous attendre à chaque tournant ou croisement. Pour survivre, il fallait vraiment être prudent dans ses déplacements, surtout au début du jeu où on était assez désarmé et ignorant de ce qu’il se passait. De plus, le cyberespace était représenté de façon convaincante, même si combattre Shodan, la maléfique IA, s’est révélé être assez pénible pour cause d’une trop grande répétitivité.

En 1999, après cinq années d’attente, System Shock 2 reprenait chez un autre éditeur (Electronic Arts, qui liquidera Origin début 2004 après l’avoir racheté en 1992) avec les mêmes concepts mais en les améliorant très nettement, rendant ainsi l’immersion encore plus profonde : encore un excellent souvenir vidéo-ludique. Un troisième épisode est prévu en 2020 (cette fois chez OtherSide) même si aucune date réelle n’est annoncée pour l’instant. Cette fois, l’attente, pour les fans, aura duré plus de vingt ans. Sachant que Paul Neurath et Warren Spector, deux des principaux auteurs du premier opus, ont annoncé être de la partie, il n’est pas impossible que je me remette à combattre Shodan dans quelques temps.

Deus Ex

J’ai suivi Warren Spector sur Deus Ex en septembre 2000. Il faut dire que j’ai joué à un grand nombre des jeux auxquels il a participé, à commencer par les premiers Wing Commander (les meilleurs) et Serpent Isle. Et je n’ai pas été déçu tant le monde mis en place dans Deus Ex est une réussite. Entre les différentes possibilités de jouer (on peut la jouer en douceur, discret comme un voleur et éviter la plupart des combats, ou alors, se faire le scénario à la bourrin), un univers cohérent, très Blade Runner, avec une philosophie de vie, un réel propos politique, une 3D vraiment réussie (pour l’époque), j’ai vraiment adoré y jouer.

Malheureusement, je n’ai pas pu prolonger cette expérience joueur en 2004 avec la suite, Deus Ex: Invisible War, la faute à un plantage systématique peu après le début (causé par une incompatibilité avec ma carte vidéo ATI, j’imagine). Le temps qu’il soit corrigé, j’avais arrêté de jouer aux jeux vidéo, consacrant mes loisirs aux mangas et à Mangaverse. De plus, les critiques de l’époque étaient assez mauvaises (je n’ai aucune idée si elles étaient justifiées). Ce n’est que maintenant que j’ai réalisé qu’il y a eu d’autres épisodes par la suite, dont un assez récemment.

Mon dernier avatar dans le nouveau RPG de Richard Garriott

C’est ainsi que s’est arrêtée ma « carrière » de joueur sur PC. Il y a bien eu quelques tentatives comme de rejouer à Ultima V sous émulateur DOS ou à Ultima VII sous Exult, sans oublier, entre 2013 et 2015, la volonté de jouer une nouvelle fois à Baldur’s Gate, en version enhanced. J’en suis tout de même au chapitre 7, pas loin de la fin, donc. Début 2017, j’ai essayé de jouer à Shrouds of the Avatar, le successeur annoncé aux Ultima de Richard Garriott. Détestant les contrôles, n’appréciant pas trop le graphisme 3D, je n’ai pas achevé la première mission (du moins, pour l’instant). Néanmoins, il ne faut jamais dire jamais et il n’est pas impossible que je revienne aux CRPG durant l’année 2020…