Saint-Elme, un Jura noir

Les frères Sangaré, des détectives privés, sont sur une nouvelle affaire : ils doivent retrouver la trace d’un fugueur, lequel a disparu il y a trois mois à Saint-Elme, une petite ville de montagne jouxtant un lac et dont l’industrie principale est l’embouteillage d’eau de source. Pour aider Franck, Philippe, retenu par une autre tâche, a dépêché sur place Madame Dombre qui les a déjà assistés sur d’autres enquêtes par le passé. Elle connaît les lieux, ayant passé son enfance dans la vallée voisine. Cette connaissance du terrain va rapidement ne plus leur servir tant « ici, c’est spécial. » En effet, leur enquête va vite se révéler être bien plus complexe et mystérieuse que prévu…

Saint-Elme est le nouveau titre du tandem Serge Lehman / Frederik Peeters dont la collaboration a débuté en 2016 avec le remarqué et remarquable Homme gribouillé, sorti en 2018 et déjà chez Delcourt. Reprenant nombre d’éléments utilisés dans leur première collaboration, du lieu de l’intrigue (le Jura) à la façon de travailler, en passant par la volonté de mélanger univers sombre et fantastique, les deux auteurs nous propose ici un roman noir dont la dimension surnaturelle abouti à la création d’un univers européen avec un imaginaire fort.

Avec trois tomes sur les cinq prévus, l’histoire a désormais pris toute son ampleur. Les deux auteurs ont fini d’entrer dans le vif du sujet. Tous les protagonistes ont été introduits, notamment ceux que l’on peut considérer comme étant les véritables maitres de Saint-Elme. Ils ont fait leur apparition dans le tome 2 et pris en sous-main l’avenir de la ville. Ils viennent rejoindre des figures marquantes et hors du commun comme les frères Sangaré (Philippe est enfin arrivé dans le troisième opus) ou le Derviche. Tous sont plus ou moins antipathiques, et ce n’est certainement pas un hasard. Ils sont mis en scène dans des paysages grandioses, qu’ils soient urbains ou montagneux, ce qui amplifie leur aspect haut en couleur. De plus, l’œuvre est magnifiée par une colorisation réalisée par Frederik Peeters lui-même (et non confiée à une tierce personne comme souvent), des couleurs en a-plat variées qui participent grandement à donner une touche d’originalité certaine à la série.

Un roman noir

L’histoire est caractérisée par une très grande violence. Si les premiers événements débouchent sur des morts par arme à feu, la suite de l’histoire n’est pas en reste. Les informations nécessaires à l’enquête des frères Sangaré sont souvent obtenues par des agressions physiques et pas simplement par la discussion. Il faut dire qu’il n’est pas bon de parler ouvertement des agissements de la famille Sax à Saint-Elme et dans ses environs. Il faut dire aussi que le clan n’hésite pas à faire appel à la torture et au meurtre pour arriver à ses fins, le tout étant couvert par une police locale aux ordres et peu regardante sur la moralité de ce qu’il lui est demandé. Les deux auteurs nous proposent donc un véritable polar noir qui regroupe les ingrédients du genre avec un ancrage du récit dans un environnement sociétal, celui du crime organisé. Cela nous donne un univers violent où le règne de l’argent, la toute puissance de certains, la corruption et la collusion des édiles est dénoncée par les auteurs.

Cependant, le mélange des genres est aussi présent avec l’irruption par petites touches du fantastique (au lieu de la SF) par le biais de certains personnages. Il est certes moins prégnant qu’avec L’Homme gribouillé où le mythe du Golem était revisité par Serge Lehman, et qui ne se privait pas d’invoquer dans le même temps d’anciennes forces chtoniennes dans son histoire. Néanmoins, la petite fille du début du tome 1 et le signe mystique qu’elle trace à deux reprises donne immédiatement le ton. Si cette intrigue est pour l’instant mise de côté, nul doute qu’elle va revenir en force, peut-être même dans le prochain opus de Saint-Elme. En effet, le mysticisme et la prémonition obtenue, sous les effets d’une drogue de synthèse, par le Derviche y font écho. Il y a aussi cette mystérieuse capacité à prévoir très précisément la météo par certains locaux et la présence d’un éventuel fantôme dans une chambre d’hôtel. N’oublions pas les grenouilles mutantes dont le rôle n’est pas encore clair…

Une bande dessinée d’une grande qualité

Les qualités formelles de Saint-Elme sont indéniables. Le récit est impeccablement rythmé même si quelques lecteurs semblent être parfois déroutés par des moments plus lents, tels ceux des promenades champêtres de Romane et Paco, ou de l’évasion de Franck. Il ne faut pas oublier que la narration est définie par Frederik Peeters et qu’il s’agit d »un bédéiste complet (scénario et dessin) aux influences diverses dont le manga où les ruptures de rythme sont fréquentes. La pagination généralement importantes de la bande dessinée japonaise permet ce genre de respiration. Le fait que la série est passée des quatre tomes prévus à l’origine à cinq le permet aussi. La vidéo du making-off proposée par Delcourt est très intéressante sur la répartition des rôles entre les deux auteurs dans la conception et la réalisation de l’histoire. Cette façon de travailler de concert donne une fluidité de lecture remarquable et remarquée. Cela est certainement aidé par le découpage en cinq volumes. En effet, l’importante pagination de L’Homme gribouillé pouvait créer un effet de trop plein vers la moitié du livre.

D’autres lecteurs ont été rebutés par les choix de couleurs de Frederik Peeters (par exemple sur le forum de BDGest). Celui-ci s’en explique dans la vidéo et il faut reconnaitre que le résultat est convainquant. La colorisation participe activement à l’ambiance des différentes scènes. Elle permet aussi de renforcer les sentiments et impressions que les auteurs veulent faire passer. Votre serviteur apprécie tout particulièrement la présence d’aplats en s’abstenant systématiquement d’utiliser des effets de dégradés, si souvent insupportables dans les comic books. L’utilisation de l’informatique ne doit pas donner dans la facilité de l’esbroufe visuelle. Il n’en est rien ici. C’était d’ailleurs un reproche que nous pouvions faire à L’Homme gribouillé et ses niveaux de gris trop souvent artificiels. N’oublions pas un dessin tout aussi magistral avec des personnages bien typés et variés. L’âge et la morphologie des différents protagonistes sont impeccablement rendus, avec des trognes mémorables, ce qui est indispensable pour tout polar qui se respecte.

Nous ne pouvons que conclure ainsi: vivement 2023 pour la parution des deux derniers tomes de Saint-Elme !

Horizon Forbidden West, la chronique

Après plus d’une centaine d’heures et quatre-vingt-pourcent du jeu effectués (l’histoire principale est terminée), il est temps de donner mon avis sur Horizon Forbidden West. Il s’agit de la suite directe du jeu vidéo Zero Dawn sur lequel j’ai eu plusieurs fois l’occasion d’écrire sur ce blog quelques lignes illustrées (ici ou , par exemple).

Sorti en février 2022 sur Playstation 4 et 5, Forbidden West a connu immédiatement un grand succès auprès des possesseurs de PS5, mais les retards de livraison de cette console font que les ventes du nouvel opus sont nettement en retrait (pour l’instant) par rapport à celles de son prédécesseur. D’ailleurs, à chaque livraison d’importance de la nouvelle console de Sony, nous voyons un pic des ventes de Forbidden West. Manifestement, de nombreux fans du jeu possédant une PS4 attendent de pouvoir renouveler leur matériel avant de partir pour l’Ouest prohibé. Votre serviteur, ne pouvant pas attendre une future et lointaine version PC (il avait fallu trois ans pour le portage de Zero Dawn), a investi dans une PS4 pro d’occasion, choisissant une sorte de compromis grâce à la puissance graphique accrue de la PS4 pro. Une vidéo comparant le jeu dans ses différentes versions est disponible sur YouTube. De toute façon, le jeu est magnifique sur toutes les PlayStation, et les différences sont parfois subtiles.

Guerrilla, le studio de développement, nous avait promis un meilleur graphisme, un monde ouvert plus vaste, plus varié et plus dense, plus de quêtes secondaires, plus de cinématiques, une plus grande liberté de mouvement, plus d’ennemis (moins stupides) et plus de machines, un meilleur arbre des compétences, le tout proposé dans une super histoire. Il faut reconnaître que les promesses sont tenues sur ces différents points. Pourtant, les sujets d’agacement et même d’énervement ne manquent pas tout au long du jeu, surtout qu’il n’est pas possible, pour gagner du temps ou se faciliter la vie, de tricher sur console comme on peut le faire sur PC grâce aux MODs. Voici donc, dans une alternance de bons et mauvais points, mon avis sur Forbidden West.

Une histoire réussie

L’histoire est vraiment le point fort du jeu. Elle crée, après chaque quête principale, une envie d’en savoir toujours plus, et elle se termine sur un rebondissement qui donne envie d’avoir la suite. Il y a énormément de cinématiques, de dialogues avec les différents NPCs (non-player character) rencontrés dans un monde ouvert très varié. Le tout est accompagné par une excellente bande son. Il en résulte un jeu captivant, immersif et qui se révèle être très addictif. Adressons toutes nos félicitations à Ben McCaw (directeur narratif) et à Annie Kitain (écrivaine principale) pour leur excellent travail. Difficile d’être plus précis sans dévoiler une partie du jeu. Il ne reste plus qu’à espérer que l’extension que tout le monde attend (le DLC n’est toujours pas annoncé à fin septembre) soit de la même qualité. Il n’y a aucune raison d’en douter, surtout quand on se souvient de The Frozen Wilds, une belle réussite.

Certain·e·s d’entre nous apprécierons le côté « féministe » du jeu car les personnages féminins en charge de responsabilités, actives et agissantes sont nombreuses, que ça soit du côté des « gentilles » ou des « méchantes ». Bien entendu, et malheureusement sans surprise, cette importance prise par les femmes n’a pas toujours été au goût de certains gamers, ce qui s’est vu sur certains réseaux sociaux. Sur le point de la diversité, notons tout de même une diminution notable de la présence de personnes d’origine asiatique par rapport à l’opus précédent. Cela est un peu regrettable.

Un graphisme amélioré mais pas sans défaut

Il faut le reconnaître, c’est beau. La saturation des couleurs est peut-être parfois un peu trop poussée, certes rendant le jeu plus attirant mais donnant parfois effet un peu artificiel, faisant penser à Avatar, le film, et à Pandora: The World of Avatar, l’espace thématique proposé dans le Walt Disney World Resort en Floride. Ceci dit, même sur PS4, le graphisme des paysages (variés), de la végétation et des bâtiments est réellement impressionnant. L’animation est, elle aussi, réussie et démontre une grosse amélioration de Decima, le moteur du jeu.

Par contre, il y a un gros problème sur le visage des personnages. Ils font tous plus juvéniles : leur figure est plus ronde, elle est moins marquée par les ans et la rudesse du monde dans lequel ils vivent. Ce n’est réellement gênant que pour ceux que nous avions l’habitude de voir dans Zero Dawn, mais c’est véritablement un gros loupé. Malheureusement, ça ne va pas être le seul, d’autres, au niveau du gameplay, sont pires. Le cas le plus extrême est celui de Petra, une cheffe Oseram, aux traits marqués par une vie difficile. Erend est plutôt loupé lui aussi (tout comme l’est Talanah, argl !). Seul Varl, surtout quand il est barbu, s’en sort particulièrement bien.

Le visage d’Aloy est aussi concerné par le problème. Les changements sont parfois subtils mais le résultat est régulièrement malheureux, surtout sur certaines expressions. Par contre, celles-ci sont nettement plus variées, permettant d’avoir une Aloy plus vivante lors des cinématiques. Cependant, la réussite n’est donc pas toujours au rendez-vous du fait de la forme quelque peu changeante de la tête. Néanmoins, l’habitude vient petit à petit, par la force des choses. Il n’empêche que des yeux plus grands, un front un peu moins dégagé (généralement caché par une coiffe), des joues un peu plus pleines avec des pommettes un peu moins hautes, un menton moins un peu plus court, donnent souvent une figure plus ronde. Cela crée donc un effet de jeunesse avec une impression de néoténie plus prononcée. Par contre, d’autres fois, il n’y a quasiment aucune différence entre les deux générations d’Aloy. Étrange…

C’est quand même un peu dommage d’avoir revu à ce point les faciès des quelques personnages de Zero Dawn repris dans Forbidden West.

Un monde vaste et varié mais…

Un monde ouvert se doit d’être de grande taille et varié, afin de ne pas lasser les joueuses et joueurs qui doivent le parcourir en long et en large sans avoir une impression de répétition. De ce côté, c’est réussi. Entre la rocaille des Couards (une vallée encaissée), la sylve de Mélopée, la côte maritime de San Francisco, le désert de Las Vegas, des montagnes enneigées au Nord et les autres environnements proposés, il y a vraiment de quoi faire, sans oublier les lieux sous-marins à visiter régulièrement. Pourtant, des internautes se sont amusés à comparer la carte de Forbidden West avec celle de Zero Dawn (et son DLC) : le nouveau monde n’est pas tellement plus vaste. Par contre, comme il est tout en longueur, nous avons l’impression qu’il faut plus de temps pour le parcourir, même en passant au dessus des montagnes sur le dos d’une Aile d’Hélion.

Mais le problème n’est pas là. L’équipe de Guerrilla a voulu trop en faire et il y a trop d’activités diverses, beaucoup trop d’activités pour l’espace proposé, ce qui fait qu’elles sont un peu toutes les unes sur les autres. C’est bien simple, il y a trop de tout : trop de machines, trop de lentilles, trop d’avant-postes rebelles, trop de reliques, trop de panoramas, trop de boites noires, trop de drones, trop de fleurs de métal, etc. Cela devient vite gavant de refaire pour la énième fois la même chose, juste dans un lieu différent. En effet, pour chaque type d’activité, les mécanismes sont rapidement un peu les mêmes et ils sont souvent assez énervants. Nous avons l’impression que les producteurs ont voulu en « donner pour leur argent » aux gamers les plus exigeants et ont gonflé artificiellement la durée de vie du jeu.

Le pire reste l’amélioration des armes et armures. Déjà, les unes comme les autres sont nombreuses. Les personnes complétistes y trouveront peut-être leur bonheur mais ça ne rime à rien d’avoir autant de variété. Il y avait dix-huit tenues (y compris les bonus de pré-achat) existant souvent en trois ou quatre versions dans Zero Dawn. C’était déjà beaucoup, il y en a quarante-quatre visuellement très différentes maintenant. Elles ont trois à cinq niveaux d’amélioration qui demandent un grand nombre de composants, de plus en plus difficile à obtenir en fonction du niveau, bien entendu. Il en va de même avec les armes. Il y en avait vingt-quatre avant (trois du DLC pouvaient être améliorées une fois), il y a désormais vingt-trois types d’armes, certaines pouvant compter plus d’une dizaine de variantes. Par exemple, pour l’arc de chasseur, il existe dix-neufs versions. Il faut les améliorer, ce qui demande énormément de ressources que nous pouvons obtenir en chassant telle ou telle machine. Les quantités de ressources demandées sont tellement importantes dans certains cas qu’il faut des heures et des heures de farming pour les amener à leur niveau maximum. Et du coup, vous allez rapidement atteindre le niveau 50 (on ne peut pas aller plus haut) alors que vous n’avez fait qu’un tiers ou la moitié du jeu. En plus, si vous jouez en mode normal ou supérieur, cela va vous consommer de nombreuses ressources de munition, en plus du temps nécessaire pour tuer la bestiole convoitée. C’est ridicule et je ne comprends pas comment Mathijs de Jonge (le réalisateur) et Joel Eschler (le producteur) aient pu laisser passer ça. Pourtant, l’idée de l’établi était bien trouvée. Elle est gâchée par les composants demandés pour les améliorations.

Je vous fais grâce des autres nombreux ratés du jeu à mes yeux : séquences de plateformes exaspérantes aux sauts parfois millimétrés (Latopolis remporte la palme du pire lieu, devant certaines ruines de reliques), parties tout aussi énervantes de beat’em up dans les fosses de combat où il faut réussir des combos en appuyant sur la bonne commande au dixième de seconde près. Certes, rien de tout cela est, en général, obligatoire à moins de vouloir compléter tous les arbres de compétence. D’ailleurs, à ce propos, le système de progression d’Aloy est bien vu, il faut le reconnaitre. Il n’empêche qu’à l’arrivée, Forbidden West donne l’impression d’être un jeu mal équilibré et donc à moitié raté. Résultat, il ne donne pas vraiment envie de faire une nouvelle partie plus (NG+) mais plutôt d’attendre le DLC pour replonger dans l’histoire d’Horizon.

Horizon Zero Dawn – les photos

Pour en finir avec Horizon Zero Dawn, et grâce notamment à ses nombreux MODs, voici une série d’images réalisées avec le mode photo intégré et avec la « caméra libre » du programme Gameplay Tweaks and Cheat Menu (GT&CM). Ces différentes images ont été ensuite retraitées sous Photoshop. Il y avait aussi l’idée de s’imposer des contraintes : format paysage pour être en adéquation avec l’affichage du jeu et présence d’Aloy (sauf pour les portraits des personnages préférés, bien entendu). Parfois, ça tourne à un petit instant ludique de type « où est Aloy ? » mais cherchez bien, elle est là ! Je me suis aussi efforcé de ne pas retenir les photos révélant trop certains aspects de l’histoire. Sauf pour les deux galeries spécifiques, je me suis limité à neuf photos pour chacun des neuf thèmes abordés ci-dessous. En tout, cent-une images vous ainsi sont proposées.

Paysages des Terres sacrées

Les Terres sacrées, d’où Aloy est originaire, propose une grande diversité de paysages entre forêts, zones rocheuses, montagnes enneigées, marécages, ruines imposantes, etc. C’est donc une suite inépuisable de lieux à découvrir et à fouiller, même si les matriarches interdisent aux Braves Nora de se rendre dans les ruines des Anciens.

L’Heliaume

L’Heliaume, berceau des Carja, est une zone étendue, soit désertique et rocheuse, soit composée de forêts tropicales bien touffues, sans oublier un lac à l’Ouest et des cours d’eau qui sont la bienvenue malgré la présence de carapateurs bien pénibles. Les tempêtes de sable y sont fréquentes, ce qui occulte toute vue sur les alentours. Le Nord de l’Heliaume borde en partie La Plaie, la porte d’entrée vers Ban-Ur, le lieu de (sur)vie des redoutables Banuk. Les espaces enneigés y sont donc omniprésents.

Dix-huit vues de Meridian

Meridian, la Ville du Soleil, est la capitale de l’Heliaume. Elle a été construite au sommet d’une mesa située tout près de la Flèche, un gigantesque artefact des anciens à l’usage inconnu. Trois ascenseurs ont été réalisés par les Oseram, des forgerons et des artisans de talent venus de la lointaine Requête, située au Nord de l’Heliaume et à l’Ouest de Ban-Ur. Ceux-ci, ainsi qu’un impressionnant viaduc permettent d’accéder au centre ville à partir des faubourgs situés en contrebas. La magnificence de Meridian valait bien une galerie dédiée composée de dix-huit photos prises sous autant de points de vue.

Les cimes enneigées de la Plaie

La Plaie, ancien champ de bataille entre les Banuk et l’envahisseur Carja, permet d’accéder à Ban-Ur. Néanmoins, comme pour la Requête, Aloy n’a pas besoin d’aller au cœur du territoire Banuk. En effet, il y a déjà de quoi à faire dans la Plaie. Et il y fait si froid que cela ne donne pas envie d’aller encore plus vers le Nord.

Quelques mimiques d’Aloy

Tout au long de sa quête sur ses origines, Aloy rencontre de nombreuses personnes à questionner. Elle observe aussi beaucoup. Ayant remporté l’Éclosion, Aloy a le droit de porter à sa convenance les peintures de Brave, d’Éclaireuse et même de Chercheuse puis que les matriarches lui ont octroyé ce titre qui lui permet d’aller n’importe où, y compris dans les zones interdites, sans être bannie de la tribu. Et si certains matins, elle manque de temps pour s’apprêter, elle peut très bien ne rien porter, ce qui lui va très bien.

Les baignades d’Aloy

Ayant pensé à prendre son (petit) monokini, Aloy profite de nombreuses zones aquatiques pour prendre un bain et être la plus propre possible. Bien entendu, ce n’est pas toujours un moment de détente lorsque trop de machines rôdent dans le coin ou que l’eau est un peu trop froide.

L’espace NSFW

Vu le nombre de MODs dénudant plus ou moins Aloy, et ayant réussi à les faire fonctionner pour la plupart, il m’était impossible de ne pas capturer quelques scènes proposant de la nudité… féminine forcément. Bien entendu, la galerie n’est pas directement visible afin que celles et ceux qui ne sont pas intéressé·e·s ou désapprouvent (à juste titre) ces représentations n’aient pas à les subir, appliquant ainsi l’avertissement Not Safe For Work qui se généralise sur Internet.

Série de portraits

Il y a dans le jeu de nombreux personnages dont plusieurs sont particulièrement notables. Les neuf portraits présentés ici sont représentatifs de mes préférés. Comme vous pouvez le constater la gente féminine est plutôt mise à l’honneur, et ma préférence va nettement aux Oseram. J’aurai pu en mettre d’autres, comme Nil, Elida, Teb, ou Gildun mais il fallait faire un choix…

Proud Aloy

Tout le monde le dira, Aloy est une personne humble, simple, qui refuse qu’on la mette sur un piédestal ou qu’on la vénère. Pourtant, elle peut être fière de tout ce qu’elle accomplit, et parfois, ça se voit au détour d’une situation ou d’une expression sur son visage.

Divers et surprenant

Terminons par une sorte de fourre-tout composé de photos qui n’ont peut-être pas leur place dans les neuf autres thèmes. De ce fait, il n’y a pas de fil conducteur apparent, il y a seulement la volonté de montrer des images parfois surprenantes, inattendues ou impressionnantes, comme c’est le cas avec une Aloy toute bariolée ou en cheveux courts.

Et voilà ! J’espère que vous avez pris autant de plaisir à regarder ces photos que moi à créer cette galerie dédiée à Horizon Zero Dawn et son héroïne, Aloy (mais c’était aussi beaucoup de boulot). J’espère aussi que vous avez été parfois surpris·e ou charmé·e ! Dans quelque temps, ce sera le tour d’Horizon Forbidden West de faire l’objet de plusieurs billets. Forcément, je ne vais pas résister encore longtemps à acquérir une PlayStation, ha ha ! D’ailleurs, si le dernier opus vous intéresse, n’hésitez pas à aller voir les nombreuses photos et les dessins que Kinoumenthe consacre à la franchise Horizon.

ReV – un rêve vidéoludique

Sur l’insistance de son filleul, Gladis découvre un jeu virtuel massivement multijoueur, un de ces univers où l’on peut vivre d’autres histoires que celles que propose la vie réelle. ReV a une double particularité : la psymulation qui rend l’expérience plus « réelle », et l’absence de scénario scripté. En effet, le jeu s’adapte continuellement aux joueuses et joueurs afin de leur proposer une expérience personnalisée et unique. Plus ou moins guidée par un autre joueur qui s’est placé en position d’observateur et qui poursuit sa propre quête (comprendre le fonctionnement du jeu), Gladis va vivre une aventure inoubliable.

La lecture de ReV est assez spéciale mais heureusement prenante, du début à la fin ! Tout au long de la centaine de pages de l’ouvrage, Édouard Cour réussit à rendre l’impression que pourrait provoquer un jeu massivement multijoueur capable de générer des histoires adaptées aux joueuses et joueurs qui s’y plongeraient totalement, avec des IA aux manettes, et non des actions scriptées, pour faire progresser l’aventure. Le monde onirique que l’auteur met en place est tout à fait crédible, tout comme le sont les événements qui s’enchaînent pourtant sans logique apparente et qui rythment le récit. Comme Gladis, nous sommes happés par l’univers de ReV et nous ne pouvons pas nous en détacher avant que la fin survienne. La narration est sans temps mort, elle propose des péripéties variées, ce qui fait de ReV une véritable réussite, ce qui n’était pas obligatoire gagné d’avance. Il faut dire que l’auteur nous avait habitué à sa maîtrise du médium bande dessinée dès sa première création, Herakles (2012-2015, 3 tomes, Akileos).

Édouard Cour n’est effectivement plus un jeune auteur : il s’approche de la quarantaine et a donc débuté sa carrière il y a un peu plus d’une dizaine d’année. Pourtant, il apporte toujours avec ses créations un vent de fraîcheur, une touche d’originalité et de créativité, ce qui est toujours la bienvenue. Il faut dire qu’il a une formation d’infographiste, plus exactement en « design visuel et graphique ». Ce cursus se retrouve dans ses bandes dessinées, notamment par un certain non-respect des canons graphiques de la BD. Ici, pas de dessin réaliste, pas de « gros nez », pas de simili-manga, mais un style personnel qui se retrouve plus ou moins au fil des œuvres, même si celui-ci évolue au fur et à mesure des années et des projets. Par exemple, les aplats, hachures, traits et pointillés destinés à rendre les effets de matière sont assez reconnaissables, surtout depuis O sensei (2016, Akileos). En effet, Herakles reposait plus sur la couleur que les titres suivants où les volumes, éclairages, ambiances doivent être rendues différemment. De plus, le mélange N&B et touches de couleur signifiantes découvert avec L’Extrabouriffante aventure des Super Deltas (2017-2018, série interrompue au deuxième tome, Akileos) est à nouveau de mise avec ReV. La nouveauté, outre le thème et son traitement, est la présence de nombreux décors incluant différents types de techniques graphiques.

ReV utilise donc le thème des mondes virtuels tels nous pouvons les connaître dans Le Deuxième monde (1997-2001, Cryo), qui a été suivi par Second Life (depuis 2003, Linden Lab) ou le petit nouveau Horizon Worlds (depuis 2021, Meta), le métavers proposé par Facebook. N’oublions pas Les Sims (depuis 2000, Maxis) mais aussi les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMOG) tels qu’Ultima Online (depuis 1997, Origin) ou World of Warcraft (depuis 2004, Blizzard). ReV peut aussi faire penser à d’autres jeux vidéo selon les expériences de chacune et chacun. En ce qui concerne le rédacteur de ces lignes, Journey (2020, thatgamecompany) et Gris (2018, Nomada Studio) sont deux références qui s’imposent immédiatement à l’esprit du fait de leur ambiance. Il s’agit là de deux jeux au graphisme affirmé qui se déroulent dans un monde étrange, onirique. En partie jeux de plateforme, mais aussi de découverte et de contemplation, ces deux créations laissent les joueuses et joueurs trouver ce qu’il faut faire et comment le faire, même si les mécanismes sont ensuite un peu toujours les mêmes. Quoiqu’il en soit, ils sont immersifs quoique rapidement terminés, tout comme ReV.

En effet, comme dans tout jeu vidéo, Gladis va devoir apprendre à interagir, puis à agir, afin d’achever une quête qui ne présente pas tellement d’intérêt en elle-même. L’enchaînement des péripéties se fait sans logique apparente, tout comme dans un rêve ou dans certains jeux. En fait, il s’agirait presque d’un cauchemars tant de nombreuses scènes sont assez dures, notamment celles de la chambre d’hôtel et qui suivent immédiatement. D’ailleurs, à ce sujet, nous pouvons nous inquiéter de la façon dont l’IA du jeu a pu obtenir des informations sur Gladis, sur sa vie réelle, alors qu’il s’agit de la première partie de notre héroïne. Il faut rappeler que nous laissons publiquement beaucoup d’informations sur le net, même sans utiliser abusivement les réseaux sociaux, si intrusifs… et que nous ignorons grandement ce que peuvent donner les croisements de bases de données alors que celles-ci sont souvent en vente, légalement ou non. Cette progression dans l’aventure se matérialise par un dessin de plus en plus coloré et d’une narration parfois très syncopée, avec des cases qui peuvent partir dans tous les sens, littéralement.

Comme déjà dit, Édouard Cour mixe dans ReV différentes techniques de dessins, vraisemblablement toutes informatisées, car même les silhouettes semblent être réalisées au feutre pinceau numérique sur leur propre calque. Il faut dire que les outils sur palette graphique permettent dorénavant un résultat des plus satisfaisant. Les résultat est bluffant. Par exemple, les formes produites à base de fouillis de traits génèrent des motifs en parfaite adéquation avec l’effet recherché. Il faut aussi noter le gros travail de l’auteur sur les trames, hachures, effets posés en arrière plan, tous ces procédés étant discrets mais parfaits. Enfin, l’utilisation des couleurs est magistrale : le graphisme en N&B se colorise au fur et à mesure que l’histoire progresse, qu’elle devient de plus en plus épique. Certaines planches sont absolument superbes, et toutes les colorisations semblent justifiées par l’impression recherchée. Il faut dire que la formation de designer d’Édouard Cour a dû bien aider car il y a là une réflexion permanente permettant de concevoir le meilleur design afin d’illustrer au mieux tel ou tel passage du récit.

ReV se révèle donc être donc une excellente surprise grâce à un récit efficace et un graphisme hors norme : il s’agit là d’une lecture et une expérience formelle à ne pas manquer, surtout que l’objet livre ne fait pas injure au titre, bien au contraire !

Entre les lignes, une étrange intimité

Asa, fille unique, a perdu ses parents dans un accident de la circulation un peu avant sa rentrée au lycée. Recueillie par sa tante âgée de 35 ans, elle doit s’habituer à une nouvelle vie, tout en réussissant à faire le deuil d’un père distant et d’une mère exigeante, à s’habituer à la perte d’une enfance douillette. Makio, qui a toujours détesté sa sœur, doit elle aussi accepter cette intrusion dans son intimité, sa vie de romancière asociale, donc la fin d’un certain confort. De plus, Makio doit prendre des responsabilité envers une enfant, elle qui n’en a jamais voulu. C’est ainsi que les deux femmes vont devoir évoluer et se remettre en cause, notamment en s’interrogeant sur la nature des liens familiaux et les sentiments qui les accompagnent. Minori, la défunte (mère de l’une et sœur de l’autre), tient naturellement une place prépondérante dans cette nouvelle relation. Incontestablement, il va s’agir pour Asa et Makio d’exorciser un certain fantôme.

Une « josei mangaka » venue du Boys Love

Tomoko Yamashita est surtout connue pour ses nombreux titres Boys Love. En effet, comme un certain nombre de ses consœurs, elle a débuté dans le manga par les dôjinshi puis s’est exprimée dans le BL, notamment dans plusieurs déclinaisons de Be x Boy (Libre shuppan) et dans OnBlue (Shodensha). Très rapidement, elle réalise de courts récits dans différents supports de type josei (des magazines visant un public de plus ou moins jeunes femmes) tels que Cocohana (Shûeisha) et Feel Young (Shodensha). Love,Hate,Love et HER en sont deux titres emblématiques. Néanmoins, son plus grand succès est un BL : The Night Beyond the Tricornered Window (10 tomes entre 2013 et 2020, Libre shuppan), qui a été adapté en 2021 en film pour le cinéma et en animé pour la télévision. Entre les lignes est une série toujours en cours, qui compte neuf volumes au Japon et qui est prépubliée depuis 2017 dans le fameux magazine Feel Young. Cinq tomes sont disponibles actuellement en version française chez Kana dans sa collection « Big Kana Life ».

De la vie de tous les jours

Amatrices et amateurs d’action, passez votre chemin. Après cinq tomes, Entre les lignes confirme que nous sommes ici en présence d’une chronique du quotidien. Or, dans la vie de tous les jours, il ne se passe pas grand-chose et il n’y a pas de drames à chaque instant. Du coup, nous ne sommes pas très avancé en ce qui concerne l’histoire d’Asa et Makio. En effet, Tomoko Yamashita prend son temps pour développer son propos et ses personnages, tellement de temps qu’il est pour l’instant difficile de comprendre où la mangaka veut en venir, même si certaines pistes se dessinent. Mais est-ce vraiment un problème ? Chaque moment de vie n’est pas narré avec une exposition, un développement, un dénouement. Logiquement, il y a régulièrement des conflits entre nos deux protagonistes. D’ailleurs, le cinquième tome en propose un, marquant, dans sa deuxième partie. Sa résolution va d’ailleurs forcer nos deux jeunes femmes à évoluer, mais ça, nous ne le verrons que dans la suite ru récit, ce qui nous rend assez impatientes et impatients de lire le sixième opus !

La difficile vie des orphelins au Japon

Être orphelin est un thème récurrent dans de nombreux mangas, car cela permet de dramatiser facilement le passé du héros ou de l’héroïne. Il faut dire que leur situation n’est pas enviable, encore moins dans une société qui privilégie le modèle traditionnel familial. Certes, l’époque actuelle n’a rien à voir avec l’immédiate après-guerre où plus de 120 000 orphelins ont été rejetés par la société (les orphelinats ne pouvaient en accueillir plus de 10%), ont été victimes d’abandon pur et simple par l’État et ont souvent été victimes de maltraitance dans les familles d’accueil. Il n’en reste pas moins que la situation des orphelins n’est pas enviable dans les années 2010 : le placement en famille ou l’adoption ne sont pas des pratiques répandues, le système privilégiant les institutions spécialisées (90% des enfants ne pouvant pas vivre avec leurs parents y sont placés). Il faut dire que certaines personnes y trouvent leur compte, notamment financièrement, sans oublier que c’est plus simple à gérer pour le gouvernement. Que le futur de ces enfants soit sombre (notamment du fait de leur parcours éducatif tronqué) n’intéresse pas grand-monde. Heureusement pour Asa, sa tante s’est portée volontaire pour l’accueillir.

L’incommunicabilité à la japonaise, un mythe ?

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’y a pas réellement de problème d’incommunicabilité entre Asa et Makio. Certes, elles ne passent leur temps à se raconter leur vie d’avant, mais il y a un réel échange entre les deux femmes, même s’il n’est pas toujours spontané. Cependant, il faut ici se méfier du travail de traduction. La construction grammaticale des phrases, le style indirect et les niveaux de langage qui sont spécifiques au japonais sont difficile à rendre en français sans alourdir la lecture. De plus, Pascale Simon, la traductrice, est réputée pour le peu de fluidité de son travail. On peut donc espérer une certaine fidélité au texte original dans le rendu des dialogues. D’ailleurs, ça parle beaucoup dans Entre les lignes. En effet, si Makio est une solitaire, elle fait de nombreux efforts pour comprendre les besoins de sa nièce. Cette dernière a aussi des amies au lycée, une surtout. Malheureusement, cela n’empêche pas de graves incompréhensions. Toutefois, ce genre de situation n’a rien de spécifiquement japonais. Il en résulte un propos tout à fait universel de la part de Tomoko Yamashita. Et c’est bien là un des nombreux charmes de la série…

T’zée, une tragédie africaine

Hippolyte et Bobbi ont un gros problème : le Maréchal-Président T’zée, père du premier et mari (malgré une grande différence d’âge) de la seconde, est déclaré mort lors de la prise d’assaut de la prison où il était retenu prisonnier. En effet, le vieux dictateur y était enfermé par la Rébellion, une révolte qui touche tout le pays. Cette organisation multiforme veut prendre la direction de ce pays d’Afrique centrale en proie à une violente crise économique, politique et sociale. Vu la haine actuelle pour un pouvoir resté en place depuis la décolonisation, haine qui semble avoir submergé la majeure partie de la population, Hippolyte est persuadé que la seule solution est la fuite à l’étranger. De son côté, Bobbi pense qu’il est encore possible de retourner la situation et commence à organiser les forces restées loyalistes afin de reprendre la main dans ce jeu, qui sera mortel pour les perdants. De plus, cette différence de position entre nos deux jeunes gens se double d’une relation d’amour-haine, ce qui complique encore un peu plus les choses. L’ensemble pourrait bien déboucher sur une tragédie dont l’Afrique est malheureusement coutumière.

T’zée est la nouvelle création du duo Appollo au scénario et Brüno au dessin, avec toujours Laurence Croix aux couleurs. Il s’agit cette fois, sous la forme d’une fiction, de raconter la tragédie qu’a connu le Zaïre (ex Congo belge et actuelle République Démocratique du Congo) sous la dictature de Mobutu qui a dû s’enfuir pour le Maroc après la prise de pouvoir par l’AFDL en mai 1997. En effet, comme l’explique Appollo dans son excellente postface, c’est après s’être installé a Kinshasa qu’il a eu envie de raconter l’histoire de son nouveau pays d’adoption. Et c’est avec le même plaisir que pour Attar Gull ou Tyler Cross (les deux sur un scénario de Fabien Nury) que nous retrouvons le dessin si attirant et personnel de Brüno, superbement mis en couleur par Laurence Croix, comme toujours. D’ailleurs, la version noir et blanc de l’ouvrage perd une partie de l’ambiance crée par la colorisation, ce que ne compense pas la mise en valeur du trait du dessinateur, celui-ci n’étant pas écrasé dans la version « grand public ».

Ce récit s’inspire librement de la pièce de théâtre Phèdre de Racine. Appollo reprend la même intrigue principale (l’amour interdit entre deux membres d’une famille royale) pour l’appliquer à la situation du Zaïre en 1997. Le terme « tragédie » est donc à prendre dans ses deux sens. Construit en cinq actes comme il se doit, cette tragédie nous propose des personnages bien définis (une grande réussite), notamment grâce à de nombreuses analepses qui parsèment les 160 pages de l’œuvre. Il en résulte une excellente bande dessinée qui souffre malheureusement de petits soucis de rythme. En effet, la volonté de faire tenir l’intrigue dans cinq chapitres bien séparés donne parfois un résultat un peu artificiel. Surtout, le tempo de la lecture dépend aussi de la présence de récitatifs et ceux-ci sont très nombreux, voire trop, et cassent parfois la fluidité du récit. Pourtant, les vingt-quatre premières planches sont un régal, à la fois par la qualité de la narration et des textes que par le dessin et sa mise en couleur.

En effet, l’acte I introduit les personnages principaux, les définis, et pose les enjeux dramatiques : l’amour de Bobbi pour Hippolyte et la chute annoncée de T’Zée. Cette partie est assez longue car elle compte pratiquement quarante pages et certains planches consacrées à Hippolyte et Walid (un ami) aurait peut-être été mieux dans le chapitre suivant. À l’inverse, l’acte II est peu développé, une vingtaine de pages, dont une partie est consacrée au passé d’Arissi, une amie de jeunesse des deux garçons. L’action (si on peut dire car les récitatifs restent nombreux) est alors censée prendre de l’importance. Le récit se complexifie en approfondissant les enjeux et en intégrant plusieurs personnages secondaires. La « romance » reste au centre de la tragédie et elle clôture une lecture un peu trop rapide.

Les actes III et IV sont de longueur équivalentes (une trentaine de pages). C’est ici que le point culminant de la tragédie est censé être atteint. Pourtant, c’est un long retour en arrière qui nous est proposé avec la vie étudiante et parisienne d’Hippolyte. Le fameux « point culminant » est atteint lors du du troisième tiers de l’acte III. La progression du récit est ici sous forme de montagne russe avec une longue descente avant une remontée rapide puis une nouvelle descente dans la quatrième partie. Néanmoins, les auteurs présentent bien leur vision de l’Afrique francophone et des étudiants de l’époque par le biais de plusieurs anecdotes. L’acte IV prépare bien la fin de l’histoire. Cette partie est très réussie, avec l’irruption d’un combat de catch allégorique remettant en avant la magie africaine. L’acte V amène le dénouement de la tragédie. Ce chapitre est malheureusement un peu trop court (une vingtaine de pages) et un lectorat insuffisamment attentif pourrait (comme votre serviteur) ne pas comprendre facilement les drames qui s’y jouent, et surtout les motivations qui amènent à terminer ainsi le récit. Une petite dizaine de planches auraient peut-être ainsi permis d’éviter une impression de déception lors de la fermeture de l’ouvrage.

En conclusion, malgré ces quelques petits défauts de narration surtout liés à la volonté de faire tenir le récit dans le carcan des cinq actes et qui empêchent de pleinement apprécier l’œuvre, T’zée reste une excellente bande dessinée grâce à sa galerie de personnages, sans oublier l’utilisation subtile de la magie africaine dans un récit réaliste. Surtout, elle reste malheureusement d’actualité, la Chine ou la Russie remplaçant de plus en plus la France dans l’exploitation éhontée de l’Afrique francophone au détriment des populations locales… comme toujours !

Horizon Zero Dawn et ses MODs

En grand fan de la licence Horizon et attendant de jouer un jour (plutôt) lointain à Forbidden West, je me suis amusé à regarder différents MODs qui existent pour Zero Dawn. Voici en texte et en images le résultat de ces recherches…

Un MOD ? Qu’est-ce que c’est ?

Il s’agit ici d’une modification non officielle s’appliquant à un jeu vidéo. Il ne faut pas confondre un MOD avec un cheat (ou trainer) comme ceux que l’on peut trouver sur Megagames. Les cheats servent à tricher en cours de jeu, en augmentant en fonction de ses besoins ses réserves d’or, ou de soldats. C’est un utilitaire de ce type que que j’utilise pour le jeu Pathfinder: Wrath of the Righteous, ce qui me prive des succès Steam (mais je n’ai pas le courage d’y jouer honnêtement). Au passage, il faut toujours se méfier des sites de cheats qui peuvent proposer des utilitaires qui vont chercher à pirater votre Windows. Ce n’est pas tant le site qui peut être coupable de tels agissements que les personnes qui les proposent via ces plateformes (qui, de toutes façon, ne font pas de gros efforts contre ce fléaux).

Les mods sont donc des modifications apportées au jeu afin d’enrichir son contenu. Ce sont des créations de fans illégales mais tolérées voire encouragées. Cependant, outre de disposer de beaucoup de temps, il faut surtout maîtriser des logiciels tiers pour cela. Par exemple, pour changer les tenues d’Aloy (notamment pour la dénuder), il faut utiliser des programmes comme Blender avec son extension dédiée à HZD (afin de manipuler les objets 3D du jeu) et Project Decima qui permet d’extraire et de réintégrer ces fameux objets 3D. Il existe d’autres logiciels que l’on peut trouver notamment sur GitHub mais ils sont parfois encore plus difficiles à utiliser, certains étant proposés sans installeur (exemple : HZDCoreEditor qui utilise .net). C’est aux utilisateurs de gérer les programmes sources et d’installer les ressources externes nécessaires, le tout étant livré avec le minimum d’explications. Inutile de dire qu’il faut de la persévérance et des compétences pour arriver à quelque chose de correct tant ce sont des outils complexes. Néanmoins, cela permet aux modders de pratiquer certains outils 3D, de montrer leurs maîtrise, de se faire une carte de visite, voire d’en vivre grâce à Patreon et certains jeux grands publics à très gros succès, si on en croit un article de Numerama.

HDZ et ses MODs

Grâce à ces différents utilitaires et au courage des modders, un certain nombre de MODs sont disponibles et facilement installables. En effet, Decima, le moteur de Horizon Zero Dawn, est assez permissif et il est généralement simple d’ajouter telle ou telle modification proposée sur NexusMOD, le site de référence en la matière. Nous pouvons classer les différents MODs en quatre catégories : gameplay, graphisme, apparence et éditeur de stats (cheat). Il faut à cela ajouter les sauvegardes qui permettent de jouer avec un certain nombre de compétences ou de lieux débloqués mais ce ne sont pas des modifications du jeu à proprement parler. Voyons donc ce que nous propose NexusMOD…

Les modifications relevant du gameplay

Il s’agit de MODs affectant l’équilibre des forces dans le jeu. Il existe une série de modifications qui vont permettre d’avoir plus de ressources, plus d’espace de stockage, des améliorations d’arme ou de tenue plus efficaces. Pour ma partie NG+ (on refait le jeu mais avec quelques objets débloqués et un niveau de difficulté bloqué), j’ai ajouté le double MOD Incarn’s Enhanced Coils qui permet d’avoir facilement des armes et des tenues au maximum de leurs capacités, ce qui rend l’usage de l’armure antique inutile (elle devient même moins performante que n’importe quelle tenue améliorée à 150 ou 200%), ce qui facilite grandement les combats, surtout dans les niveaux les plus difficiles. Il y a d’autres modifications qui permettent d’avoir plus d’espace de stockage et de munitions et de ne pas avoir à gérer ses ressources aussi souvent que la normale.

Il est facile d’installer ces MODs, ils sont fournis sous la forme de fichiers .bin (binaires) à placer dans un dossier précis du jeu (le dossier Packed_DX12). Après, ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas, un MOD peut même planter le jeu au démarrage. Mais dans ce cas, il suffit de supprimer les fichiers coupables, il n’y a rien à désinstaller. En effet, les MODs sont faits pour telle ou telle version du jeu, avant ou après le DLC (une extension officielle qui modifie souvent en profondeur le jeu original). Ils ne sont donc pas toujours compatibles avec les patchs les plus récents. Certains MODs sont mis à jour par leur créateur, mais la plupart du temps, il n’y a pas d’évolution ni de support, ce qui peut se comprendre.

Les modifications relevant de l’aspect visuel

L’aspect visuel d’un jeu est toujours quelque chose de très étudié, surtout quand il s’agit d’un jeu AAA. À ce propos, il est amusant de constater le travail qui a été effectué au fil des ans sur HZD grâce à une vidéo Youtube. Cependant, il y a toujours des personnes qui veulent un affichage qui correspond mieux à leurs goûts. Il y a deux manières de changer visuellement le jeu. La première agit sur le rendu du jeu à l’écran, notamment en modifiant les shaders. Ceux-ci sont des processus de calcul pour, notamment, effectuer le rendu de la luminosité, du contraste et des couleurs des objets 3D affichés. ReShade est un programme qui va effectuer ce travail entre HZD et la carte graphique, permettant de modifier un grand nombre de réglages. Ces derniers sont proposés ensuite sur Internet, par exemple sur le site de ReShade. Les changements sont parfois très subtils, et souvent ne présentent pas beaucoup d’intérêt. Certains vont jusqu’à proposer des shaders et des textures de ReShade modifiés par leur soins. Sans aller jusqu’à là, on peut s’amuser à faire des effets délirants en activant certaines options, ou tout simplement apprécier d’avoir une image un peu plus lumineuse, contrastée ou saturée.

L’autre méthode, autrement plus complexe, consiste à agir sur l’apparence des objets 3D. Il est ainsi possible de changer l’aspect de telle ou de telle tenue, voire la forme de telle ou telle personne ou machine. Cela demande d’extraire les données 3D concernant l’objet à modifier, de faire les modifications puis de les réinjecter dans le jeu. Dans ce cas, Decima Explorer et Blender (déjà évoqués dans ce billet) seront vos amis. Comme il fallait s’en douter, de nombreux MODs permettent de modifier l’aspect ou la tenue de notre héroïne. Les pires sont ceux qui la dénudent plus ou moins totalement ou qui lui font une taille (encore) plus fine, qui effacent les tâches de rousseurs et tous les « défauts » du visage. À l’inverse, une modification permet d’avoir une Aloy plus massive (qui a dit grosse ?). Les plus amusantes permettent de porter une tenue décontractée (un mini short en jean et un top bandeau) ou de porter la combinaison d’Elza Walker. Le programme Aloy’s Adjustment permet de remplacer une tenue par une autre, voire par un autre personnage en générant un fichier .bin qu’il suffira de placer à l’endroit idoine. Il est même possible à n’importe qui de mixer MODs existants et remplacement pour obtenir une Aloy en sous-vêtement et à demi-nue sans savoir utiliser des logiciels à l’ergonomie complexe.

Néanmoins, il faut avoir à l’esprit que ces modifications peuvent entrer en conflit les unes avec les autres, voire faire planter complètement le jeu. Si c’est un simple fichier .bin, il suffit de le supprimer et le problème est résolu. S’il a fallu utiliser Decima Packer, il vaut mieux ne pas avoir oublié de sauvegarder le dossier Packed_DX12 (ou à tout le moins le fichier Initial.bin qui fait ses 16 Go bien tassés).

Tricher, tout simplement…

Comme déjà dit, il faut faire très attention à l’origine des programmes de triche car certains peuvent être « vérolés ». Ceux qui viennent de GitHub ou d’un site comme NexusMOD sont fiables et il faut les privilégier. Le programme Gameplay Tweaks and Cheat Menu est très complet et les options de triche par défaut peut être activées ou désactivées avec un éditeur de texte. Surtout , elles sont accessibles par le biais d’un menu que l’on appelle par une touche du clavier. Ces options vont bien plus loin que de simples améliorations de statistiques ou des munitions / ressources infinies. Il est ainsi possible de changer l’heure du jour, de modifier le temps qu’il fait, etc. Il est possible aussi de désactiver certaines petites animations ou le ralentissement des mouvements lorsque le focus est activé (ça, c’est le côté tweaks). On peut aussi s’amuser avec la « caméra libre » et créer des images originales. Cerise sur le gâteau, ce programme permet d’aller visiter (enfin, quand ça veut bien fonctionner) deux lieux normalement inaccessibles mais qui servent à générer des animations en « temps réel », ces insertions narratives qui rythment l’histoire.

Cependant, tous ces MODs sont réservés à la version PC Windows, Sony ayant (comme tous les fabricants de consoles) verrouillé ses PS4 et 5. On ne bidouille pas sur console ! Il faudra donc attendre un éventuel portage de Forbidden West pour profiter de l’ingéniosité des modders lors des nouvelles aventures d’Aloy.

Pulp Festival 2022, dernière ?

La septième édition du Pulp Festival (il a été annulé en 2020 et 2021) s’est déroulée du 8 au 10 avril avec Lorenzo Mattoti en tête d’affiche. Ce samedi 9 avril, en achetant nos pass expos pour le Pulp Festival, nous avons appris que cela devrait être la dernière édition, Vincent Eches, l’ancien ancien directeur général de la Ferme du Buisson et créateur du Pulp Festival, ayant été nommé directeur général de la Cité Internationale de la Bande dessinée et de l’Image d’Angoulême. Voilà une nouvelle qui nous attriste fortement, ayant pris plaisir à aller tous les ans à Noisiel pour y voir les expositions proposées, et ce, depuis la première édition en 2014. D’ailleurs, la manifestation a fait l’objet d’un billet sur le présent blog et deux mini-sites, un en 2015 et un autre en 2017. Pour cette possible dernière, voici un retour sur les principales expositions qui étaient proposées au public (et qui sont visibles jusqu’à mi-mai).

Mais qu’est-ce que le Pulp Festival ?

La Ferme du Buisson a été créée sur les bases d’une ferme centenaire à la fin du 19e siècle par la famille Meunier, des industriels du chocolat du même nom, qui installent leur chocolaterie dans les années 1850. La ferme est là pour produire des ingrédients nécessaires aux usines, comme le lait, et sert aussi de centre de recherche. En 1960, à la faillite de l’entreprise Meunier, la ferme est rachetée par l’EPA de Marne-la-Vallée pour en faire un centre d’art et de culture qui se met en place durant les années 1970-1980. Depuis 1990, la Ferme du Buisson est une scène nationale à laquelle se sont rattachés par la suite un centre d’art et un cinéma. Lieu d’exposition d’art contemporain et de création, notamment de spectacles relevant des arts du vivant, la Ferme du Buisson organise au fil des années 2000 des événements culturels comme le festival Temps d’images avec la participation d’Arte.

Durant les années 2010, sous l’impulsion de Vincent Eches (arrivé en 2011), la Ferme du Buisson se tourne vers la bande dessinée en lui apportant une vision pluridisciplinaire. Pour cela, l’établissement propose des créations originales mélangeant spectacle du vivant, musique et BD, ainsi que des expositions thématiques qui cherchent à dépasser la simple présentation de planches (souvent prêtées par MEL). Le départ de son directeur vers de nouveaux horizons alors qu’il portait à bout de bras l’organisation du Pulp Festival ouvre donc une période d’incertitudes pour 2023 : aurons-nous une huitième édition ? La Ferme du Buisson pourrait bien se tourner vers d’autres horizons plus en adéquation avec les goûts de la future direction.

Une programmation classique

Comme en 2019, la programmation est organisées autour de deux pôles : les expositions et les spectacles. Les chasseurs de dédicaces ne peuvent pas trouver leur bonheur car les quelques autrices et auteurs sont là avant tout pour discuter de leur art (mais à cette occasion, il y a parfois une petite séance organisée au sein la librairie éphémère). À une seule occasion nous avons assisté à un spectacle, en 2017. C’était de l’art du vivant contemporain, c’était donc très spécial et cela n’a pas eu l’heur de nous plaire, même si c’était une expérience à faire. Nous nous concentrons donc sur les expositions qui sont principalement situées dans quatre lieux : la Piscine, La Halle, l’Abreuvoir et les Écuries (les spectacles sont souvent donnés au Théâtre, au Studio et au Caravansérail). La Médiathèque participe aussi en proposant une mini-exposition et il y a parfois quelque chose à voir au Grenier. Cette année, le Caravansérail est transformé en lieu d’exposition, celle consacrée à Andy Warhol et c’est tant mieux pour nous.

La Halle : Lorenzo Mattotti — Obsessions

Mattotti ! Voilà un auteur que notre trio de mangaversien·ne·s connaissait seulement de nom et de réputation, sans plus. L’occasion était donc belle de mieux connaitre l’Italien par le biais de son travail d’illustrateur et de peintre. Principale exposition de cette édition, il faut reconnaître qu’elle valait le déplacement à Noisiel. Lorenzo Mattotti (représenté par la Galerie Martel) est un auteur de bande dessinée parfait pour le Pulp Festival : il est pluridisciplinaire. Il faut dire qu’avec une carrière de presque cinquante années, il a eu le temps d’explorer différentes voies artistiques. La présente exposition est organisée avec MEL Publisher et FEHL. Il faut dire que Michel-Edouard semble être fan de l’artiste depuis longtemps. Présentant souvent de nombreuses variations sur un même sujet, les peintures et dessins exposées sont superbes. Néanmoins, il faudrait aussi pouvoir voir ses bandes dessinées car ce n’est pas ça qui manque dans la bibliographie de Mattotti. Malheureusement, aucune planche n’est proposée, ce qui occulte cette facette de l’artiste. Par contre, son côté obsessionnel est très bien rendu avec une douzaine de thèmes : l’élégance, l’énergie, l’immensité, l’onirisme, l’aliénation, l’intimité, la solitude, les visages, les paysages, les forêts, le clair-obscur et les métamorphoses. La variété des techniques et des styles, la virtuosité de l’artiste sont tout simplement impressionnantes.

L’Abreuvoir : Catel et Bocquet — Alice Guy, l’étoile oubliée

Après un passage rapide à la médiathèque pour s’apercevoir que les quelques reproductions de Coming In et l’espace Réalité virtuelle ne présentaient que peu d’intérêt, nous voilà en train d’assister à la projection de plusieurs films d’Alice Guy (la plupart de ses réalisations ont été perdues, mais certains films ont survécu dont sa première œuvre) sonorisés par un véritable pianiste, comme à l’époque du cinéma muet. L’exposition est à l’image de la bande dessinée : une forme plan-plan mise au service d’un propos intéressant. En effet, la série de biographies de Catel et Bocquet mettant un coup de projecteurs sur certaines (plus ou moins) oubliées de l’Histoire de France a comme but une lisibilité maximum pour un public peu habitué aux bandes dessinées. Celle consacrée à Alice Guy ne fait pas exception, ce qui n’empêche pas de l’apprécier. Une fois de plus, l’injustice historique faite aux femmes est démontrée, Alice Guy devrait être aussi connue que les Frères Lumière ou Georges Méliès. L’exposition bénéficie d’une jolie scénographie avec de grands panneaux séparant trois grandes zones, une consacrée aux débuts du cinéma avec la reproduction d’une petite salle de projection à l’époque du muet, une deuxième se focalisant sur Alice Guy et la troisième sur les sources iconographiques de Catel.

Le Caravansérail : Typex — Andy Warhol : I’ll Be Your Mirror

Andy Warhol est un artiste (peintre et plasticien) fondamental du Pop art américain et il n’est plus besoin de le présenter. Néanmoins, il a aussi joué un rôle important dans le développement des arts populaires, notamment dans la promotion de la culture hip-hop. Sa capacité à baigner à la fois dans les milieux underground et VIP l’ont placé au centre de la culture américaine durant les années 1960 et 1970. Typex est un auteur hollandais qui a réalisé pendant cinq ans une biographie de Warhol en BD, en adaptant son graphisme et sa narration aux différentes périodes artistiques de l’Américain. Le résultat est exposé ici sous la forme d’extraits (planches originales et reproductions) de l’ouvrage Andy. Un conte de faits disponible chez Casterman. Cette exposition a été créée pour les Rencontres du 9e art d’Aix-en-Provence et aurait dû être proposée en 2020 au Pulp Festival. Covid oblige, il a fallu attendre deux années supplémentaires pour l’avoir ici. Entre-temps, elle a été proposée au Grand Curtius à Liège. Elle est effectivement ludique (on peut entrer sous les applaudissements des artistes et du public), intéressante, esthétique et variée. Il ne reste plus qu’à lire les plus de 560 pages du livre pour se plonger dans une période de bouleversements artistiques aux USA…

La Piscine : Femzine

Habituellement, nous commençons notre visite à la Piscine, cette année n’a pas fait exception. Si ce n’est pas la plus belle des expositions, c’est la plus instructive. Située sur deux étages dans un petit bâtiment situé proche du Théâtre où nous achetons nos billets, Femzine est consacrée à la presse de bande dessinée féminine (et surtout féministe). Après être passé sous un énorme clitoris gonflable rose (et éventuellement mangé une petite confiserie en forme du fameux organe érectile féminin), nous pouvons aller à l’étage où, notamment, Wimmen Comix (une intégrale est sortie en version française), Julie Doucet (Grand Prix du FIBD 2022), l’éphémère revue Ah!Nana sont mises en avant. Une partie importante de l’étage est consacrée à quelques créations et fanzines francophones féministes actuels, étant donné l’absence de publications professionnelles. Neuf autrices (dont Chantal Montellier, Ulli Lust, Florence Dupré-Latour, Fanny Michaélis) ont réalisé autant de couvertures d’un Ah!Nana qui continuerait à paraitre si la censure n’avait pas injustement frappé en 1978. Le retour au rez-de-chaussée permet de trouver un incubazine où visiteuses et visiteurs peuvent participer en réalisant des illustrations. Une petite bibliothèque propose de consulter ouvrages et fanzines féministes. Voilà une exposition intéressante, instructive et édifiante.

Une fois de plus, le Pulp Festival a permis d’apprécier sous diverses formes la bande dessinée durant un après-midi. Il ne reste plus qu’à espérer que la nouvelle direction voudra bien reprendre le flambeau et s’attaquer au fardeau de la lourde organisation d’un festival de bande dessinée qui a su trouver sa place dans notre agenda parisien.

Un souffle féminin dans le seinen manga (2/2)

Voici la fin de la version rédigée de ma conférence donnée au Conservatoire le 19 mars 2022 à l’occasion du Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême. La première partie est consacrée à la définition et à un rapide historique du seinen manga. La seconde se focalise sur la présence des auteures au sein de ces publications principalement destinées à un lectorat masculin adulte.

Quand le manga se féminisait

Durant les années 1960, alors que le miracle économique japonais s’exprime à plein avec le boom Izanagi, les industries culturelles ne sont pas en reste. C’est ainsi que le marché du manga croît prodigieusement. Le passage au rythme hebdomadaire de plusieurs magazines à la fin des années 1950 ainsi que l’apparition de nouveaux titres durant les années 1960 dont le fameux Weekly Shônen Jump, a provoqué un développement économique et éditorial sans précédent de la bande dessinée. Le lancement de ces nouveaux supports oblige les éditeurs à trouver toujours plus d’auteurs pour pouvoir remplir les pages de leurs différents magazines. Cette croissance profite à tous les genres et le shôjo manga est de plus en plus créé par des femmes, les mangaka hommes étant dirigés vers les supports pour garçons. Ils sont donc remplacés par des femmes qui se lancent dans le métier dès la fin de leurs études secondaires. Leur jeune âge permet  ainsi une plus grande proximité des magazines avec leur lectrices. Actuellement, à part quelques rares cas, les magazines destinés à un public féminin ne proposent que des mangaka femmes.

Durant cette évolution, des auteures vont révolutionner le shôjo manga : Hideko Mizuno et quelques autres ont redéfini les contours du genre en proposant des histoires mettant en scènes des relations, souvent sentimentales, entre les garçons et les filles, en y développant la romance et surtout étant ancrées dans la réalité de la société japonaise. Des pionnières comme Moto Hagio et Keiko Takemiya vont élargir considérablement le champ des possibles, notamment en proposant des récits de science-fiction épiques dans des magazines shôjo et même shônen. En effet, la libéralisation des mœurs venue de l’Occident, le vieillissement du lectorat qui a, de ce fait, de nouveaux centres d’intérêt, permettent aux éditeurs d’accompagner leurs lecteurs et leurs lectrices et de proposer des histoires de plus en plus matures. La série Fire !, parue entre 1969 et 1971 dans l’hebdomadaire Seventeen, est l’une des premières séries shôjo à succès avec un protagoniste masculin. C’est également et surtout une histoire dans laquelle la mangaka met en scène la première représentation connue d’une relation sexuelle dans un magazine shôjo d’un grand éditeur — chose pratiquement inconcevable à une époque où la plupart des personnages étaient des préadolescentes. En effet, l’amour, platonique bien entendu, vient à peine de faire son apparition dans le shôjo vers le milieu des années 1960.

La courte série Nous sommes onze a été prépubliée en 1975 dans le mensuel Bessatsu Shôjo Comic. Pour ce récit, Moto Hagio a reçu le prix manga Shôgakukan en 1976, réalisant le doublé avec son autre série à succès, Poe no ichizoku. C’est une sorte de huis-clos spatial où dix postulants à une prestigieuse académie militaire doivent réussir ensemble une épreuve de survie afin de valider leur concours d’entrée. Bénéficiant d’une narration rythmée, l’histoire nous propose du mystère et du suspense, le tout mis en scène dans un environnement grandiose. L’auteure s’intéresse aux différents protagonistes en prenant le temps de les présenter et de leur donner un rôle. Enfin, cerise sur le gâteau, les questions de genres — biologique, psychologique et social — sont évoquées par le biais du personnage de Flore, ce qui apporte une certaine profondeur au récit. Destination Terra de Keiko Takemiya est un autre exemple de récit de science-fiction écrit par une femme. La série est prépubliée dans le magazine Gekkan manga shônen (Asahi Sonorama) entre 1977 et 1980. Ici, l’humanité a dû migrer sur d’autres planètes suite au désastre écologique qui a rendu la Terre inhabitable. Une nouvelle organisation sociale très stricte a été mise en place pour éviter de renouveler les mêmes erreurs. Celle-ci repose sur le contrôle universel. Le héros de l’histoire va comprendre en quoi celui-ci consiste et va lutter pour que l’humanité retrouve la liberté.

Garo

C’est donc par le biais de la science-fiction que les premières incursions des mangaka femmes vont se faire dans les magazines pour garçons, mais le plus souvent de façon épisodique. Cependant, auparavant, grâce à un magazine bien particulier, elles ont eu l’occasion de s’exprimer en dehors du shôjo manga. Garo a été créé en 1964 pour que Shitaro Sampei puisse créer des gekiga sans les contraintes commerciales des hebdomadaires de shônen manga qu’il ne supportait plus. Très rapidement, le magazine s’est ouvert à l’expérimentation et aux créations personnelles. Yoshiaru Tsuge en est un des représentants emblématique. Si la plupart des bandes dessinées proposées par Garo sont réalisées par des hommes, quelques femmes y trouvent une petite place et font même école.

Kuniko Tsurita est la première à être régulièrement publiée dans la revue et une anthologie de ses créations vient de sortir chez Atrabile. Nous sommes là très loin des récits d’aventure ou de romance car la mangaka est résolument en prise avec son époque (du mitant des années 1960 au début des années 1980), ce qui la rattache au courant du gekiga, mais avec un dessin résolument personnel. Autre auteure remarquable : Hinako Sugiura qui a publié durant les années 1980 plusieurs histoires courtes rattachées à son cycle Oreillers de laque. Il s’agit d’une historienne qui faisait aussi du manga en reprenant le style des estampes du « Monde flottant ». Deux tomes sont sortis aux Éditions Philippe Picquier il y a une quinzaine d’années. Être des pionnières ne leur a pas porté chance, les deux femmes étant mortes relativement jeunes (37 ans pour Tsurita, 46 ans pour Sugiura). Notons que Kiriko Nananan a publié dans Garo au début des années 1990 quelques chapitres de Water. N’oublions pas COM, la revue « concurrente » créée en 1967 par Osamu Tezuka, qui propose aussi quelques récits créés par des femmes, la plus importante, outre Hideko Mizuno, étant Masako Yashiro qui sera aussi publiée au début des années 1970 dans le magazine Manga shônen (Asahi Sonorama) avec une courte série de science-fiction, ouvrant peut-être ainsi une porte à Keiko Takemiya et à ses consœurs.

Du ponctuel au succès

En fait, il faut attendre le début des années 1980 pour qu’une série relevant du seinen manga créée par une auteure connaisse un grand succès public. Il s’agit, sans surprise, de Rumiko Takahashi, avec Maison Ikkoku, série prépubliée dans Big Comic Spirit (Shôgakukan) entre 1980 et 1987. L’auteure avait déjà été la première femme à devenir une auteure majeure dans le petit monde masculin du shônen manga avec Lamu — Urusei Yatsura puis avec Ranma ½ (Shûkan Shônen Sunday dans les deux cas, entre 1978 et 1987 puis entre 1987 et 1996). Durant les années 1980 et 1990, de plus en plus de femmes sont publiées dans les magazines pour garçon, la plupart du temps en utilisant un pseudonyme masculin. Cependant, elles restent très largement minoritaires et font généralement des incursions ponctuelles, continuant généralement leur carrière dans le shôjo ou le josei manga (qui est apparu dans les années 1980).

Il faudra attendre les années 2000 pour que des mangas réalisés par des femmes occupent durablement le devant de la scène. Bien entendu, c’est encore dans le shônen manga que cela se passe en premier, avec le studio CLAMP : il y a d’abord Angelic Layer à la fin des années 1990 dans Monthly Shônen Ace (Kadokawa shoten), puis le collectif change de public avec Chobits au début des années 2000, titre prépublié dans Weekly Young Magazine (Kodansha), puis ensuite avec xxxHOLiC (2003-2011, Weekly Young Magazine puis Bessatsu Shônen Magazine). Il y a surtout Hiromu Harakawa. Avec Full Metal Alchemist qui parait dans Monthly Shônen Gangan (Square Enix) entre 2001 et 2010, la mangaka montre qu’à l’instar de Rumiko Takahashi, il est possible pour une femme de faire essentiellement carrière dans les magazines pour garçon. Par contre, Harakawa ne semble pas décidée à faire durablement du seinen manga. À l’inverse, Fumi Yoshinaga, après une belle carrière dans le Boys’ Love et dans le shôjo manga (Antique Bakery et Le Pavillon des hommes), connait depuis quelques années un beau succès avec sa série What Did You Eat Yesterday? prépubliée dans Morning (Kodansha), commencée en 2007 et toujours en cours.

Plus important, il est possible pour une femme de faire carrière en commençant par le seinen manga. Fumiyo Kono débute en 1995 chez Futabasha, éditeur pour lequel elle reste longtemps fidèle. Elle crée de petits bijoux dans Manga Action comme Une longue route, Le Pays des cerisiers, Pour Sanpei, et surtout Dans un recoin de ce monde. Il est même possible de ne faire que du seinen manga, à l’instar de Kaoru Mori. Après avoir commencé comme beaucoup d’auteures avant elle dans le dôjinshi (une sorte de fanzinat), Kaoru Mori débute en 2002 au sein de la revue un peu « arty » Comic Beam (Enterbrain) avec Emma avant de poursuivre dans les différents supports de l’éditeur (Fellows puis Harta) avec Shirley et surtout Bride Stories (depuis 2009). Mieux, il est dorénavant possible de débuter et de connaître immédiatement un important succès public comme nous le montre un duo de femmes, Itsuki Nanao (scénario) et Nekokurage (dessin), avec Les Carnets de l’Apothicaire. La série est l’adaptation en manga d’une série de light novels (roman pour jeunes adultes) du même nom écrit par Natsu Hyūga (possiblement de genre féminin). La bande dessinée est prépubliée depuis 2017 dans Monthly Big Gangan (Square Enix) et a déjà été imprimée au Japon à plus 13 millions d’exemplaires pour seulement neuf tomes. Les éditeurs japonais ont ainsi la preuve que faire appel à des femmes pour leurs magazines destinés à un public essentiellement masculin permet d’avoir des séries à succès, tout en élargissant la base de leur lectorat. Quand aux auteures, elles ont de plus en plus la possibilité d’échapper aux carcans du shôjo ou du josei manga, et ont plus de choix dans le ton de leurs œuvres, dans le genre de récit abordé et dans leur rythme de travail.

Une grande variété

La douzaine de planches montrées ci-après donne un aperçu de la diversité du seinen manga réalisé par des femmes, tel qu’on peut le percevoir en francophonie. Il aurait été possible d’en montrer de nombreuses autres mais il fallait faire un choix. Celui propose toutefois une certaine variété graphique et ce sont toutes des œuvres récentes.

Avec Olympia Kykos, Mari Yamazaki propose une œuvre avec un graphisme et un récit qui sont très typés seinen. La série était prépubliée dans le bimensuel Grand Jump (Shueisha) et totalise sept tomes. Nous voyons ici qu’une mangaka peut faire exactement la même chose qu’un mangaka. Avec Demande à Modigliani (Big Comic Special, Shôgagukan, 5 tomes), nous avons un titre graphiquement plus difficile mais avec un thème typiquement seinen : celui de la vie étudiante. L’originalité vient ici du type d’études, celles que l’on reçoit dans les écoles d’art. Les questions qui tournent autour d’une voie incertaine sont au centre du récit car Ikue Aizawa, une jeune auteure, puise ici dans sa propre expérience. Akane Torikai aborde un thème bien plus difficile dans les huit tomes d’En proie au silence (Morning Two, Kodansha), celui des violences sexistes quotidiennes subies par la population féminine au Japon.

Jun Mayuzuki, qui a conçu une des trois affiches de l’édition 2022 du festival d’Angoulême, est une auteure qui a débuté dans le shôjo manga en 2007. Après la pluie (Big Comic Spirit, Shôgagukan, 10 tomes) est une comédie romantique à succès mettant en scène une lycéenne sportive qui a connu une grave blessure et son patron (elle a un petit boulot de serveuse dans un restaurant) qui est bien plus âgé. Il est aussi question d’une grande différence d’âge dans BL Métamorphose (Comic Newtype, Kadokawa shoten, 5 tomes) de Kaori Tsurutani qui puise dans sa propre expérience pour développer l’histoire d’une vielle dame qui découvre le Boys’ Love et une jeune vendeuse asociale qui rêve de devenir mangaka. Avec A Tail’s Tale (Comic Zenon, Tokuma shoten, 4 tomes), retour à la comédie romantique lycéenne qui propose une ode à la différence. Mizu Sahara est une mangaka qui a débuté dans le dôjinshi avant de connaître une carrière à succès dans le BL sous le nom de plume de Sumomo Yumeka.

Le thriller, le fantastique, la science-fiction, l’horreur et le sexy sont autant de domaines où les femmes excellent. Gift +/- (Manga Goraku, Nihon Bungeisha, 24 tomes, série en cours) est un thriller au dessin très soigné mais classique, mâtiné d’horreur et avec quelques scènes de violences sexuelles non consenties. Le titre s’adresse à un public averti, comme on dit. Yuka Nagate, la mangaka, exerce dans le domaine du seinen manga depuis une quinzaine d’années après avoir débuté dans le Weekly Shônen Magazine de Kodansha et y avoir publié pendant cinq ans. La tonalité de La Lanterne de Nyx est totalement différente. Il s’agit là d’un récit fantastico-historique très calme. Kan Takahama est une auteure connue ici, abondamment publiée y compris avec des créations originales directement destinées à la francophonie. Récit plus ou moins policier et teinté de fantastique, le manga d’Aki Irie, Dans le sens du vent – Nord, Nord-Ouest (Harta, Enterbrain, 5 tomes, série en cours), lui permet d’exprimer pleinement son dessin si soigné et stylisé., ce qui correspond bien à la ligne éditoriale du magazine de prépublication.

Dorohedoro est la série à succès de Q-Hayashida.malgré les vicissitudes qu’elle a connu avec sa prépublication (IKKI puis HiBaNa et enfin Gessan, Shôgakukan, 23 tomes). Mélangeant science-fiction, magie, transformations corporelles ou démembrements divers et humour décalé, l’histoire nous présente un univers divisé en deux. Dans Versailles of the Dead, Kumiko Suekane (qui n’a pas abandonné pour autant sa carrière de dôjinshika) va plus loin dans le gore. Débutée dans le magazine HiBaNa et achevée sur le site web de prépublication Ura Sunday (Shôgakukan, 5 tomes), la série revisite la France du XVIIIe siècle, juste avant la Révolution française, mais une France en proie aux zombies de toutes sortes. Le royaume est menacé, mais par qui ? Restons sur les costumes avec Sexy Cosplay Doll (Young GanGan, Square Enix, 9 tomes, en cours), mais ceux des animés et jeux vidéo à succès. Il s’agit d’un récit situé dans l’univers du cosplay avec des jeunes filles aux formes (très) développées et pas toujours très habillées. C’est pourtant bien une femme qui, sous couvert d’un nom de plume masculin, Shinichi Fukuda, qui en est la créatrice. Il faut dire qu’elle s’est fait une spécialité des mangas plus ou moins érotiques basés sur des « gros plans culottes et décolletés ».

Après avoir rapidement passé en revue douze mangas montrant l’importance et la qualité des seinen réalisés par des femmes, intéressons-nous à deux auteures emblématiques de ce souffle féminin qui apporte une diversité certaine dans le manga pour homme.

Cuvie, une double carrière

Originaire de Nagoya, vivant à Kyoto, née en juillet 1976, Cuvie (dont le pseudonyme est emprunté au magazine CUTiE) a commencé sa carrière professionnelle en 2001, alors qu’elle était encore étudiante, en publiant de courts récits hentai, après avoir été repérée par ses dôjin. En effet, entre 1997 et 2004, elle animait un cercle qui proposait ses travaux lors des comiket d’été. Elle a la particularité de poursuivre sa carrière d’autrice de manga hentai alors qu’elle produit depuis de nombreuses années des séries plus grand public dans des magazines young pour Akita shoten ou seinen (pour Kodansha). Elle est réputée pour sa grande productivité.

En presque vingt ans d’une carrière toujours en cours d’autrice hentai, elle a publié de nombreux recueils reprenant ses différentes histoires courtes (toutes ne sont d’ailleurs pas compilées) chez de nombreux éditeurs spécialisés tels que Issuya, Fujimi Shuppan, Wanimagazine, etc. Selon les années deux à quatre recueils paraissent, ce qui représente plus d’une trentaine d’ouvrages parus entre 2003 et 2021.

Sa carrière prend une autre dimension en 2005 lorsqu’elle publie Dorothea, le châtiment des sorcières, (six tomes chez Asuka) entre juin 2005 et mars 2008 dans un magazine plus grand public de Fujimi Shobo (une marque de Kadokawa shoten, rien à voir avec Fujimi shuppan), le mensuel Dragon Age qui s’adresse à un public amateur d’héroïnes à (très) forte poitrine. Elle crée aussi pour Akita shoten. D’abord, elle publie en 2007 une série courte dans une des déclinaisons du Young Champion, puis vient ensuite toujours dans le même magazine Nightmare Maker, une comédie érotique qui totalise 6 tomes entre 2008 et 2012. À noter qu’il existe une version ebook non censurée qui nécessite un avertissement aux mineurs. En 2013, Cuvie passe dans Champion RED ichigo pour une autre courte série (un volume publié en 2014) mettant en scène succubes et incubes. Ensuite, en septembre 2013, c’est le début de l’aventure En scène ! dans le magazine principal Champion RED, un titre qui compte 19 tomes et qui est toujours en cours.

Kodansha ouvre ses portes à Cuvie en 2011 qui publie dans le défunt Nemesis la série en trois tomes Kagome no Mura, un récit d’action érotisant qui s’achève en 2013. Ensuite, vient Hitohake no Niji entre 2015 et 2017, à nouveau en trois tomes. Il s’agit cette fois d’un récit fantastico-érotisant autour de la peinture classique occidentale glorifiant la beauté féminine. Dans la foulée, toujours pour le même Nemesis (puis pour Comic Days) Cuvie crée une nouvelle série en trois tomes (2018-2020), mais d’une tonalité totalement différente : Erzsébet, une fiction historique située à la fin du 19e siècle et basée sur l’indépendance de la Hongrie. Elle met en scène une activiste qui va être amenée à rencontrer Sissi, l’impératrice d’Autriche.

Ayako Noda, la nouvelle génération

Ayako Noda a commencé sa carrière professionnelle en 2011 après avoir remporté un concours pour débutants organisé par le magazine IKKI (Shôgakukan). Elle y réalise ensuite sa première série, Le Monde selon Uchu (2 tomes, Casterman), qui est remarquée par la presse généraliste à l’exemple du journal Asahi Shimbun. Parallèlement à ses créations dans le seinen manga, elle crée des Boys’ Love sous le pseudonyme de Niboshiko Arai. Elle publie principalement dans deux magazines spécialisés, Opera (Akaneshinsha) et OnBlue (Shodensha). Il s’agit de récits courts, tel que le demande un genre où les histoires longues sont rares. Elle a publié cinq titres dans Opera et trois dans OnBlue. Actuellement, elle a une série BL qui est prépubliée dans Comic Marginal (Futabasha) : Mugi-kun no mune no uchi dont un tome est sorti en version reliée.

En seinen manga, elle a notamment publié Incandescence (Lézard Noir, 3 tomes) et Double (Lézard Noir, 2 tomes sur 5), ce dernier titre fait d’ailleurs l’objet d’une adaptation en un drama de dix épisodes diffusés sur une chaine de télé numérique. Outre le fait de mener en parallèle une double carrière BL / seinen manga, il est remarquable qu’Ayako Noda ne change pas de style graphique, même si celui-ci évolue avec les années. De plus, elle apporte autant de soin à ses personnages, qu’ils soient pour du BL ou du seinen. Nous sommes loin, notamment pour le BL, d’un style graphique « canon », imposé comme cela a été longtemps le cas chez un éditeur comme Libre shuppan. Dans les deux types de manga, ses histoires sont ancrées dans la réalité japonaise actuelle. Par contre, récit de genre oblige, ses histoires BL intègre des relations charnelles que l’on ne retrouve pas dans ses seinen manga.

Le cas d’Ayako Noda n’est pas unique et elle n’est pas précurseure. Depuis quelques années, plusieurs auteures venues du BL poursuivent de front le même genre de carrière, même si leurs publications grand public prennent plus d’importance du fait de leur plus grande audience. Nous avons évoqués ici le cas de Fumi Yoshinaga, ou de Mizu Sahara, mais il ne faut pas oublier des auteures comme Natsume Ono (Ristorante Paradisio, Gente et Goyô chez Kana) / Basso (Tonari ni vo est censé sortir chez Taifu en 2022), est em (Tango aux Éditions H) ou Asumiko Nakamura dont quelques BL sont disponibles dans la collection Hana chez IDP. Cette dernière est aussi réputée pour ses œuvres seinen comme Utsubora (Manga Erotics f, Ohta Shuppan, 2 tomes) que ses BL comme Dôkûsei (Opera, Akaneshinsha, 1 tome). Il est peut-être là, le véritable souffle féminin dans le seinen manga !

L’univers du manga

ATTENTION : Article en cours de finalisation

Les lundi 7 février et 28 mars, j’ai eu les occasions de donner une conférence présentant manga à des élèves au CDI du lycée Jean Monnet de La Queue lez Yvelines puis à des professeures documentalistes. En voici la version rédigée. Elle porte sur le manga papier, c’est-à-dire sous forme de livre.

Qu’est-ce que le manga ?

Le terme manga fait normalement référence à la bande dessinée japonaise. Pour beaucoup, cela englobe aussi les dessins animés (au Japon, on parlait à une époque de terebi manga même si le terme anime, venu des USA, a pris de l’importance depuis de nombreuses années), les illustrations d’inspiration « manga », le cosplay, etc. c’est-à-dire tout ce que l’on pourrait regrouper dans un ensemble nommé « culture manga ». Au Japon, pour la bande dessinée, on parle d’ailleurs plutôt de komikku (comics). Nous allons ici nous concentrer principalement sur l’aspect livre de l’univers manga.

La prépublication

Si en France, on connaît les mangas principalement sous forme reliée, au Japon, les mangas sortent généralement dans des magazines de prépublication. Une fois qu’il y a assez de chapitres et donc de pages, le manga sort en format relié, c’est-à-dire sous la forme d’un livre (tankobon) comprenant 140 à 220 pages (180 le plus souvent). Certains magazines sont hebdomadaires, d’autres bimensuels, mensuels, trimestriels, voire annuels (les « spéciaux »).

Il existe de nombreux magazines de prépublication (mangashi) et ils visent tous une tranche d’âge et un genre. C’est un marché très segmenté et c’est donc en fonction du public principalement visé que l’on va les classifier. Ceci dit, les magazines papiers sont de plus en plus remplacés par des sites internet de prépublication qui sont plus multi-audiences (par exemple le webzine Ura Sunday). Et comme les classifications japonaises sont assez mal utilisées en France, il vaudrait peut-être mieux les oublier pour s’intéresser plutôt aux types d’histoires proposées, comme le fait un éditeur comme Akata. Néanmoins, étant utilisés par quasiment tout le monde, voici un rappel des principales classifications qui sont faites : shônen, shôjo, seinen, josei mais aussi kodomo, etc.

Il s’agit là de cœurs de cible, le lectorat est plus étendu et les limites des catégories sont parfois assez floues. Les filles ou les adultes peuvent lire du shônen là où on ne verra quasiment aucun garçon lire du shôjo. Il y a aussi de nombreux genres qui sont abordés dans des magazines spécialisés. Ils ont aussi un cœur de cible axé sur le thème qui compte plus que la tranche d’âge et le sexe. Voici quelques exemples de mangas de genre : horreur / fantastique, mah-jong, Gundam (franchise à succès mettant en scène des robots géants) , boys’ love (yaoi), érotisme ou pornographie, lolicon (lolita complex) / moe (mignon), yonkoma (gags en quatre cases), etc.

Tout part donc du magazine de prépublication (sauf rares exceptions comme celle des anthologies). Chaque magazine a un rédacteur en chef qui dirige le mangashi et qui définit la ligne éditoriale. Il y a surtout une équipe d’éditeurs (tantosha), ceux-ci étant chargés de superviser un certain nombre d’auteurs (mangaka). Ce sont les tanto qui vont voir avec chaque auteur·e dont ils ont la charge comment réaliser un chapitre pour le prochain numéro à paraitre. Le rythme de parution du magazine conditionne la taille du chapitre et la fréquence des réunions. Pour un hebdomadaire, l’auteur·e doit produire généralement 16 pages. Pour un bimensuel, on est généralement à 20-30 pages, pour un mensuel, c’est entre 40 et 60 pages.

Les mangaka travaillent rarement seul·e·s, ils ou elles montent un studio et réalisent leur manga en équipe (payée sur les propres revenus des auteur·e·s). Ils ou elles sont généralement assisté·e·s par des personnes (les assistant·e·s) qui vont réaliser des tâches précises (gommer les crayonnés, poser des trames, dessiner telle ou telle partie du décor, etc.). Le nombre d’assistant·e·s est très variable, il dépend du nombre de pages à rendre, des séries en cours. Cela peut aller de un à plus d’une dizaine. Généralement, plus on s’approche de la date de rendu, plus il y a d’assistant·e·s. Dans les années 1970, Osamu Tezuka avait mis en place les 3 × 8 : il avait trois équipes d’assistants qui se relayaient 24 heures sur 24 dans les locaux de l’auteur. Le studio est généralement situé dans un appartement loué pour l’occasion (permettant de dormir sur place en période de bouclage) ou chez l’auteur·e dans une pièce dédiée à cet usage.

Un chapitre est généralement réalisé ainsi : L’auteur·e conçoit le scénario en réalisant un brouillon, une sorte de story-board qu’on appelle le name (namu). Ce brouillon contient les dialogues, les grandes lignes de la mise en page (la narration). Ensuite, l’auteur·e va rencontrer son ou sa tanto pour en discuter, soit dans les bureaux du magazine, soit dans un café. Les tanto peuvent demander des changements (et ne  s’en privent pas), estimant que telle ou telle partie n’est pas assez bonne, donnant ainsi des conseils pour rendre l’histoire plus attractive. Cela peut concerner un point de vue, un enchainement de cases, un dialogue, etc. Une fois que mangaka et tanto sont d’accord sur le chapitre, il est temps de passer au crayonné. C’est l’auteur·e qui s’en occupe et qui dessine toute les pages au crayon. Ensuite, c’est la phase de l’encrage. L’auteur·e peut s’en occuper entièrement ou déléguer une partie plus ou moins importante du dessin à encrer (les décors, les onomatopées, une partie des personnages). Les trames sont généralement posées par les assistant·e·s, tout comme la typographie des dialogues (qui peut aussi être faite par l’imprimeur). Une fois que tout est terminé (généralement juste à temps), les planches sont rendues au tanto qui les remet à l’imprimeur.

Pour un hebdomadaire, cela occupe généralement six jours sur les sept de la semaine. Le dimanche, l’auteur·e peut se reposer. Les assistant·e·s, pour un hebdomadaire, interviennent généralement les trois derniers jours. Mais cela peut varier d’un·e auteur·e à l’autre, selon sa façon de travailler. Créer des histoires pour un mensuel donne plus de temps pour s’organiser, mais il y a souvent plus de planches à produire. Il est à noter que certain·e·s passent d’un magazine hebdomadaire à un mensuel car ils ou elles n’arrivent pas à suivre le rythme ou que cela correspond mieux au récit. Il y a aussi la possibilité de paraitre un numéro sur deux.

Les caractéristiques

Au Japon, le manga est apparu au début des années 1910 pour se transformer à la fin des années 1940 sous l’influence d’Osamu Tezuka puis se développer dans les années 1950-1990, avec une apogée en 1995. Depuis, les magazines de prépublication imprimés sont en déclin continuel  mais, comme déjà indiqué, cette prépublication se développe de plus en plus en ligne. Cependant, l’importance du manga est telle que le chiffre d’affaires japonais dépasse largement l’ensemble des autres marchés de bande dessinée pour tout le reste du monde. Il n’y a donc rien d’étonnant que le manga soit prédominant dans toute l’Asie et qu’il ait autant de succès en Occident (surtout depuis ces dernières années) ou en Afrique.

Il est difficile de caractériser le manga sans faire de généralités tant la bande dessinée japonaise est variée. Néanmoins, un certain nombre de caractéristiques sont relativement communes et associées au manga par le sens commun. La première de ces caractéristiques est certainement le noir et blanc et le petit format qui font ressembler les mangas à nos livres de poche. En effet, pour des raisons historiques de coût de création et de fabrication, le choix du N&B s’est imposé dans le développement des magasines d’après-guerre (avant, ils étaient fréquemment en couleur ou en bi ou trichromie). C’est une grande différence avec, par exemple, des États-Unis où la couleur s’est imposée, y compris dans la presse (pour les sunday). Les trames (mécaniques, c’est-à-dire autocollantes, puis informatiques) ont rapidement permis de donner du volume au dessin en l’absence de couleur. Cette utilisation des trames donne un cachet particulier au dessin qui est spécifique au manga. Il faut dire que les trames sont très variées au Japon et permettent de réaliser de nombreux effets, même si cela ne se voit pas trop sur certaines séries comme Naruto. La taille des mangas reliés est souvent comprise entre A5 (les deluxe) et A6 (les bunko). Le format le plus commun est le B6.

La deuxième est sans aucun doute les « grands yeux » qui peuvent occuper jusqu’à un quart du visage (sourcils compris), surtout chez les personnages féminins. Il ne s’agit pas de ressembler aux Occidentaux comme cela a été trop rapidement affirmé par les détracteurs du manga mais d’appliquer le principe de la néoténie au manga. En bande dessinée, il s’agit de la conservation de certains caractères de l’enfance afin de provoquer un attachement, une attirance inconsciente et abstraite chez les humains, y compris envers les animaux. Un bon exemple est celui du Chat potté dans Shrek 2, qui rappelle le chaton lorsqu’il fait les grand yeux. Utilisée en bande dessinée, cela provoque un sentiment de sympathie, crée une plus forte emprise sur les lecteurs. Walt Disney a énormément utilisé ce principe, vraisemblablement de façon inconsciente, notamment pour distinguer les gentils des méchants et créer une sorte d’attirance envers ses personnages. Mais Disney lui-même n’a rien inventé car on peut trouver des usages de la néoténie dans l’art du XIXe siècle. Au Japon, c’est aussi le succès dans les années 1920 des illustrations de Yumeji Takehisa dont le style a été de nouveau popularisé après-guerre par Jun’Ichi Nakahara qui peut expliquer l’importance des grands yeux dans la culture shôjo. Il ne s’agit donc pas d’une invention d’Osamu Tezuka qui était un grand amateur de Disney et connaisseur de l’imagerie née dans les magazines pour filles. Par son influence sur le style graphique des mangas des années 1950, Tezuka a surtout généralisé le phénomène.

La troisième caractéristique du manga est moins perceptible car elle ressort de la narration et de la mise en page. Pourtant, il s’agit là d’une différence fondamentale avec la bande dessinée franco-belge et le comics. Il y a certes le sens de lecture de la droite vers la gauche mais c’est surtout l’agencement des cases et le rythme de l’action qui sont très différents entre ces trois pays de bandes dessinées. Le rythme de lecture dépend, pour commencer, du nombre de cases par planche. Dans le manga, ce nombre est généralement compris entre quatre et six sur deux ou trois bandes de deux cases. Bien entendu, pour créer des « pages mémorables » ou créer une mise en situation, il est possible de descendre à deux ou trois cases et de jouer sur la notion d’ellipse. Les bandes sont aussi plus ou moins éclatées, surtout dans le shôjo manga, notamment pour donner du dynamisme à la composition, et donc à la narration. Cela permet aussi de retranscrire des émotions comme la confusion. De plus, les chapitres sont courts : 16 pages pour les hebdomadaires, 30 à 60 pour les autres rythmes de prépublication. La construction en feuilleton (que l’on retrouve aussi dans les comics) est liée à cette prépublication en chapitre des mangas.

Enfin, outre l’omniprésence des onomatopées (il en existe même une pour signifier le silence, le fait qu’il ne se passe rien) dans de nombreux mangas (surtout ceux d’action), il y a toute une série de codes graphiques spécifiques au manga qui permettent de faire passer des émotions, mais aussi toute une gamme d’informations sur l’état des personnages. La goutte de gêne, la veine temporale gonflée de colère, les lignes de vitesse, les lignes de tensions, etc. sont des signes qui sont des marqueurs importants dans le manga, même si de nombreux titres japonais ne les utilisent pas, rappelons-le. Cela donne aux auteur·e·s tout un dictionnaire graphique pour dessiner des sentiments, donner des impressions, dynamiser l’action.

La Diversité

La prépublication, chapitre par chapitre, de plusieurs séries en parallèle permet en effet de fournir une grande diversité d’histoires aux lecteurs et lectrices. Quand un mangashi contient plus de 400 pages de mangas, soit une vingtaine de séries, à chaque numéro, il est assez facile de proposer des créations différentes. Il est important, commercialement, de toucher le plus vaste public possible dans le segment visé, ce qui est encore plus vrai depuis le retournement du marché manga qui a eu lieu une vingtaine d’années au Japon. À cela, s’ajoute un système des votes permettant de savoir quelles séries plaisent le plus et surtout celles qui plaisent le moins, ce qui donne la possibilité de prendre des risques : si ça ne trouve pas son public, on arrête et on propose autre chose.

Le marché français, en plus de 25 années d’éditions francophones, a réussi plus ou moins, sauf peut-être pour le shôjo, à représenter cette diversité. Nous allons chercher à illustrer celle-ci par le biais d’une grosse cinquantaine de séries remarquables. Le souci rencontré est que de nombreux titres ne sont plus commercialisés (une licence doit être généralement renouvelée tous les 3 ou 5 ans) et ne sont plus disponibles qu’en occasion ou en bibliothèque. C’est pour cela que certains mangas évoqués ici ne sont plus trouvables en neuf, les librairies ayant dû retourner leurs invendus qui ont été ensuite détruits (quelques éditeurs préfèrent la solderie au pilonnage, ceci dit). Il faut avoir à l’esprit qu’un manga ne se contente pas d’avoir un seul thème mais en mélange plusieurs (deux, trois, voire plus). La classification effectuée ci-après est donc personnelle, subjective, en se faisant à partir du thème considéré comme étant le principal.

L’aventure / action

Ce genre d’histoires est surtout présent dans le shônen manga. Basé sur l’action, l’apprentissage et (souvent) l’humour, avec un récit généralement centré sur un protagoniste masculin (un collégien ou un lycéen le plus souvent) qui peut être entouré d’un groupe de personnages secondaires, la série va proposer une aventure trépidante où il est nécessaire de progresser pour vaincre des ennemis de plus en plus puissants. Cet apprentissage est nécessaire pour atteindre un but, généralement fixé dès le début. Ces récits initiatiques sont merveilleux, dépaysant et rythmés.

Assassination Classroom (shônen) – Gros succès auprès des collégiens qui ne se dément pas malgré que la série soit terminée.

Banana Fish (shôjo) – (à venir)

Les Brigades immunitaires (seinen) – (à venir)

La romance

Les histoires d’amour sont associées aux mangas pour fille. Ce n’est pas faux mais ce n’est certainement pas exact. En fait, depuis la fin des années 1960, il s’agit du thème principal des séries qui sortent dans les magazines shôjo. Avant, il était interdit d’évoquer l’amour, même simplement sentimental. Ceci dit, il y a aussi de la romance dans les mangas pour garçon, même s’il s’agit le plus souvent d’un thème secondaire. Néanmoins, il existe des shônen où la relation amoureuse tient un rôle central dans l’histoire. Dans ce cas, le jeune garçon est maladroit, il ne sait pas aborder les filles qui sont pourtant nombreuses à lui tourner autour. On parle dans ce cas de « harem manga ».

Love, Be loved, Leave, Be left (shôjo) – Basé sur l’incontournable triangle amoureux des romances lycéennes, la série propose plus que la simple problématique de trouver l’amour lorsqu’on est une adolescente. Il y a aussi celle de l’amitié, un thème que l’on trouve plutôt dans les shônen d’aventure. Il y a aussi la nécessité d’être honnête avec les autres et surtout avec soi-même.

Love Hina (shônen) – Le harem manga de référence. Adulé par certains, décriés par d’autres, la série n’a pas laissé indifférent lors de sa publication française. Il faut dire qu’il était précurseur dans le genre. La couverture montre bien qu’il ne s’agit pas ici d’un manga romantique pour fille. En effet, la taille de la poitrine des personnages féminins est un marqueur fort pour distinguer shônen romantique et shôjo.

Blue (josei) – L’amitié entre deux lycéennes se transforme petit à petit en amour où les non-dits tiennent une grande importance dans les relations entre les protagonistes. Le traitement réaliste et subtil des sentiments des jeunes filles était une grande nouveauté dans le paysage francophone lors de sa première parution en 2004.

Science-fiction / Fantastique

La SF et le fantastique sont des genres très prisé au Japon (notamment dans les romans et le cinéma), ce qui se retrouve logiquement dans le manga. Il existe même des magazines de prépublication spécialisés. Cependant, la plupart du temps, il ne s’agit pas du thème principal, surtout dans le shônen. La SF ou le fantastique sont le plus souvent un cadre dans lequel les auteur·e·s vont développer leur histoire. C’est dans le seinen que l’on trouve les œuvres les plus « pures » SF. C’est aussi un genre assez développé dans le shôjo notamment grâce à Moto Hagio, précurseure du genre dans les années 1970 : la longue nouvelle « Nous sommes onze » disponible dans Moto Hagio Anthologie (shôjo) est particulièrement représentative de la SF des années 1970 et a montré que cette voie était possible à nombre des consœurs de la mangaka.

The Ancient Magus Bride (shônen) – (à venir)

Les enfants de la baleine (shôjo) – Présenté comme un seinen par Glénat, il s’agit en réalité d’un shôjo prépublié dans Mystery Bonita. Il est assez habituel que les éditeurs francophones fassent passer des shôjo qui ne sont pas des romances lycéennes pour un autre genre de manga (ici, du seinen), afin de moins mal les vendre. De ce fait, il est possible de lire plus de shôjo manga (et de josei) qu’on pourrait le croire de prime abord. Cependant, cela fausse aussi la perception que l’on peut avoir du manga réalisé par les mangaka femmes ainsi que du genre shôjo (ou josei) en général.

L’Atelier des sorciers (seinen) – (à venir)

Sport / Métier

C’est un des nombreux genres réputés peu vendeur en France. Le héros ou l’héroïne pratique un sport, généralement au lycée et va devoir devenir un·e champion·ne grâce à son entrainement, ses efforts et son courage. Bien entendu, différents obstacles vont surgir durant sa progression. Il y a souvent une intrigue secondaire qui est une romance avec un·e camarade d’école. Les mangas sportifs sont nombreux au Japon. De plus, le sport est à considérer ici au sens large et inclus les jeux de stratégie comme le go ou les échecs. Sous le vocable manga de métier, on regroupe les titres où le personnage principal se découvre des qualités et une vocation pour un métier dans lequel il va s’épanouir grâce à l’apprentissage et en surmontant les embûches semées sur son chemin. En cela, les mangas de métier sont très proches de ceux de sport.

Jumping (shôjo) – Une hikonomori (personne s’isolant de la société, ce qui est souvent liée à une phobie) réussit à vaincre ses peurs et ses complexes grâce aux chevaux et à l’équitation. Chose amusante, la classification est à l’inverse de Chihayafuru (josei mettant en scène une lycéenne) car c’est ici un shôjo alors que la protagoniste est une étudiante. D’ailleurs, même si la démonstration inverse est faite ici, l’âge des personnages donne généralement un indice précieux pour la classification, surtout à la frontière des genres : shônen / young seinen / seinen, ou shôjo / josei.

En scène ! (seinen) – Il s’agit d’un titre s’adressant principalement à un public de jeunes adultes masculins, même si cela pourrait sembler étrange au vu de la couverture rose du premier tome, mettant en valeur une enfant en tutu. Nous apprenons à connaître au fil des chapitres le monde du ballet par le biais des aventures de Kanade, passionnée par la danse. Il faut dire que Cuvie a elle-même connu les mêmes débuts que sa petite héroïne, avec beaucoup moins de succès, il est vrai. Mais la passion pour la danse de l’autrice, et sa connaissance du ballet, transparaît à chaque page.

Une vie au zoo (josei) – Cette courte série montre la difficulté qu’il y a à s’occuper d’animaux : dire qu’on les comprends, qu’on les aime ne suffit pas. Cependant, si on s’accroche à sa vocation et que l’on est sincère, on peut arriver à devenir une soigneuse compétente et à s’épanouir dans son métier.

Société japonaise / tranche de vie

À la différence des BD franco-belge et américaines, le manga grand public propose depuis de nombreuses années des histoires se focalisant sur la vie de tous les jours de personnages « normaux ». On retrouve ce thème dans tous les genres de mangas. Si dans le shônen, il ne s’agit pas du thème général le plus souvent, il est très l’élément central dans de nombreux josei et seinen. Mitsuru Adachi est le spécialiste du shônen mélangeant sport, romance lycéenne et vie de tous les jours, Touch (shônen) étant sa série référence. En centrant son récit sur des personnages ordinaires et les mettant en scène dans leur vie de tous les jours, il sait comme personne ancrer son histoire dans la société japonaise.

Kamakura Diary (shôjo) – Sorte de Touch au féminin, la série propose le même mélange sport / romance / vie de tous les jours. Néanmoins, le récit est moins humoristique et développe des sujets graves comme le handicap, la mort et la difficulté d’établir des relations sincères entre les personnes. Cette gravité des sujets abordés est assez habituelle dans nombre de shôjo.

Éclat(s) d’âme (web) – Kamatani Yuhki est une auteure qui se définit comme étant ni femme (son genre biologique), ni homme, du genre neutre, donc. Son manga parle de la difficulté de s’accepter, surtout à cause du regard des autres, de leur moqueries, voire de leur ostracisation. C’est ainsi que le traitement de la question LGBT+ par la société japonaise est au centre de cette série paraissant sur le web suite à la disparition du magazine HiBana.

Chiisakobé (seinen) – Il d’agit de l’adaptation par Minetarô Mochizuki d’un roman historique écrit il y a une cinquantaine d’année. L’histoire s’y déroulait à l’époque Edo. Le mangaka reprend la trame principale tout en la situant à l’époque actuelle pour actualiser le propos. Ayant été prépublié dans un hebdomadaire, le manga est composé de courts chapitres d’une vingtaine de page, qui se terminent à chaque fois sur une situation marquante donnant envie de poursuivre sa lecture. Les nombreux problèmes de communication entre les personnages sont bien rendus par des cadrages inhabituels, généralement des plans serrés en contre-plongé mettant le lecteur dans la peau de l’un ou de l’autre.

Historique

Tout comme la SF et le Polard, l’Histoire du Japon sert généralement de cadre à des fictions plutôt qu’être le thème principal. Pourtant, les titres dits « historiques » sont profondément enracinés dans l’époque où se déroule le récit et permettent d’avoir un véritable aperçu de la vie au Japon à travers les âges. Il faut aussi savoir que les Japonais ne sont pas très forts en Histoire, surtout que les manuels d’enseignement n’hésitent pas à occulter certains aspects peu glorieux du passé nippon.

Kenshin le vagabond (shônen) – Après la chute des Tokugawa et l’arrivée de l’ère Meiji (fin du 19e  siècle), la vie est difficile pour les samouraïs sans maître ! Manga de samouraï à succès, le titre est la preuve que l’on peut concevoir une histoire pleine d’action tout en restant fidèle au contexte historique de l’époque.

Le Pavillon des hommes (shôjo) – Et si l’Histoire avait effacé le fait que des femmes avaient été shôgun à l’époque des Tokugawa ? Récit féministe avec une déconstruction des préjugés par inversion des rôles des hommes et des femmes au sein de la société japonaise pendant l’époque d’Edo (et par la même occasion, des inégalités actuelles au sein de la société japonaise).

Ayako (seinen) – Il s’agit d’une des œuvres les plus sombres d’Osamu Tezuka, se déroulant dans l’immédiat après seconde guerre mondiale. La série montre les excès du patriarcat qui sévissait alors dans la société semi-féodale persistant dans les campagnes.

Humour

Les mangas d’humour pur sont aussi réputés pour mal se vendre en version française. Il faut dire que l’humour japonais est très 1er degré, très burlesque. Pourtant, les mangas ne sont pas tous basés sur un humour spécifiquement japonais comme l’est le manzai, un système basé sur un duo comique formé par le tsukkomi (le sérieux) et le boke (le personnage fruste, outrancier et désordonné). Si le couple comique (le sérieux et l’idiot) est un classique de l’humour dans tous les pays (Laurel et Hardy, Astérix et Obélix), c’est ici un humour qui repose beaucoup sur les quiproquos et les jeux de mots, ce qui fait que nombre de mangas relevant du genre sont réputés intraduisibles en français.

Dr Slump (shônen) – Un des premiers grands succès d’Akira Toriyama avant DragonBall. C’est un humour basé sur le grand n’importe quoi et l’exagération. C’est aussi assez scatologique, ce qui en fait un titre très japonais. Sa réussite commerciale en France tient sûrement autant à ses qualités qu’au fait qu’il est sorti avant que l’on ne croule sous les sorties.

Magical Girl Boy (josei) – (à venir)

Yotsuba& (seinen) – Il s’agit d’une de ces séries difficiles à classer. À première vue, elle semble s’adresser aux jeunes filles de 10 à 14 ans vu l’apparente légèreté des histoires ainsi que l’âge et le genre de la plupart des protagonistes. Cependant, si on y regarde bien, le titre semble plutôt s’adresser à leur père étant donné que les adolescentes sont rarement passionnées par des petites chroniques de la vie de tous les jours. Et il faut être parent pour s’amuser des bêtises de Yotsuba, tendrement amusantes sur papier alors qu’il serait infernal d’avoir un enfant pareil en réalité.

Monde post-catastrophe ou apocalyptique

Ce genre se distingue de la SF par une ambiance beaucoup plus sombre et une action plus trépidante. En règle générale, une catastrophe s’est produite et les protagonistes doivent survivre, coûte que coûte. La mise en scène de l’angoisse des personnages et la dramatisation du récit sont deux des principales caractéristiques du genre. Il faut aussi avoir à l’esprit que le Japon est situé dans une zone sismique, que les tremblements de terre sont fréquents, tout comme les ouragans et les tsunamis. Les catastrophes comme celles survenues à Kobe ou à Fukushima montrent que ces récits ne sont pas si éloignés de la réalité que vivent les japonais.

L’Attaque des titans (shônen) – (à venir)

Dragon Head (young seinen) – Premier manga du genre à avoir frappé les esprits du lectorat francophone. Dans une sorte d’huis-clos étouffant, trois jeunes lycéens essayent de survivre à une catastrophe qui a ravagé Tokyo et fait déraillé dans un long tunnel le Shinkansen qui les ramenait chez eux d’un voyage scolaire.

Walking Cat (seinen) – (à venir)

Guerre / Policier

La guerre, surtout la Seconde Guerre Mondiale, a frappé les esprits au Japon, la défaite ayant été vécue comme un traumatisme, amplifié par l’horreur de la bombe atomique. Néanmoins, le refus de reconnaître les atrocités commises par l’armée impériale dans toute l’Asie de l’Est et du Sud-Est est toujours présent, ce qui se retrouve (ou plutôt ne se retrouve pas) dans les mangas traitant du sujet.

Le manga policier est assez développé au Japon, mais ne connais pas le succès chez nous. Que ce soit du thriller, du judiciaire, du crime à élucider, les thèmes sont variés. Il y a quelques années, Soleil Manga a créé une collection comprenant des adaptations mangas dédiées à un auteur de romans policiers à succès au Japon (Hiroshi Mori), mais cela n’a pas fonctionné.

Détective Conan (shônen) – On arrive bientôt au 100ème tome en version française (la parution japonaise a été rattrapée). Il est habituel au Japon que les séries dépassent les 100 volumes, même si ce n’est pas fréquent. Il s’agit d’un manga où un jeune détective doit résoudre des meurtres mystérieux grâce à son génie et malgré son âge.

Don’t Call it Mystery (shôjo) – (à venir)

Peleliu (young seinen) – Peleliu, une petite île perdue dans le Pacifique, a été le lieu d’une grande bataille entre l’armée impériale et les forces américaines. Pourtant, cette île n’a pas eu une grande importance stratégique malgré son aérodrome. Le manga fait  immanquablement penser au film Lettres d’Iwo Jima.

Érotique / Yaoi

Si l’érotisme est souvent présent dans le young seinen, c’est généralement de façon secondaire. Il s’agit de placer très régulièrement des scènes à caractère érotique, généralement sans nudité explicite mais avec une sexualisation exagérée des personnages féminins (par exemple, avec des poitrines surdimensionnées). Cependant, il existe des magazines dédiés, allant du simple érotisme (l’acte sexuel n’est pas explicite) à la pornographie la plus débridée. Et cela n’existe pas que pour le public masculin. Il existe un genre de manga, le yaoi ou boys love, qui met en scène des amours homo-érotiques entre hommes écrit par des femmes à destination d’un public féminin hétérosexuel. Il existe aussi les shôjo dit matures où les relations sexuelles entre homme et femme ne sont pas simplement suggérées.

Virgin Hotel (shôjo) – L’érotisme n’est pas réservé aux garçons, les jeunes filles et les femmes ont  aussi leurs mangas « de cul », pour le dire vulgairement. À une époque pas si lointaine, il existait des magazines ladies comics destinés aux femmes au foyer où le sexe était très présent. S’ils ont disparu, ils ont été en quelque sorte remplacés par les magazines de shôjo dits « matures » (ou « shôjo pouffe » par les détracteurs) qui s’adressent plutôt aux adolescentes.

10Dance (young seinen) – (à venir)

Love Contest (hentai) – (à venir)

Le manfra et la bande dessinée hybride

Depuis son arrivée dans le paysage éditorial de la bande dessinée au milieu des années 1990, le manga n’a pas cessé de prendre de l’importance et de recruter des lectrices et des lecteurs de tout âge. Inévitablement, une partie de ces lectrices et ces lecteurs étaient des personnes passionnées par le dessin et se sont mises à créer des histoires et à les dessiner. Le petit monde du fanzinat a proposé de plus en plus de petits livres aux dessins et aux récits manifestement influencés par les bandes dessinées japonaises. Tout aussi inévitablement, une partie des fanzineuses et fanzineux sont passés professionnels en choisissant entre deux voies : soit créer des œuvres qui ressemblent aux mangas mais qui sont directement publiées par des éditeurs francophones, soit proposer des titres qui ressemblent plus dans la forme à de la BD plus classique, mais en intégrant de nombreuses références, graphiques et/ou narratives venues des productions venues du Japon. C’est cette influence du manga dans la création francophone de bandes dessinées que nous allons voir.

Le manfra

J’ai eu l’occasion de présenter ma définition du manfra à l’occasion d’une conférence sur le sujet donnée à Angoulême et dans un lycée de la Région parisienne afin d’en retracer sa courte histoire, avec ses réussites et ses échecs les plus marquants. Pour simplifier, le manfra est du manga réalisé par des francophones qui rêvent de faire de la bande dessinée à la façon des Japonais. Le terme n’est pas encore « officiel ». Cependant, il se diffuse de plus en plus dans la communauté, même s’il est rejeté par certains acteurs du genre comme Moonkey qui préfère le terme de « manga français ». Nous avons vu les principales caractéristiques du manga dans la première partie du présent dossier. En les appliquant au manfra, cela donne un ouvrage en N&B avec une pagination importante (au moins 160 pages) édité au format poche ou semi-poche (entre A5/B5 et A6/B6). La présence d’une jaquette est indispensable pour beaucoup, même si cela n’est pas obligatoire. Le sens de lecture « à la japonaise » dépend beaucoup du choix des auteur·e·s. Néanmoins, il est illusoire de publier en sens de lecture japonais en espérant une publication au Japon.

Bien entendu, un graphisme plus ou moins copié des mangas shônen ou des shôjo grand public est inévitable (alors que le manga propose une très grande diversité graphique). C’est ainsi que nous rencontrons surtout un dessin assez stylisé et plutôt rond que j’appelle semi-réaliste néoténique (avec des – plus ou moins – grands yeux) ou alors comique de type SD (Super Déformé). La narration, grâce à la pagination importante de l’ouvrage, est aussi d’inspiration manga, c’est-à-dire avec peu d’ellipses et la présence régulière d’enchainements de point de vue à point de vue (d’après l’analyse de Scott Mc Cloud exposée dans L’Art invisible). Il faut aussi une volonté de l’auteur et de l’éditeur de faire du manfra. Car il faut une édition professionnelle diffusée en librairie spécialisée ou en vente en ligne dans ma définition, sinon, on fait du fanzinat. Un certain nombre de petits éditeurs se sont créés au fil du temps pour pouvoir commercialiser sous forme physique le travail de diverses auteur·e·s. E.D Édition en est un bon exemple, même s’il semble ne pas avoir survécu à une distribution par Hachette (un diffuseur/distributeur plus petit aurait été une bien meilleure idée).

Le manfra fait partie d’un plus grand ensemble d’œuvres non asiatiques s’appropriant les codes et la forme du manga. Cet ensemble est appelé « global manga » et concerne principalement les marchés européens et américains. Ceci dit, le global manga se développe aussi en Afrique et au Moyen-Orient, mais nous en ignorons largement son existence. L’Espagne, l’Italie, l’Allemagne, les États-Unis sont des pays producteurs de global manga dont certains titres arrivent jusqu’à nous.

Intéressons-nous maintenant à la jeune histoire du manfra. On en trouve les prémisses en kiosque au mitan des années 1990 (juillet 1994 pour être précis) dans les petits suppléments de Kameha, la revue de prépublication et de rédactionnel sur le manga des éditions Glénat. Cela s’appelait Kameha Kids et proposait de très courtes histoires dessinées dans un « style manga ». Il y a eu aussi le magazine Yoko, proposant à partir de décembre 1995 et jusqu’à fin 1997 des bandes dessinées plus ou moins travaillées à l’influence manga plus qu’évidente (y compris, et peut-être surtout, dans sa facette hentai). Ceci dit, surtout dans le cas de Kameha Kids, on était plus dans le fanzinat que dans de la véritable publication professionnelle. D’ailleurs, le véritable creuset du manfra se trouve dans le petit monde du fanzinat. Le succès du manga à l’époque a donné des envies à certains fans de la génération du Club Dorothée de créer des œuvres similaires. C’est ainsi que toute une séries de fanzines (magazines de fan, des publications amateures) voient le jour durant les années 1990 et 2000. MyCity en est un des exemples les plus célèbres. Ce fanzine a été édité entre 1995 et 2000 (totalisant 19 numéros), sous la direction d’Aurore (connue pour ses affiches réalisées pour Japan Expo et qui est devenue dessinatrice professionnelle de bandes dessinées qu’on pourrait qualifier d’hybrides). Nous pouvons estimer la naissance du manfra à avril 2005 lorsque Pika Éditions prépublie Dys de Moonkey, suivi de près par Dreamland de Reno Lemaire dans son magazine Shônen Collection.

De son côté, Ankama, l’éditeur roubaisien de jeux vidéo propose à partir de 2005 puis surtout à partir de 2007, dans un format proche du manga des déclinaisons BD de son jeu à succès Dofus. Il y a ensuite l’aventure Shogun Mag (entre 2006 et 2008) : les Humanoïdes associés ont la volonté affichée de faire du manga à l’européenne, de mettre en place une prépublication avant de sortir les récits en tomes reliés. Surtout un grand nombre de titres est proposé en même temps. Le premier numéro de Shogun Mag sort en octobre 2006. Il s’agit d’un magazine mensuel de près de 350 pages et contenant une dizaine de séries réalisées sous forme de chapitres à suivre. Le succès n’est pas au rendez-vous. Ankama va le connaître, ce succès, avec Radiant de Tony Valente (débutée en 2013, la série est toujours en cours et compte quinze tomes).

Radiant est une série intéressante à plus d’un titre. Tony Valente a manifestement intégré les codes du manga mais il a réussit à proposer un graphisme personnel plutôt reconnaissable. Certes, le synopsis (invasion du monde du héros par des monstres, apprentissage de la magie, combats, quête à accomplir, etc.) est tout sauf original. Cependant, les personnages sont attachants, l’histoire est bien racontée, le dessin est réussi et les couvertures sont accrocheuses. Le succès est international et l’auteur n’a rien à envier à ses collègues japonais. Le manfra a connu deux autres succès considérables. Néanmoins, ce succès n’est pas dû aux qualités graphiques (plus que relatives) des deux séries concernées mais plutôt à leur origine. Amour Sucré est l’adaptation en manfra du jeu social en ligne Amour Sucré, un jackpot pour l’éditeur Akileos qui avait tenté l’aventure du global manga avant d’arrêter très rapidement devant les ventes catastrophiques de ses premiers titres. Les deux scénaristes sous pseudo ridicule sont français alors que le studio Xian Nu est composée de deux dessinatrices espagnoles. Bien plus intéressante est la démarche de Kevin Tran. Youtubeur de talent et à succès, il s’est lancé dans une sortie d’hommage aux mangas qu’il appréciait lorsqu’il était plus jeune. Ki & Hi (Michel Lafon) réussit l’exploit de rejoindre à partir de 2017 les plus gros succès mangas en France. Fanny Antigny a un dessin très sommaire qui s’améliore au fil des tomes. La célébrité de son scénariste, l’humour survolté et un certain effet de nostalgie expliquent vraisemblablement un succès qui est difficilement compréhensible autrement.

Pour terminer cette partie consacrée au manfra, essayons de réaliser une petite analyse avec Animus d’Antoine Revoy (IMHO). Le présent blog propose par ailleurs une chronique sur ce titre. Comme il y est écrit, l’auteur est un français qui a vécu au Japon plusieurs années et qui est installé aux USA depuis pas mal de temps. Ses influences BD sont donc multiples mais le manga est ici prédominant. Cette séquence de trois planches pose les enjeux dramatiques : la disparition inexpliquée d’enfants dans un quartier de la ville de Tokyo malgré la mobilisation de la police. Ces trois pages sont typiques de la bande japonaise : à chaque fois la première case est une scène d’ensemble, ce qui permet de définir puis de rappeler l’unité de lieu (un commissariat). Ensuite, Antoine Revoy multiplie les points de vue afin de dynamiser une scène qui serait autrement bien statique. Les multiples gros plans servent aussi à dramatiser la séquence et susciter l’émotion. La pagination importante permet de consacrer autant de cases juste pour exposer une situation, là où des récitatifs et des dialogues plus importants auraient été nécessaires dans le cadre d’un récit en 48 pages. Les treize cases se seraient alors retrouvées au nombre d’une dizaine sur une seule page de quatre bandes et de nombreux gros plans auraient sauté. Le dessin rappelle celui de Katsuhiro Otomo en utilisant un style réaliste stylisé et une épaisseur de trait assez uniforme. La suppression des décors dans la quasi totalité des cases n’est pas l’apanage du manga (Gotlib était célèbre pour cela) mais la bande dessinée japonaise, notamment le shôjo manga, s’en est fait une spécialité. Les yeux sont, par contre, dessinés de façon à rendre (et même à grossir) l’effet de pli épicanthal afin de « japoniser » les personnages.

La bande dessinée hybride

L’influence du manga sur la bande dessinée franco-belge ne s’est pas limitée au manfra. Elle peut aussi se retrouver dans la bande dessinée dite alternative ou « indépendante ». Elle est surtout plus visible dans les bons vieux 48CC, du fait d’un dessin manifestement sous influence. Le premier marqueur de cette influence se trouve dans le manifeste de Frédéric Boilet à propos de « La Nouvelle Manga ». Le manifeste, qui date de 2001, n’est pas très intéressant en lui-même. Il est bien trop ethnocentré, un peu trop méprisant envers le manga grand public, et il met plus en évidence les rares influences de la bande dessinée franco-belge sur le manga que l’inverse. Il faut dire qu’au début des années 2000, la bande dessinée asiatique traduite en français n’offre pas encore la diversité actuelle. Néanmoins, Boilet explique bien qu’au Japon, il existe une « bande dessinée du quotidien » qui donne une grande importance à la vie de tous les jours des protagonistes. En fait, l’apport de Frédéric Boilet est plus concret : son label Nouvelle manga s’est retrouvé accolé à deux des premières œuvres françaises manifestement hybrides : L’Immeuble d’en face de Vanyda (La boite à bulles) et Fraise et chocolat d’Aurélia Aurita (Les impressions nouvelles), Bien entendu, plusieurs titres de Frédéric Boilet ont bénéficié aussi du label, notamment L’Épinard de Yukiko (ego comme x), tout comme l’ouvrage collectif Japon (Casterman) qui propose de courtes histoires, notamment de Nicolas de Crécy, Fabrice Neaud, David Prudhomme, François Schuiten et Kan Takahama (il y a aussi des mangaka comme Moyoko Anno, Kazuichi Hanawa, Daisuke Igarashi et Taiyô Matsumoto) et quelques mangas édités en français à l’époque.

Frédéric Boilet, en tant que directeur de collection chez Casterman, permet surtout de faire découvrir en français des josei d’une grande qualité comme Blue de Kiriko Nananan ou All My Darling Daughter de Fumi Yoshinaga, titres qui ont certainement exercés une certaine influence sur de futur·e·s auteur·e·s de bande dessinée franco-belge ou indépendante. un éditeur comme Delcourt a grandement participé au développement du 48 CC qualifié d’« hybride ». Cette forme est apparue un peu avant et s’est développée parallèlement au manfra. Les Légendaires de Patrick Sobral et La Rose écarlate de Patricia Lyfoung en sont les deux meilleurs exemples. N’oublions pas une série comme Sillage de J.D. Morvan et Philippe Buchet où l’influence se fait surtout ressentir au niveau d’une narration adaptée au format 48CC. Il faut dire que les deux auteurs avaient été de l’aventure Nomad, une tentative réussie de Glénat (avec HK de J.D. Morvan et Trantkat) de faire une sorte de manga non-japonais à l’époque du magazine Kameha et des premiers succès du manga dans les années 1990. Bien entendu, d’autres éditeurs spécialisés dans le 48CC ont tenté avec plus ou moins de bonheur de lancer leurs séries. Une des plus récente tentative est proposée par Dargaud avec Sac à Diable de Cédric Mayen et Sandra Cardona. Cette dernière est une dessinatrice espagnole où l’influence du manga est manifeste.

Pour finir, afin d’être un peu plus complet et concret, voici trois comparaisons entre du manga (à gauche), du manfra (au centre) et de la bande dessinée hybride (à droite) issues de ma conférence sur le manfra d’il y a quelques années. Bien entendu, ces classification peuvent sembler un peu artificielles ou discutables, notamment dans un domaine où les exemple et les contre-exemples abondent. Il surtout faut garder à l’esprit que ces distinctions ne doivent être en aucun cas un frein à la curiosité ou au rejet de telle ou telle œuvre parce qu’elle ne serait pas « canonique ». Trop de lectrices et de lecteurs rejettent le manfra car ce n’est pas du « vrai manga » (même si c’est de moins en moins vrai), tout comme de trop nombreux fan de BD franco-belge rejettent les séries où les influences asiatiques sont trop manifestes et restent nostalgiques des années 1950-1970. Toutes sont des bandes dessinées qui peuvent plaire, même si les plus sévères et blasés d’entre nous estiment que la Loi de Sturgeon s’appliquent dans tous les cas… tout en sachant ne pas ériger de barrières et se limiter à tel ou tel genre.