Cinq ans, cent billets…

En un peu plus de cinq années, une centaine de billets ont été publiés sur ce blog WordPress. Ceci dit, il vaudrait peut-être mieux pour moi d’éviter de tirer un nouveau bilan tant ce centième texte a été un bide quasi-absolu… ce qui n’a pas été une surprise. Il faut dire que le mettre en ligne un dimanche en fin de journée doit être le pire moment pour sa visibilité sur les réseaux sociaux. Réseaux sociaux où j’en fais le minimum puisque Facebook est mon seul relais. En effet, j’ai toujours détesté Twitter et ce ne sont pas ses récents bouleversements, qui l’ont enfoncé un peu plus dans le purin, qui vont me faire changer d’avis. Si a-yin ne s’y fait pas le relais, je n’y existe pas. Et cela ne concerne que mes textes en rapport à la bande dessinée (pas tous en plus). Pourtant, surtout dès que je chronique un josei manga (s’adressant à un lectorat féminin adulte), cela me vaut une belle amélioration de trafic (l’effet bulle joue à plein). Il y a bien Tumblr où mes nouveaux billets WordPress sont automatiquement relayés mais comme je n’y vais que rarement, il n’y a pas réellement d’interactions avec des potentiels suiveurs.

Pourtant, Jetpack m’annonce que j’ai plus de 590 partages sur Twitter et plus de 690 sur Facebook…Néanmoins, pour moi, ce sont principalement deux forums (BD Gest et BulleDair car celui de Mangaverse est devenu peu actif) qui m’apportent le plus de visites. Est-ce que cela débouche sur une lecture par contre ? En la quasi absence de réactions, difficile de le savoir. Pourtant, de temps en temps, lors d’un échange IRL (comme on dit) ou au détour d’un message, je m’aperçois que j’ai effectivement des lectrices et des lecteurs, comme cette fois où, après sa conférence à la MCJP, alors que je le félicitais pour son intervention, Julien Bouvard m’a dit que ma série de billets sur les 20 ans de BD asiatiques à Angoulême l’avait aidé. Étonnant et réconfortant… Il faudrait aussi que je consulte plus souvent la messagerie interne du blog (et que je réponde) car je me suis aperçu dernièrement que plusieurs personnes, dont des connaissances, m’écrivaient par ce biais. 🙂

Bah, de toute façon, je ne cherche pas à avoir une grosse audience. Audience que je ne peux plus suivre depuis plusieurs mois car elle est faussée par une WordPress Android App (je ne dis pas merci à Google et sa Quick Search Box) car j’ai de nombreuses vues (toujours un peu les mêmes) qui en proviennent. À partir de là, impossible de savoir si mon site est de plus en plus visité ou au contraire, en recul, tant les chiffres de vues se sont envolés. Ceci dit, c’est certainement bon pour mon référencement Google, ha ha ! Quoi qu’il en soit, l’évolution était positive au début de l’année 2022 malgré une série de billets dédiés à Horizon Zero Dawn. Car oui, mon lectorat le plus fidèle est lié au manga, c’est une certitude. Après tout, je suis censé être un spécialiste de la bande dessinée asiatique (ou d’inspiration manga). Cependant, il ne faut pas s’attendre que je présente ici un bilan de ces cinq années à bloguer (j’en avais fait un pour les trois ans), d’autant plus que l’exercice n’est pas très intéressant à lire, il me semble.

Je vais donc continuer à écrire sur des sujets qui me motivent assez pour y consacrer plusieurs demi-journées afin de créer un article qui ne sera lu que par une centaine de personnes (allez, peut-être un peu plus parfois). En effet, j’ai l’habitude de passer plusieurs heures sur l’iconographie (ça ne sera pas le cas cette fois) afin de présenter des illustrations de qualité et en relation directe avec le texte concerné. C’est vraiment beaucoup de travail, vous pouvez me croire, mais c’est presque la partie qui me plait le plus… Et comme mes billets dépassent généralement les 1500 mots, cela représente aussi beaucoup de temps de rédaction pour une lecture d’un peu plus de six-huit minutes à l’arrivée… Je vais donc me contenter de souhaiter une bonne année 2023 à toutes mes lectrices et tous mes lecteurs et continuer à parler ici de mes centres d’intérêt du moment, c’est-à-dire du Festival d’Angoulême, de la franchise de jeux vidéo Horizon et de bandes dessinées… 🙂

Blutch : Rêveries et souvenirs

Grâce aux éditions 2024, Blutch nous reviens avec une création originale huit années après sa dernière bande dessinée personnelle, Lune l’envers (Dargaud, 214). En effet, Mais où est Kiki ? Une aventure de Tif et Tondu (Dupuis, 2020) était une reprise, avec Robber (son frère étant au scénario), d’un des plus célèbres duos de la BD francophone. Voilà donc une bonne occasion de redécouvrir un auteur plutôt atypique.

Rêveries

Dans La Mer à boire, nous faisons la connaissance de B qui, après un long voyage en train, doit retrouver A dans la ville de Bruxelles, célébrée pour son lac et ses belles plages, ses montagnes aux alentours, sans oublier son casino. En chemin, B retrouve son ancien mentor, ignore ses conseils avisés et le quitte en l’abattant d’un coup de pistolet. Cherchant à rejoindre son point de rendez-vous, B se fait ensuite capturer par une tribu de Peaux-rouges à la couleur plutôt bleue, bien décidés à faire passer une épreuve à notre aventurier. De son côté, A, une jeune fille à l’apparence très garçonne, termine son voyage en taxi, qu’elle partage avec trois autres personnes dont elle ne veut pas entendre des conseils sur ses affaires de cœurs. Arrivée à l’hôtel Métropole, la voilà partie à la recherche de B, en utilisant une corde funambule tendue à partir de sa chambre…

Blutch (dont le nom d’artiste provient de la série Les Tuniques bleues) est un des représentants les plus en vue de la « nouvelle BD », notamment depuis qu’il a reçu le Grand prix du festival d’Angoulême en 2009. Auteur prolifique à ses débuts (pendant sa période Fluide Glacial et Cornélius) se faisant plus rare ces dernières années (rappelons que sa carrière a débuté au début des années 1990), il n’a créé que quatre bandes dessinées depuis sa consécration angoumoisine. Par contre, il est pratiquement de tous les hommages collectifs aux séries franco-belge emblématiques, en grand amateur et connaisseur du genre. Lecteur il était dans sa jeunesse, lecteur il est resté. Son ouvrage Variations (Dargaud, 2017) en est le meilleur exemple où il propose sa version de trente planches issues de ses lectures de bédéphile. Délaissant les grands éditeurs (Dargaud, Dupuis, Casterman, Futuropolis/Gallimard), Blutch nous revient ici avec une création publiée par le plus-si-petit éditeur strasbourgeois 2024. Un retour aux sources en quelque sorte pour ce diplômé de la remarquable école supérieure des Arts Décoratifs de Strasbourg (devenue depuis la Haute école des arts du Rhin).

Avec La Mer à boire, Blutch nous propose une œuvre onirique sur le désir. En effet, il s’agit ici de la mise en forme d’un rêve qu’aurait pu faire l’auteur. Il se met en scène sous l’apparence d’un cow-boy un peu âgé et dégarni qui cherche à retrouver une jeune femme dans le but de coucher avec elle. Cette dernière a d’ailleurs une apparence changeante au fil des pages. Les péripéties s’enchainent les unes après les autres sans logique apparente, tout comme cela se produit si souvent dans les songes. Il ne faut donc pas s’attendre à un récit construit selon les règles du genre. Blutch ne s’interdit aucune digression, à l’exemple de celle du parfum Incartade. Une fois ce postulat accepté, il ne reste plus qu’à imaginer le propos sous-jacent à telle ou telle scène, voire à se projeter en tant que lectrice ou lecteur dans une création qui se révèle être formellement assez classique. En effet, comme le dit lui-même l’artiste dans un intéressant entretien disponible sur ActuaBD, il voulait faire du Tintin, avec du Manara, du Moebius, etc. dedans. Il cherche d’ailleurs à ne pas perdre son lectorat au fil des pages même si la trame du récit n’est pas toujours très linéaire. Toutefois, le mini-récit final de sept planches nous permet de changer de point de vue et impose une relecture immédiate. Bien entendu, le dessin, joliment mis en couleur par l’auteur lui-même, est une fois de plus le point fort de l’ouvrage. Blutch est un maître en la matière, son style et surtout son encrage sont immédiatement reconnaissables. D’ailleurs, nous pouvons estimer que La Mer à boire représente une excellente synthèse de l’imaginaire et du style de l’auteur.

Les éléments relevant du songe sont immédiatement décelables, entre dialogues décalés, agissements illogiques, personnages surgissant de nulle part, etc. Il s’agit aussi d’un rêve érotique, les deux protagonistes ne cherchant à se retrouver que pour coucher ensemble dans un hôtel (de luxe, bien entendu). Cela n’interdit pas une certaine forme d’humour, le grotesque n’étant jamais loin. L’érotisme, frôlant parfois la pornographie lors de plusieurs scènes assez explicites, se développe au fur et à mesure des pages, une fois que l’auteur a fait se rencontrer A et B. Cet érotisme, avec ses différentes représentations fantasmées, n’est pas uniquement masculin : la nudité n’y est pas exclusivement féminine. Effectivement, une certaine vision du sexe se développe à cette occasion. Certes, le point de vue est indéniablement hétérosexuel mais il est quelque peu ridicule d’en faire le reproche comme cela a pu être vu sur un forum spécialisé en bulles de BD : en quoi cette vision de l’amour ne serait plus possible en 2022 ? Les rêves et les fantasmes sont de l’ordre du privé tant qu’aucune atteinte réelle à autrui (et illégale) ne soit constatée par une décision de justice. Aucun reproche ne devrait être fait à se sujet. Quoi qu’il en soit, la romance promise en quatrième de couverture est là, et elle se révèle être explicite ! Cela n’a rien d’étonnant quand on connait le travail d’illustrateur de Blutch, visible lors de plusieurs expositions qui lui ont été consacrées et dans un livre comme La Beauté (Futuropolis, 2008). Cet érotisme avait d’ailleurs frappé l’auteur de ces lignes lors des dessins proposés en 2010 par le festival d’Angoulême à son Grand Prix 2009.

Souvenirs

En effet, Blutch est un auteur que je suis depuis de très nombreuses années, sans pour autant toujours apprécier à chaque fois ses créations. C’est en 2003 que je le découvre, grâce à son excellent Donjon Monster, le tome 7 intitulé « Mon fils le tueur ». Mais cet opus n’est absolument pas représentatif de l’œuvre de l’artiste. Cinq années plus tard, à l’occasion d’une vente de défraichis dans les locaux parisiens de l’éditeur Cornélius, je m’attaque à Péplum. C’est un échec, je n’arrive pas à apprécier le titre. Pourtant, à l’époque, je me suis habitué à lire de la BD indépendante, notamment celle publiée par ego comme x, par Atrabile et par L’Association. Blutch étant Grand Prix en 2009, c’est l’occasion pour moi d’acheter la version intégrale de Blotch (Audie/Fluide Glacial, 2009). Là, par contre, c’est une réussite : j’adore l’humour caustique, le cynisme et le dessin expressif, vivant, qui nous sont proposés. Il faut dire que ce n’est pas l’exposition angoumoisine de 2010 qu m’avait préparé à la carrière de Blutch dans Fluide Glacial (un magasine BD qui ne m’a jamais plu, malgré la présence de Goossens en ses pages), avec pourtant la présence de plusieurs dessins de presse, plutôt nonsensiques et intéressants. Pour celles et ceux qui seraient intéressé·e·s, plusieurs de ces illustrations se retrouvent dans deux expositions qui ont fait l’objet de catalogues publiés par Dargaud : Vue sur le lac (2015) et Un autre paysage (2019). N’oublions pas Variations (Dargaud, 2017) qui vient compléter de façon remarquable les deux précédents ouvrages.

Si Mish Mash (Cornélius, 2002) a l’heur de me plaire en 2010 (à ma grande surprise), il faut attendre l’année 2014 pour que je me remettre à lire des titres de Blutch. Si j’accroche bien à Sunnymoon (L’Association, l’intégrale de 2009) ce n’est absolument pas le cas de Lune l’envers (Dargaud, 2014). Après une nouvelle pause de six années interrompue par le très plaisant Mais où est Kiki ? (Dupuis, 2020), il se produit un peu le même effet avec ces deux nouvelles lectures : excellente avec les deux tomes du Petit Christian (L’Association, 1998 et 2008), mauvaise avec Pour en finir avec le cinéma (Dargaud, 2011). Par ailleurs, j’ai vu trois expositions consacrées à Blutch entre 2010 et 2020 : à Angoulême en 2010, au Pulp Festival en 2016 et à Formula Bula en 2019. La première était « sans case » et mettait en avant son travail d’illustrateur. La deuxième était plus classique et se focalisait surtout sur ses bandes dessinées (par ailleurs, l’érotisme était bien présent dans « Belles de jour« ). La troisième se limitait à un parallèle entre Le Petit Christian et sa reprise de Tif et Tondu dans une scénographie simple donnant envie de lire les albums concernés. Il ressort donc de ce petit passage en revue de mes lectures « blutchiennes » que je ne sais jamais quoi attendre d’une création de l’auteur et que les titres parus chez Furturopolis pourraient tout aussi bien me plaire que me tomber des mains. Tant mieux, l’effet de surprise est important afin de ne pas devenir blasé, ce que j’ai trop tendance à être…

Angoulême, la cinquantième !

La conférence de presse de la cinquantième édition du Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême a eu lieu ce lundi 28 novembre. Cette année, elle était située à la BNF Richelieu, dans la salle Ovale, nouvellement rouverte au public et proposant plusieurs milliers de BD dont de nombreux mangas. Impressionnant !

Depuis la réunion éditeur du mois de septembre, votre serviteur fait le grognon et critique le choix des expositions mangas qui n’ont pas l’heur de lui plaire. Et ce ne sont pas les horribles affiches et le flou sur le programme qui ont arrangé son humeur. Il faut dire qu’assistant au raout de fin janvier depuis 2004, il lui est difficile de ne pas se dire que c’était mieux avant alors qu’on a là une édition anniversaire.

C’est ça de devenir un vieux con blasé 😊… Cela ne m’empêchera pas de présenter un nouveau mini-site « Des Mangaversien·ne·s à Angoulême » !

La magie d’Angoulême a réussi à agir une fois de plus lors de cette conférence de presse (j’y vais depuis 2009). Est-ce le plaisir de retrouver quelques connaissances du monde de l’édition et de la presse spécialisée ? Est-ce le lieu chargé d’histoire et de livres qui a été choisi pour l’événement ? Quoi qu’il en soit, me voilà regonflé pour aller passer quelques jours dans la ville française de la BD fin janvier. Mais voyons plus en détail ce qui nous est présenté.

2023, une édition tournée vers la jeunesse et le futur.

Celles et ceux qui me connaissent savent mon amour pour les enfants et les réseaux sociaux : je déteste les uns comme les autres, ha ha ! Alors, voir que le festival développe de plus en plus son offre en direction de la jeunesse et sur Internet ne m’enchante pas plus que cela. Néanmoins, il faut reconnaître que c’est une évolution normale et souhaitable. Pfff, il va donc falloir que j’apprenne à utiliser Twitch ou Tik Tok (argl). Le festival ne voudrait pas plutôt aller sur Discord ? Au moins, j’y suis présent. Comme l’a fait remarquer (plus diplomatiquement que les propos suivants qui n’engagent que moi) Franck Bondoux, le directeur délégué du festival, il faut s’ouvrir au futur, ne pas regarder le passé (c’est pour cela qu’il n’y aura pas d’exposition rétrospective sur les 50 éditions du festival) et dépasser la BD « à papa » lue par les quinquas (et plus) qui sont, pour certains, incapables de lire autre chose que les séries de leur enfance. Le web est appelé à dépasser le papier, du moins auprès des jeunes. D’ailleurs, concernant le Quartier Jeunesse, je suis assez intéressé par l’exposition qui sera dédiée à la scénariste Marguerite Abouet, même si je n’ai rien lu de l’autrice. Et je me souviens d’y avoir vu une excellente exposition dédiée à Tom-Tom et Nana de Bernadette Després. Le Quartier Jeunesse aura encore un peu plus de place que les années précédentes, toujours aux Chais.

Du manga, beaucoup de manga

Les jeunes lisant du manga, la bande dessinée japonaise va aussi bénéficier d’un effort pour offrir un espace plus grand et plus attractif. Situé dans des bulles hors du plateau d’Angoulême depuis quelques années, le Quartier Manga va investir la Halle 57, un vieux bâtiment de la SNCF situé à côté de la médiathèque l’Alpha, bâtiment qui devait être détruit et qui va devenir un nouvel espace en dur pour le festival. Cela faisait quelques années qu’on en parlait, ça va devenir une réalité en 2023. C’est ainsi 3800 m² (nettement plus que la bulle située rue Coulomb) qui pourront être proposés aux fans de manga. Les éditeurs auront ainsi de la place pour s’installer. Un habillage rappelant les villes asiatiques (Tokyo, Séoul, Taipei) mettra les festivaliers en conditions pour le futur Manga City des prochaines années (une fois la réfection de la Halle 57 totalement achevée). Nous aurons ainsi le plaisir de retrouver Akata, Des Bulles dans l’océan, Glénat, IMHO, Hong-Kong, Kana, Makma, naBan, Nazca, Pika, Taïwan, etc. Il y aura même un stand Passe Culture, ça va faire hurler quelques grincheux sur un certain forum BD de référence, ha ha !

Trois expositions manga sont annoncées. Il y aura au Musée d’Angoulême Ryōichi Ikegami. À corps perdus, exposition dont je me fiche totalement tant l’auteur ne m’a jamais intéressé, même à mes débuts de lecteur de manga. Le seul point qui peut sauver cette exposition patrimoniale, à mes yeux, est que les commissaires devraient arriver à faire quelque chose d’instructif sur un auteur has been qui n’intéresse plus grand-monde, à part Fausto, le responsable de la programmation Asie. Oui, je suis toujours remonté envers un tel choix… Un catalogue sera proposé mais je ne pense pas l’acheter.

Nous pourrons voir (je ne dis pas admirer) le travail de Junji Ito au sous-sol de l’Espace Franquin (en salle Iribe, donc) avec l’exposition Junji Itō, Dans l’antre du délire. Moi, ça ne me fait pas délirer mais il faut reconnaître que grâce à l’éditeur Mangestu, l’auteur est à la mode actuellement et il mérite amplement une présentation de son travail. De plus, c’est un fidèle du festival. On nous promet une exposition immersive. Nous verrons bien sur place mais je dois avouer que ma curiosité est titillée…

La grosse exposition du festival sera L’Attaque des Titans, de l’ombre à la lumière. Située à la médiathèque l’Alfa, elle devrait être du niveau de l’inoubliable exposition Batman 80 ans de 2019. Dans un décor immersif, 150 planches originales couvrant l’intégralité de la série nous serons proposées. D’ailleurs, étant donné son coût, l’exposition sera payante : il faudra ajouter 10 euros au passe festivalier et elle ne sera ouverte aux professionnels qu’uniquement le mercredi. Il sera toutefois possible d’acheter un billet seul s’il reste de la place (en toute fin de journée, j’imagine) lors des autres journées. Le souci est que je ne prévois pas d’être au festival dès mercredi, ce qui ne me traumatise pas, même si j’aimais bien le titre (mais pas au point de l’acheter).

Sauf contretemps, les trois auteurs concernés par les expositions viendront du Japon et honoreront le festival de leur présence. Il y aura vraisemblablement quelques autres mangaka invité·e·s par différents éditeurs. N’oublions pas la remise du prix Konishi qui récompense le travail d’une traductrice ou d’un traducteur de manga. Sylvain Chollet sera-t-il enfin récompensé ?

De la Franco-Belge, oui, du Comics, non

Les fans de bande dessinée américaine risquent d’être déçus. Aucune exposition sur la création américaine n’est prévue, ni aucun espace dédié : ce sera « passez, il n’y a rien à voir ». Le Canada sera présent grâce à un stand (Pow Pow aussi) dans la bulle du Nouveau Monde. Une exposition dédiée à Julie Doucet, Grand Prix 2022, se tiendra à l’Hôtel Saint-Simon. Il faudra se tourner vers les éditeurs dédiés comme Urban Comics (Panini semble devoir être absent), 404 Comics, Delirium, Komics Initiative, etc. pour pouvoir se prendre une dose d’amerloqueries. Pour ce qui est des invité·e·s en Rencontres Internationales, il est trop tôt pour savoir qui sera présent·e.

La bande dessinée franco-belge va surtout être représentée par l’exposition Les 6 Voyages De Philippe Druillet. Il y aura deux lieux : le Musée d’Angoulême et la chapelle voisine. Je n’aime pas Druillet mais cela pourrait être intéressant. Un catalogue va être proposé et je prévois de l’acheter de suite, afin de ne pas connaître la mésaventure du catalogue dédié à Corben en 2020. Il y aura aussi Dans les yeux de Bastien Vivès au Musée du Papier, mais là, ça sera sans moi. J’espère que l’exposition Couleurs ! sera intéressante. En tout cas, il y aura pour cela de l’espace car située au rez-de-chaussée du bâtiment Castro, pardon, au Vaisseaux Mœbius (c’est à ce détail qu’on voit les vieux festivaliers). Le métier de coloriste a trop longtemps été ignoré malgré son importance. Certainement parce qu’il était essentiellement exercé par des « bonnes femmes ». Au fait, les scénographes, pensez à mettre un peu de lumière, par comme les années précédentes, hein !  Toujours au Vaisseau Mœbius, mais à l’étage, nous aurons Elle résiste, elles résistent, exposition dédiée à Madeleine, Résistante : la rose dégoupillée, de Jean-David Morvan et Madeleine Riffaud au scénario et Dominique Bertail au dessin.

Et le reste…

Au rez-de-chaussée de l’Espace Franquin, il sera possible d’admirer 50 regards d’autrices et d’auteurs (dont Derf Backderf, Ino Asano, Florence Dupré la Tour, Tom Gauld, Léa Murawiec, Naoki Urasawa) sur les 50 ans du festival. Intéressant… Un portfolio à 150 € sera même proposé aux plus fortunés d’entre nous. Les amateurs de planches originales et d’illustrations devraient trouver leur bonheur à la nouvelle Place du 9e art. Les autres bulles devraient être reconduites dans une configuration proche de l’édition 2022. Le Spin Off sera à nouveau aux Ateliers Magelis, le Pavillon Jeunes talents au NIL (avec l’exposition Worldwide Comics Explosion présentant dix autrices et auteurs de demain), il y aura un concert dessiné au Théâtre avec Ana Carla Maza et Aude Picault (dont on avait pu apprécier une exposition en 2022), des masterclass (celle de Hajime Isayama est déjà complète), des rencontres Internationales, et d’autres sous le patronage de Télérama ou du Point, des conférences au Conservatoire (vais-je en proposer une ? cela va dépendre du responsable, s’il veut de moi), etc. etc. Il y aura aussi les animations de la CIBDI, avec une exposition dédiée à Fabcaro, entre autres. Stay Tuned, comme on dit…

Saint-Elme, un Jura noir

Les frères Sangaré, des détectives privés, sont sur une nouvelle affaire : ils doivent retrouver la trace d’un fugueur, lequel a disparu il y a trois mois à Saint-Elme, une petite ville de montagne jouxtant un lac et dont l’industrie principale est l’embouteillage d’eau de source. Pour aider Franck, Philippe, retenu par une autre tâche, a dépêché sur place Madame Dombre qui les a déjà assistés sur d’autres enquêtes par le passé. Elle connaît les lieux, ayant passé son enfance dans la vallée voisine. Cette connaissance du terrain va rapidement ne plus leur servir tant « ici, c’est spécial. » En effet, leur enquête va vite se révéler être bien plus complexe et mystérieuse que prévu…

Saint-Elme est le nouveau titre du tandem Serge Lehman / Frederik Peeters dont la collaboration a débuté en 2016 avec le remarqué et remarquable Homme gribouillé, sorti en 2018 et déjà chez Delcourt. Reprenant nombre d’éléments utilisés dans leur première collaboration, du lieu de l’intrigue (le Jura) à la façon de travailler, en passant par la volonté de mélanger univers sombre et fantastique, les deux auteurs nous propose ici un roman noir dont la dimension surnaturelle abouti à la création d’un univers européen avec un imaginaire fort.

Avec trois tomes sur les cinq prévus, l’histoire a désormais pris toute son ampleur. Les deux auteurs ont fini d’entrer dans le vif du sujet. Tous les protagonistes ont été introduits, notamment ceux que l’on peut considérer comme étant les véritables maitres de Saint-Elme. Ils ont fait leur apparition dans le tome 2 et pris en sous-main l’avenir de la ville. Ils viennent rejoindre des figures marquantes et hors du commun comme les frères Sangaré (Philippe est enfin arrivé dans le troisième opus) ou le Derviche. Tous sont plus ou moins antipathiques, et ce n’est certainement pas un hasard. Ils sont mis en scène dans des paysages grandioses, qu’ils soient urbains ou montagneux, ce qui amplifie leur aspect haut en couleur. De plus, l’œuvre est magnifiée par une colorisation réalisée par Frederik Peeters lui-même (et non confiée à une tierce personne comme souvent), des couleurs en a-plat variées qui participent grandement à donner une touche d’originalité certaine à la série.

Un roman noir

L’histoire est caractérisée par une très grande violence. Si les premiers événements débouchent sur des morts par arme à feu, la suite de l’histoire n’est pas en reste. Les informations nécessaires à l’enquête des frères Sangaré sont souvent obtenues par des agressions physiques et pas simplement par la discussion. Il faut dire qu’il n’est pas bon de parler ouvertement des agissements de la famille Sax à Saint-Elme et dans ses environs. Il faut dire aussi que le clan n’hésite pas à faire appel à la torture et au meurtre pour arriver à ses fins, le tout étant couvert par une police locale aux ordres et peu regardante sur la moralité de ce qu’il lui est demandé. Les deux auteurs nous proposent donc un véritable polar noir qui regroupe les ingrédients du genre avec un ancrage du récit dans un environnement sociétal, celui du crime organisé. Cela nous donne un univers violent où le règne de l’argent, la toute puissance de certains, la corruption et la collusion des édiles est dénoncée par les auteurs.

Cependant, le mélange des genres est aussi présent avec l’irruption par petites touches du fantastique (au lieu de la SF) par le biais de certains personnages. Il est certes moins prégnant qu’avec L’Homme gribouillé où le mythe du Golem était revisité par Serge Lehman, et qui ne se privait pas d’invoquer dans le même temps d’anciennes forces chtoniennes dans son histoire. Néanmoins, la petite fille du début du tome 1 et le signe mystique qu’elle trace à deux reprises donne immédiatement le ton. Si cette intrigue est pour l’instant mise de côté, nul doute qu’elle va revenir en force, peut-être même dans le prochain opus de Saint-Elme. En effet, le mysticisme et la prémonition obtenue, sous les effets d’une drogue de synthèse, par le Derviche y font écho. Il y a aussi cette mystérieuse capacité à prévoir très précisément la météo par certains locaux et la présence d’un éventuel fantôme dans une chambre d’hôtel. N’oublions pas les grenouilles mutantes dont le rôle n’est pas encore clair…

Une bande dessinée d’une grande qualité

Les qualités formelles de Saint-Elme sont indéniables. Le récit est impeccablement rythmé même si quelques lecteurs semblent être parfois déroutés par des moments plus lents, tels ceux des promenades champêtres de Romane et Paco, ou de l’évasion de Franck. Il ne faut pas oublier que la narration est définie par Frederik Peeters et qu’il s’agit d »un bédéiste complet (scénario et dessin) aux influences diverses dont le manga où les ruptures de rythme sont fréquentes. La pagination généralement importantes de la bande dessinée japonaise permet ce genre de respiration. Le fait que la série est passée des quatre tomes prévus à l’origine à cinq le permet aussi. La vidéo du making-off proposée par Delcourt est très intéressante sur la répartition des rôles entre les deux auteurs dans la conception et la réalisation de l’histoire. Cette façon de travailler de concert donne une fluidité de lecture remarquable et remarquée. Cela est certainement aidé par le découpage en cinq volumes. En effet, l’importante pagination de L’Homme gribouillé pouvait créer un effet de trop plein vers la moitié du livre.

D’autres lecteurs ont été rebutés par les choix de couleurs de Frederik Peeters (par exemple sur le forum de BDGest). Celui-ci s’en explique dans la vidéo et il faut reconnaitre que le résultat est convainquant. La colorisation participe activement à l’ambiance des différentes scènes. Elle permet aussi de renforcer les sentiments et impressions que les auteurs veulent faire passer. Votre serviteur apprécie tout particulièrement la présence d’aplats en s’abstenant systématiquement d’utiliser des effets de dégradés, si souvent insupportables dans les comic books. L’utilisation de l’informatique ne doit pas donner dans la facilité de l’esbroufe visuelle. Il n’en est rien ici. C’était d’ailleurs un reproche que nous pouvions faire à L’Homme gribouillé et ses niveaux de gris trop souvent artificiels. N’oublions pas un dessin tout aussi magistral avec des personnages bien typés et variés. L’âge et la morphologie des différents protagonistes sont impeccablement rendus, avec des trognes mémorables, ce qui est indispensable pour tout polar qui se respecte.

Nous ne pouvons que conclure ainsi: vivement 2023 pour la parution des deux derniers tomes de Saint-Elme !

Horizon Forbidden West, la chronique

Après plus d’une centaine d’heures et quatre-vingt-pourcent du jeu effectués (l’histoire principale est terminée), il est temps de donner mon avis sur Horizon Forbidden West. Il s’agit de la suite directe du jeu vidéo Zero Dawn sur lequel j’ai eu plusieurs fois l’occasion d’écrire sur ce blog quelques lignes illustrées (ici ou , par exemple).

Sorti en février 2022 sur Playstation 4 et 5, Forbidden West a connu immédiatement un grand succès auprès des possesseurs de PS5, mais les retards de livraison de cette console font que les ventes du nouvel opus sont nettement en retrait (pour l’instant) par rapport à celles de son prédécesseur. D’ailleurs, à chaque livraison d’importance de la nouvelle console de Sony, nous voyons un pic des ventes de Forbidden West. Manifestement, de nombreux fans du jeu possédant une PS4 attendent de pouvoir renouveler leur matériel avant de partir pour l’Ouest prohibé. Votre serviteur, ne pouvant pas attendre une future et lointaine version PC (il avait fallu trois ans pour le portage de Zero Dawn), a investi dans une PS4 pro d’occasion, choisissant une sorte de compromis grâce à la puissance graphique accrue de la PS4 pro. Une vidéo comparant le jeu dans ses différentes versions est disponible sur YouTube. De toute façon, le jeu est magnifique sur toutes les PlayStation, et les différences sont parfois subtiles.

Guerrilla, le studio de développement, nous avait promis un meilleur graphisme, un monde ouvert plus vaste, plus varié et plus dense, plus de quêtes secondaires, plus de cinématiques, une plus grande liberté de mouvement, plus d’ennemis (moins stupides) et plus de machines, un meilleur arbre des compétences, le tout proposé dans une super histoire. Il faut reconnaître que les promesses sont tenues sur ces différents points. Pourtant, les sujets d’agacement et même d’énervement ne manquent pas tout au long du jeu, surtout qu’il n’est pas possible, pour gagner du temps ou se faciliter la vie, de tricher sur console comme on peut le faire sur PC grâce aux MODs. Voici donc, dans une alternance de bons et mauvais points, mon avis sur Forbidden West.

Une histoire réussie

L’histoire est vraiment le point fort du jeu. Elle crée, après chaque quête principale, une envie d’en savoir toujours plus, et elle se termine sur un rebondissement qui donne envie d’avoir la suite. Il y a énormément de cinématiques, de dialogues avec les différents NPCs (non-player character) rencontrés dans un monde ouvert très varié. Le tout est accompagné par une excellente bande son. Il en résulte un jeu captivant, immersif et qui se révèle être très addictif. Adressons toutes nos félicitations à Ben McCaw (directeur narratif) et à Annie Kitain (écrivaine principale) pour leur excellent travail. Difficile d’être plus précis sans dévoiler une partie du jeu. Il ne reste plus qu’à espérer que l’extension que tout le monde attend (le DLC n’est toujours pas annoncé à fin septembre) soit de la même qualité. Il n’y a aucune raison d’en douter, surtout quand on se souvient de The Frozen Wilds, une belle réussite.

Certain·e·s d’entre nous apprécierons le côté « féministe » du jeu car les personnages féminins en charge de responsabilités, actives et agissantes sont nombreuses, que ça soit du côté des « gentilles » ou des « méchantes ». Bien entendu, et malheureusement sans surprise, cette importance prise par les femmes n’a pas toujours été au goût de certains gamers, ce qui s’est vu sur certains réseaux sociaux. Sur le point de la diversité, notons tout de même une diminution notable de la présence de personnes d’origine asiatique par rapport à l’opus précédent. Cela est un peu regrettable.

Un graphisme amélioré mais pas sans défaut

Il faut le reconnaître, c’est beau. La saturation des couleurs est peut-être parfois un peu trop poussée, certes rendant le jeu plus attirant mais donnant parfois effet un peu artificiel, faisant penser à Avatar, le film, et à Pandora: The World of Avatar, l’espace thématique proposé dans le Walt Disney World Resort en Floride. Ceci dit, même sur PS4, le graphisme des paysages (variés), de la végétation et des bâtiments est réellement impressionnant. L’animation est, elle aussi, réussie et démontre une grosse amélioration de Decima, le moteur du jeu.

Par contre, il y a un gros problème sur le visage des personnages. Ils font tous plus juvéniles : leur figure est plus ronde, elle est moins marquée par les ans et la rudesse du monde dans lequel ils vivent. Ce n’est réellement gênant que pour ceux que nous avions l’habitude de voir dans Zero Dawn, mais c’est véritablement un gros loupé. Malheureusement, ça ne va pas être le seul, d’autres, au niveau du gameplay, sont pires. Le cas le plus extrême est celui de Petra, une cheffe Oseram, aux traits marqués par une vie difficile. Erend est plutôt loupé lui aussi (tout comme l’est Talanah, argl !). Seul Varl, surtout quand il est barbu, s’en sort particulièrement bien.

Le visage d’Aloy est aussi concerné par le problème. Les changements sont parfois subtils mais le résultat est régulièrement malheureux, surtout sur certaines expressions. Par contre, celles-ci sont nettement plus variées, permettant d’avoir une Aloy plus vivante lors des cinématiques. Cependant, la réussite n’est donc pas toujours au rendez-vous du fait de la forme quelque peu changeante de la tête. Néanmoins, l’habitude vient petit à petit, par la force des choses. Il n’empêche que des yeux plus grands, un front un peu moins dégagé (généralement caché par une coiffe), des joues un peu plus pleines avec des pommettes un peu moins hautes, un menton moins un peu plus court, donnent souvent une figure plus ronde. Cela crée donc un effet de jeunesse avec une impression de néoténie plus prononcée. Par contre, d’autres fois, il n’y a quasiment aucune différence entre les deux générations d’Aloy. Étrange…

C’est quand même un peu dommage d’avoir revu à ce point les faciès des quelques personnages de Zero Dawn repris dans Forbidden West.

Un monde vaste et varié mais…

Un monde ouvert se doit d’être de grande taille et varié, afin de ne pas lasser les joueuses et joueurs qui doivent le parcourir en long et en large sans avoir une impression de répétition. De ce côté, c’est réussi. Entre la rocaille des Couards (une vallée encaissée), la sylve de Mélopée, la côte maritime de San Francisco, le désert de Las Vegas, des montagnes enneigées au Nord et les autres environnements proposés, il y a vraiment de quoi faire, sans oublier les lieux sous-marins à visiter régulièrement. Pourtant, des internautes se sont amusés à comparer la carte de Forbidden West avec celle de Zero Dawn (et son DLC) : le nouveau monde n’est pas tellement plus vaste. Par contre, comme il est tout en longueur, nous avons l’impression qu’il faut plus de temps pour le parcourir, même en passant au dessus des montagnes sur le dos d’une Aile d’Hélion.

Mais le problème n’est pas là. L’équipe de Guerrilla a voulu trop en faire et il y a trop d’activités diverses, beaucoup trop d’activités pour l’espace proposé, ce qui fait qu’elles sont un peu toutes les unes sur les autres. C’est bien simple, il y a trop de tout : trop de machines, trop de lentilles, trop d’avant-postes rebelles, trop de reliques, trop de panoramas, trop de boites noires, trop de drones, trop de fleurs de métal, etc. Cela devient vite gavant de refaire pour la énième fois la même chose, juste dans un lieu différent. En effet, pour chaque type d’activité, les mécanismes sont rapidement un peu les mêmes et ils sont souvent assez énervants. Nous avons l’impression que les producteurs ont voulu en « donner pour leur argent » aux gamers les plus exigeants et ont gonflé artificiellement la durée de vie du jeu.

Le pire reste l’amélioration des armes et armures. Déjà, les unes comme les autres sont nombreuses. Les personnes complétistes y trouveront peut-être leur bonheur mais ça ne rime à rien d’avoir autant de variété. Il y avait dix-huit tenues (y compris les bonus de pré-achat) existant souvent en trois ou quatre versions dans Zero Dawn. C’était déjà beaucoup, il y en a quarante-quatre visuellement très différentes maintenant. Elles ont trois à cinq niveaux d’amélioration qui demandent un grand nombre de composants, de plus en plus difficile à obtenir en fonction du niveau, bien entendu. Il en va de même avec les armes. Il y en avait vingt-quatre avant (trois du DLC pouvaient être améliorées une fois), il y a désormais vingt-trois types d’armes, certaines pouvant compter plus d’une dizaine de variantes. Par exemple, pour l’arc de chasseur, il existe dix-neufs versions. Il faut les améliorer, ce qui demande énormément de ressources que nous pouvons obtenir en chassant telle ou telle machine. Les quantités de ressources demandées sont tellement importantes dans certains cas qu’il faut des heures et des heures de farming pour les amener à leur niveau maximum. Et du coup, vous allez rapidement atteindre le niveau 50 (on ne peut pas aller plus haut) alors que vous n’avez fait qu’un tiers ou la moitié du jeu. En plus, si vous jouez en mode normal ou supérieur, cela va vous consommer de nombreuses ressources de munition, en plus du temps nécessaire pour tuer la bestiole convoitée. C’est ridicule et je ne comprends pas comment Mathijs de Jonge (le réalisateur) et Joel Eschler (le producteur) aient pu laisser passer ça. Pourtant, l’idée de l’établi était bien trouvée. Elle est gâchée par les composants demandés pour les améliorations.

Je vous fais grâce des autres nombreux ratés du jeu à mes yeux : séquences de plateformes exaspérantes aux sauts parfois millimétrés (Latopolis remporte la palme du pire lieu, devant certaines ruines de reliques), parties tout aussi énervantes de beat’em up dans les fosses de combat où il faut réussir des combos en appuyant sur la bonne commande au dixième de seconde près. Certes, rien de tout cela est, en général, obligatoire à moins de vouloir compléter tous les arbres de compétence. D’ailleurs, à ce propos, le système de progression d’Aloy est bien vu, il faut le reconnaitre. Il n’empêche qu’à l’arrivée, Forbidden West donne l’impression d’être un jeu mal équilibré et donc à moitié raté. Résultat, il ne donne pas vraiment envie de faire une nouvelle partie plus (NG+) mais plutôt d’attendre le DLC pour replonger dans l’histoire d’Horizon.

Horizon Zero Dawn – les photos

Pour en finir avec Horizon Zero Dawn, et grâce notamment à ses nombreux MODs, voici une série d’images réalisées avec le mode photo intégré et avec la « caméra libre » du programme Gameplay Tweaks and Cheat Menu (GT&CM). Ces différentes images ont été ensuite retraitées sous Photoshop. Il y avait aussi l’idée de s’imposer des contraintes : format paysage pour être en adéquation avec l’affichage du jeu et présence d’Aloy (sauf pour les portraits des personnages préférés, bien entendu). Parfois, ça tourne à un petit instant ludique de type « où est Aloy ? » mais cherchez bien, elle est là ! Je me suis aussi efforcé de ne pas retenir les photos révélant trop certains aspects de l’histoire. Sauf pour les deux galeries spécifiques, je me suis limité à neuf photos pour chacun des neuf thèmes abordés ci-dessous. En tout, cent-une images vous ainsi sont proposées.

Paysages des Terres sacrées

Les Terres sacrées, d’où Aloy est originaire, propose une grande diversité de paysages entre forêts, zones rocheuses, montagnes enneigées, marécages, ruines imposantes, etc. C’est donc une suite inépuisable de lieux à découvrir et à fouiller, même si les matriarches interdisent aux Braves Nora de se rendre dans les ruines des Anciens.

L’Heliaume

L’Heliaume, berceau des Carja, est une zone étendue, soit désertique et rocheuse, soit composée de forêts tropicales bien touffues, sans oublier un lac à l’Ouest et des cours d’eau qui sont la bienvenue malgré la présence de carapateurs bien pénibles. Les tempêtes de sable y sont fréquentes, ce qui occulte toute vue sur les alentours. Le Nord de l’Heliaume borde en partie La Plaie, la porte d’entrée vers Ban-Ur, le lieu de (sur)vie des redoutables Banuk. Les espaces enneigés y sont donc omniprésents.

Dix-huit vues de Meridian

Meridian, la Ville du Soleil, est la capitale de l’Heliaume. Elle a été construite au sommet d’une mesa située tout près de la Flèche, un gigantesque artefact des anciens à l’usage inconnu. Trois ascenseurs ont été réalisés par les Oseram, des forgerons et des artisans de talent venus de la lointaine Requête, située au Nord de l’Heliaume et à l’Ouest de Ban-Ur. Ceux-ci, ainsi qu’un impressionnant viaduc permettent d’accéder au centre ville à partir des faubourgs situés en contrebas. La magnificence de Meridian valait bien une galerie dédiée composée de dix-huit photos prises sous autant de points de vue.

Les cimes enneigées de la Plaie

La Plaie, ancien champ de bataille entre les Banuk et l’envahisseur Carja, permet d’accéder à Ban-Ur. Néanmoins, comme pour la Requête, Aloy n’a pas besoin d’aller au cœur du territoire Banuk. En effet, il y a déjà de quoi à faire dans la Plaie. Et il y fait si froid que cela ne donne pas envie d’aller encore plus vers le Nord.

Quelques mimiques d’Aloy

Tout au long de sa quête sur ses origines, Aloy rencontre de nombreuses personnes à questionner. Elle observe aussi beaucoup. Ayant remporté l’Éclosion, Aloy a le droit de porter à sa convenance les peintures de Brave, d’Éclaireuse et même de Chercheuse puis que les matriarches lui ont octroyé ce titre qui lui permet d’aller n’importe où, y compris dans les zones interdites, sans être bannie de la tribu. Et si certains matins, elle manque de temps pour s’apprêter, elle peut très bien ne rien porter, ce qui lui va très bien.

Les baignades d’Aloy

Ayant pensé à prendre son (petit) monokini, Aloy profite de nombreuses zones aquatiques pour prendre un bain et être la plus propre possible. Bien entendu, ce n’est pas toujours un moment de détente lorsque trop de machines rôdent dans le coin ou que l’eau est un peu trop froide.

L’espace NSFW

Vu le nombre de MODs dénudant plus ou moins Aloy, et ayant réussi à les faire fonctionner pour la plupart, il m’était impossible de ne pas capturer quelques scènes proposant de la nudité… féminine forcément. Bien entendu, la galerie n’est pas directement visible afin que celles et ceux qui ne sont pas intéressé·e·s ou désapprouvent (à juste titre) ces représentations n’aient pas à les subir, appliquant ainsi l’avertissement Not Safe For Work qui se généralise sur Internet.

Série de portraits

Il y a dans le jeu de nombreux personnages dont plusieurs sont particulièrement notables. Les neuf portraits présentés ici sont représentatifs de mes préférés. Comme vous pouvez le constater la gente féminine est plutôt mise à l’honneur, et ma préférence va nettement aux Oseram. J’aurai pu en mettre d’autres, comme Nil, Elida, Teb, ou Gildun mais il fallait faire un choix…

Proud Aloy

Tout le monde le dira, Aloy est une personne humble, simple, qui refuse qu’on la mette sur un piédestal ou qu’on la vénère. Pourtant, elle peut être fière de tout ce qu’elle accomplit, et parfois, ça se voit au détour d’une situation ou d’une expression sur son visage.

Divers et surprenant

Terminons par une sorte de fourre-tout composé de photos qui n’ont peut-être pas leur place dans les neuf autres thèmes. De ce fait, il n’y a pas de fil conducteur apparent, il y a seulement la volonté de montrer des images parfois surprenantes, inattendues ou impressionnantes, comme c’est le cas avec une Aloy toute bariolée ou en cheveux courts.

Et voilà ! J’espère que vous avez pris autant de plaisir à regarder ces photos que moi à créer cette galerie dédiée à Horizon Zero Dawn et son héroïne, Aloy (mais c’était aussi beaucoup de boulot). J’espère aussi que vous avez été parfois surpris·e ou charmé·e ! Dans quelque temps, ce sera le tour d’Horizon Forbidden West de faire l’objet de plusieurs billets. Forcément, je ne vais pas résister encore longtemps à acquérir une PlayStation, ha ha ! D’ailleurs, si le dernier opus vous intéresse, n’hésitez pas à aller voir les nombreuses photos et les dessins que Kinoumenthe consacre à la franchise Horizon.

ReV – un rêve vidéoludique

Sur l’insistance de son filleul, Gladis découvre un jeu virtuel massivement multijoueur, un de ces univers où l’on peut vivre d’autres histoires que celles que propose la vie réelle. ReV a une double particularité : la psymulation qui rend l’expérience plus « réelle », et l’absence de scénario scripté. En effet, le jeu s’adapte continuellement aux joueuses et joueurs afin de leur proposer une expérience personnalisée et unique. Plus ou moins guidée par un autre joueur qui s’est placé en position d’observateur et qui poursuit sa propre quête (comprendre le fonctionnement du jeu), Gladis va vivre une aventure inoubliable.

La lecture de ReV est assez spéciale mais heureusement prenante, du début à la fin ! Tout au long de la centaine de pages de l’ouvrage, Édouard Cour réussit à rendre l’impression que pourrait provoquer un jeu massivement multijoueur capable de générer des histoires adaptées aux joueuses et joueurs qui s’y plongeraient totalement, avec des IA aux manettes, et non des actions scriptées, pour faire progresser l’aventure. Le monde onirique que l’auteur met en place est tout à fait crédible, tout comme le sont les événements qui s’enchaînent pourtant sans logique apparente et qui rythment le récit. Comme Gladis, nous sommes happés par l’univers de ReV et nous ne pouvons pas nous en détacher avant que la fin survienne. La narration est sans temps mort, elle propose des péripéties variées, ce qui fait de ReV une véritable réussite, ce qui n’était pas obligatoire gagné d’avance. Il faut dire que l’auteur nous avait habitué à sa maîtrise du médium bande dessinée dès sa première création, Herakles (2012-2015, 3 tomes, Akileos).

Édouard Cour n’est effectivement plus un jeune auteur : il s’approche de la quarantaine et a donc débuté sa carrière il y a un peu plus d’une dizaine d’année. Pourtant, il apporte toujours avec ses créations un vent de fraîcheur, une touche d’originalité et de créativité, ce qui est toujours la bienvenue. Il faut dire qu’il a une formation d’infographiste, plus exactement en « design visuel et graphique ». Ce cursus se retrouve dans ses bandes dessinées, notamment par un certain non-respect des canons graphiques de la BD. Ici, pas de dessin réaliste, pas de « gros nez », pas de simili-manga, mais un style personnel qui se retrouve plus ou moins au fil des œuvres, même si celui-ci évolue au fur et à mesure des années et des projets. Par exemple, les aplats, hachures, traits et pointillés destinés à rendre les effets de matière sont assez reconnaissables, surtout depuis O sensei (2016, Akileos). En effet, Herakles reposait plus sur la couleur que les titres suivants où les volumes, éclairages, ambiances doivent être rendues différemment. De plus, le mélange N&B et touches de couleur signifiantes découvert avec L’Extrabouriffante aventure des Super Deltas (2017-2018, série interrompue au deuxième tome, Akileos) est à nouveau de mise avec ReV. La nouveauté, outre le thème et son traitement, est la présence de nombreux décors incluant différents types de techniques graphiques.

ReV utilise donc le thème des mondes virtuels tels nous pouvons les connaître dans Le Deuxième monde (1997-2001, Cryo), qui a été suivi par Second Life (depuis 2003, Linden Lab) ou le petit nouveau Horizon Worlds (depuis 2021, Meta), le métavers proposé par Facebook. N’oublions pas Les Sims (depuis 2000, Maxis) mais aussi les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMOG) tels qu’Ultima Online (depuis 1997, Origin) ou World of Warcraft (depuis 2004, Blizzard). ReV peut aussi faire penser à d’autres jeux vidéo selon les expériences de chacune et chacun. En ce qui concerne le rédacteur de ces lignes, Journey (2020, thatgamecompany) et Gris (2018, Nomada Studio) sont deux références qui s’imposent immédiatement à l’esprit du fait de leur ambiance. Il s’agit là de deux jeux au graphisme affirmé qui se déroulent dans un monde étrange, onirique. En partie jeux de plateforme, mais aussi de découverte et de contemplation, ces deux créations laissent les joueuses et joueurs trouver ce qu’il faut faire et comment le faire, même si les mécanismes sont ensuite un peu toujours les mêmes. Quoiqu’il en soit, ils sont immersifs quoique rapidement terminés, tout comme ReV.

En effet, comme dans tout jeu vidéo, Gladis va devoir apprendre à interagir, puis à agir, afin d’achever une quête qui ne présente pas tellement d’intérêt en elle-même. L’enchaînement des péripéties se fait sans logique apparente, tout comme dans un rêve ou dans certains jeux. En fait, il s’agirait presque d’un cauchemars tant de nombreuses scènes sont assez dures, notamment celles de la chambre d’hôtel et qui suivent immédiatement. D’ailleurs, à ce sujet, nous pouvons nous inquiéter de la façon dont l’IA du jeu a pu obtenir des informations sur Gladis, sur sa vie réelle, alors qu’il s’agit de la première partie de notre héroïne. Il faut rappeler que nous laissons publiquement beaucoup d’informations sur le net, même sans utiliser abusivement les réseaux sociaux, si intrusifs… et que nous ignorons grandement ce que peuvent donner les croisements de bases de données alors que celles-ci sont souvent en vente, légalement ou non. Cette progression dans l’aventure se matérialise par un dessin de plus en plus coloré et d’une narration parfois très syncopée, avec des cases qui peuvent partir dans tous les sens, littéralement.

Comme déjà dit, Édouard Cour mixe dans ReV différentes techniques de dessins, vraisemblablement toutes informatisées, car même les silhouettes semblent être réalisées au feutre pinceau numérique sur leur propre calque. Il faut dire que les outils sur palette graphique permettent dorénavant un résultat des plus satisfaisant. Les résultat est bluffant. Par exemple, les formes produites à base de fouillis de traits génèrent des motifs en parfaite adéquation avec l’effet recherché. Il faut aussi noter le gros travail de l’auteur sur les trames, hachures, effets posés en arrière plan, tous ces procédés étant discrets mais parfaits. Enfin, l’utilisation des couleurs est magistrale : le graphisme en N&B se colorise au fur et à mesure que l’histoire progresse, qu’elle devient de plus en plus épique. Certaines planches sont absolument superbes, et toutes les colorisations semblent justifiées par l’impression recherchée. Il faut dire que la formation de designer d’Édouard Cour a dû bien aider car il y a là une réflexion permanente permettant de concevoir le meilleur design afin d’illustrer au mieux tel ou tel passage du récit.

ReV se révèle donc être donc une excellente surprise grâce à un récit efficace et un graphisme hors norme : il s’agit là d’une lecture et une expérience formelle à ne pas manquer, surtout que l’objet livre ne fait pas injure au titre, bien au contraire !

Entre les lignes, une étrange intimité

Asa, fille unique, a perdu ses parents dans un accident de la circulation un peu avant sa rentrée au lycée. Recueillie par sa tante âgée de 35 ans, elle doit s’habituer à une nouvelle vie, tout en réussissant à faire le deuil d’un père distant et d’une mère exigeante, à s’habituer à la perte d’une enfance douillette. Makio, qui a toujours détesté sa sœur, doit elle aussi accepter cette intrusion dans son intimité, sa vie de romancière asociale, donc la fin d’un certain confort. De plus, Makio doit prendre des responsabilité envers une enfant, elle qui n’en a jamais voulu. C’est ainsi que les deux femmes vont devoir évoluer et se remettre en cause, notamment en s’interrogeant sur la nature des liens familiaux et les sentiments qui les accompagnent. Minori, la défunte (mère de l’une et sœur de l’autre), tient naturellement une place prépondérante dans cette nouvelle relation. Incontestablement, il va s’agir pour Asa et Makio d’exorciser un certain fantôme.

Une « josei mangaka » venue du Boys Love

Tomoko Yamashita est surtout connue pour ses nombreux titres Boys Love. En effet, comme un certain nombre de ses consœurs, elle a débuté dans le manga par les dôjinshi puis s’est exprimée dans le BL, notamment dans plusieurs déclinaisons de Be x Boy (Libre shuppan) et dans OnBlue (Shodensha). Très rapidement, elle réalise de courts récits dans différents supports de type josei (des magazines visant un public de plus ou moins jeunes femmes) tels que Cocohana (Shûeisha) et Feel Young (Shodensha). Love,Hate,Love et HER en sont deux titres emblématiques. Néanmoins, son plus grand succès est un BL : The Night Beyond the Tricornered Window (10 tomes entre 2013 et 2020, Libre shuppan), qui a été adapté en 2021 en film pour le cinéma et en animé pour la télévision. Entre les lignes est une série toujours en cours, qui compte neuf volumes au Japon et qui est prépubliée depuis 2017 dans le fameux magazine Feel Young. Cinq tomes sont disponibles actuellement en version française chez Kana dans sa collection « Big Kana Life ».

De la vie de tous les jours

Amatrices et amateurs d’action, passez votre chemin. Après cinq tomes, Entre les lignes confirme que nous sommes ici en présence d’une chronique du quotidien. Or, dans la vie de tous les jours, il ne se passe pas grand-chose et il n’y a pas de drames à chaque instant. Du coup, nous ne sommes pas très avancé en ce qui concerne l’histoire d’Asa et Makio. En effet, Tomoko Yamashita prend son temps pour développer son propos et ses personnages, tellement de temps qu’il est pour l’instant difficile de comprendre où la mangaka veut en venir, même si certaines pistes se dessinent. Mais est-ce vraiment un problème ? Chaque moment de vie n’est pas narré avec une exposition, un développement, un dénouement. Logiquement, il y a régulièrement des conflits entre nos deux protagonistes. D’ailleurs, le cinquième tome en propose un, marquant, dans sa deuxième partie. Sa résolution va d’ailleurs forcer nos deux jeunes femmes à évoluer, mais ça, nous ne le verrons que dans la suite ru récit, ce qui nous rend assez impatientes et impatients de lire le sixième opus !

La difficile vie des orphelins au Japon

Être orphelin est un thème récurrent dans de nombreux mangas, car cela permet de dramatiser facilement le passé du héros ou de l’héroïne. Il faut dire que leur situation n’est pas enviable, encore moins dans une société qui privilégie le modèle traditionnel familial. Certes, l’époque actuelle n’a rien à voir avec l’immédiate après-guerre où plus de 120 000 orphelins ont été rejetés par la société (les orphelinats ne pouvaient en accueillir plus de 10%), ont été victimes d’abandon pur et simple par l’État et ont souvent été victimes de maltraitance dans les familles d’accueil. Il n’en reste pas moins que la situation des orphelins n’est pas enviable dans les années 2010 : le placement en famille ou l’adoption ne sont pas des pratiques répandues, le système privilégiant les institutions spécialisées (90% des enfants ne pouvant pas vivre avec leurs parents y sont placés). Il faut dire que certaines personnes y trouvent leur compte, notamment financièrement, sans oublier que c’est plus simple à gérer pour le gouvernement. Que le futur de ces enfants soit sombre (notamment du fait de leur parcours éducatif tronqué) n’intéresse pas grand-monde. Heureusement pour Asa, sa tante s’est portée volontaire pour l’accueillir.

L’incommunicabilité à la japonaise, un mythe ?

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’y a pas réellement de problème d’incommunicabilité entre Asa et Makio. Certes, elles ne passent leur temps à se raconter leur vie d’avant, mais il y a un réel échange entre les deux femmes, même s’il n’est pas toujours spontané. Cependant, il faut ici se méfier du travail de traduction. La construction grammaticale des phrases, le style indirect et les niveaux de langage qui sont spécifiques au japonais sont difficile à rendre en français sans alourdir la lecture. De plus, Pascale Simon, la traductrice, est réputée pour le peu de fluidité de son travail. On peut donc espérer une certaine fidélité au texte original dans le rendu des dialogues. D’ailleurs, ça parle beaucoup dans Entre les lignes. En effet, si Makio est une solitaire, elle fait de nombreux efforts pour comprendre les besoins de sa nièce. Cette dernière a aussi des amies au lycée, une surtout. Malheureusement, cela n’empêche pas de graves incompréhensions. Toutefois, ce genre de situation n’a rien de spécifiquement japonais. Il en résulte un propos tout à fait universel de la part de Tomoko Yamashita. Et c’est bien là un des nombreux charmes de la série…

T’zée, une tragédie africaine

Hippolyte et Bobbi ont un gros problème : le Maréchal-Président T’zée, père du premier et mari (malgré une grande différence d’âge) de la seconde, est déclaré mort lors de la prise d’assaut de la prison où il était retenu prisonnier. En effet, le vieux dictateur y était enfermé par la Rébellion, une révolte qui touche tout le pays. Cette organisation multiforme veut prendre la direction de ce pays d’Afrique centrale en proie à une violente crise économique, politique et sociale. Vu la haine actuelle pour un pouvoir resté en place depuis la décolonisation, haine qui semble avoir submergé la majeure partie de la population, Hippolyte est persuadé que la seule solution est la fuite à l’étranger. De son côté, Bobbi pense qu’il est encore possible de retourner la situation et commence à organiser les forces restées loyalistes afin de reprendre la main dans ce jeu, qui sera mortel pour les perdants. De plus, cette différence de position entre nos deux jeunes gens se double d’une relation d’amour-haine, ce qui complique encore un peu plus les choses. L’ensemble pourrait bien déboucher sur une tragédie dont l’Afrique est malheureusement coutumière.

T’zée est la nouvelle création du duo Appollo au scénario et Brüno au dessin, avec toujours Laurence Croix aux couleurs. Il s’agit cette fois, sous la forme d’une fiction, de raconter la tragédie qu’a connu le Zaïre (ex Congo belge et actuelle République Démocratique du Congo) sous la dictature de Mobutu qui a dû s’enfuir pour le Maroc après la prise de pouvoir par l’AFDL en mai 1997. En effet, comme l’explique Appollo dans son excellente postface, c’est après s’être installé a Kinshasa qu’il a eu envie de raconter l’histoire de son nouveau pays d’adoption. Et c’est avec le même plaisir que pour Attar Gull ou Tyler Cross (les deux sur un scénario de Fabien Nury) que nous retrouvons le dessin si attirant et personnel de Brüno, superbement mis en couleur par Laurence Croix, comme toujours. D’ailleurs, la version noir et blanc de l’ouvrage perd une partie de l’ambiance crée par la colorisation, ce que ne compense pas la mise en valeur du trait du dessinateur, celui-ci n’étant pas écrasé dans la version « grand public ».

Ce récit s’inspire librement de la pièce de théâtre Phèdre de Racine. Appollo reprend la même intrigue principale (l’amour interdit entre deux membres d’une famille royale) pour l’appliquer à la situation du Zaïre en 1997. Le terme « tragédie » est donc à prendre dans ses deux sens. Construit en cinq actes comme il se doit, cette tragédie nous propose des personnages bien définis (une grande réussite), notamment grâce à de nombreuses analepses qui parsèment les 160 pages de l’œuvre. Il en résulte une excellente bande dessinée qui souffre malheureusement de petits soucis de rythme. En effet, la volonté de faire tenir l’intrigue dans cinq chapitres bien séparés donne parfois un résultat un peu artificiel. Surtout, le tempo de la lecture dépend aussi de la présence de récitatifs et ceux-ci sont très nombreux, voire trop, et cassent parfois la fluidité du récit. Pourtant, les vingt-quatre premières planches sont un régal, à la fois par la qualité de la narration et des textes que par le dessin et sa mise en couleur.

En effet, l’acte I introduit les personnages principaux, les définis, et pose les enjeux dramatiques : l’amour de Bobbi pour Hippolyte et la chute annoncée de T’Zée. Cette partie est assez longue car elle compte pratiquement quarante pages et certains planches consacrées à Hippolyte et Walid (un ami) aurait peut-être été mieux dans le chapitre suivant. À l’inverse, l’acte II est peu développé, une vingtaine de pages, dont une partie est consacrée au passé d’Arissi, une amie de jeunesse des deux garçons. L’action (si on peut dire car les récitatifs restent nombreux) est alors censée prendre de l’importance. Le récit se complexifie en approfondissant les enjeux et en intégrant plusieurs personnages secondaires. La « romance » reste au centre de la tragédie et elle clôture une lecture un peu trop rapide.

Les actes III et IV sont de longueur équivalentes (une trentaine de pages). C’est ici que le point culminant de la tragédie est censé être atteint. Pourtant, c’est un long retour en arrière qui nous est proposé avec la vie étudiante et parisienne d’Hippolyte. Le fameux « point culminant » est atteint lors du du troisième tiers de l’acte III. La progression du récit est ici sous forme de montagne russe avec une longue descente avant une remontée rapide puis une nouvelle descente dans la quatrième partie. Néanmoins, les auteurs présentent bien leur vision de l’Afrique francophone et des étudiants de l’époque par le biais de plusieurs anecdotes. L’acte IV prépare bien la fin de l’histoire. Cette partie est très réussie, avec l’irruption d’un combat de catch allégorique remettant en avant la magie africaine. L’acte V amène le dénouement de la tragédie. Ce chapitre est malheureusement un peu trop court (une vingtaine de pages) et un lectorat insuffisamment attentif pourrait (comme votre serviteur) ne pas comprendre facilement les drames qui s’y jouent, et surtout les motivations qui amènent à terminer ainsi le récit. Une petite dizaine de planches auraient peut-être ainsi permis d’éviter une impression de déception lors de la fermeture de l’ouvrage.

En conclusion, malgré ces quelques petits défauts de narration surtout liés à la volonté de faire tenir le récit dans le carcan des cinq actes et qui empêchent de pleinement apprécier l’œuvre, T’zée reste une excellente bande dessinée grâce à sa galerie de personnages, sans oublier l’utilisation subtile de la magie africaine dans un récit réaliste. Surtout, elle reste malheureusement d’actualité, la Chine ou la Russie remplaçant de plus en plus la France dans l’exploitation éhontée de l’Afrique francophone au détriment des populations locales… comme toujours !

Horizon Zero Dawn et ses MODs

En grand fan de la licence Horizon et attendant de jouer un jour (plutôt) lointain à Forbidden West, je me suis amusé à regarder différents MODs qui existent pour Zero Dawn. Voici en texte et en images le résultat de ces recherches…

Un MOD ? Qu’est-ce que c’est ?

Il s’agit ici d’une modification non officielle s’appliquant à un jeu vidéo. Il ne faut pas confondre un MOD avec un cheat (ou trainer) comme ceux que l’on peut trouver sur Megagames. Les cheats servent à tricher en cours de jeu, en augmentant en fonction de ses besoins ses réserves d’or, ou de soldats. C’est un utilitaire de ce type que que j’utilise pour le jeu Pathfinder: Wrath of the Righteous, ce qui me prive des succès Steam (mais je n’ai pas le courage d’y jouer honnêtement). Au passage, il faut toujours se méfier des sites de cheats qui peuvent proposer des utilitaires qui vont chercher à pirater votre Windows. Ce n’est pas tant le site qui peut être coupable de tels agissements que les personnes qui les proposent via ces plateformes (qui, de toutes façon, ne font pas de gros efforts contre ce fléaux).

Les mods sont donc des modifications apportées au jeu afin d’enrichir son contenu. Ce sont des créations de fans illégales mais tolérées voire encouragées. Cependant, outre de disposer de beaucoup de temps, il faut surtout maîtriser des logiciels tiers pour cela. Par exemple, pour changer les tenues d’Aloy (notamment pour la dénuder), il faut utiliser des programmes comme Blender avec son extension dédiée à HZD (afin de manipuler les objets 3D du jeu) et Project Decima qui permet d’extraire et de réintégrer ces fameux objets 3D. Il existe d’autres logiciels que l’on peut trouver notamment sur GitHub mais ils sont parfois encore plus difficiles à utiliser, certains étant proposés sans installeur (exemple : HZDCoreEditor qui utilise .net). C’est aux utilisateurs de gérer les programmes sources et d’installer les ressources externes nécessaires, le tout étant livré avec le minimum d’explications. Inutile de dire qu’il faut de la persévérance et des compétences pour arriver à quelque chose de correct tant ce sont des outils complexes. Néanmoins, cela permet aux modders de pratiquer certains outils 3D, de montrer leurs maîtrise, de se faire une carte de visite, voire d’en vivre grâce à Patreon et certains jeux grands publics à très gros succès, si on en croit un article de Numerama.

HDZ et ses MODs

Grâce à ces différents utilitaires et au courage des modders, un certain nombre de MODs sont disponibles et facilement installables. En effet, Decima, le moteur de Horizon Zero Dawn, est assez permissif et il est généralement simple d’ajouter telle ou telle modification proposée sur NexusMOD, le site de référence en la matière. Nous pouvons classer les différents MODs en quatre catégories : gameplay, graphisme, apparence et éditeur de stats (cheat). Il faut à cela ajouter les sauvegardes qui permettent de jouer avec un certain nombre de compétences ou de lieux débloqués mais ce ne sont pas des modifications du jeu à proprement parler. Voyons donc ce que nous propose NexusMOD…

Les modifications relevant du gameplay

Il s’agit de MODs affectant l’équilibre des forces dans le jeu. Il existe une série de modifications qui vont permettre d’avoir plus de ressources, plus d’espace de stockage, des améliorations d’arme ou de tenue plus efficaces. Pour ma partie NG+ (on refait le jeu mais avec quelques objets débloqués et un niveau de difficulté bloqué), j’ai ajouté le double MOD Incarn’s Enhanced Coils qui permet d’avoir facilement des armes et des tenues au maximum de leurs capacités, ce qui rend l’usage de l’armure antique inutile (elle devient même moins performante que n’importe quelle tenue améliorée à 150 ou 200%), ce qui facilite grandement les combats, surtout dans les niveaux les plus difficiles. Il y a d’autres modifications qui permettent d’avoir plus d’espace de stockage et de munitions et de ne pas avoir à gérer ses ressources aussi souvent que la normale.

Il est facile d’installer ces MODs, ils sont fournis sous la forme de fichiers .bin (binaires) à placer dans un dossier précis du jeu (le dossier Packed_DX12). Après, ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas, un MOD peut même planter le jeu au démarrage. Mais dans ce cas, il suffit de supprimer les fichiers coupables, il n’y a rien à désinstaller. En effet, les MODs sont faits pour telle ou telle version du jeu, avant ou après le DLC (une extension officielle qui modifie souvent en profondeur le jeu original). Ils ne sont donc pas toujours compatibles avec les patchs les plus récents. Certains MODs sont mis à jour par leur créateur, mais la plupart du temps, il n’y a pas d’évolution ni de support, ce qui peut se comprendre.

Les modifications relevant de l’aspect visuel

L’aspect visuel d’un jeu est toujours quelque chose de très étudié, surtout quand il s’agit d’un jeu AAA. À ce propos, il est amusant de constater le travail qui a été effectué au fil des ans sur HZD grâce à une vidéo Youtube. Cependant, il y a toujours des personnes qui veulent un affichage qui correspond mieux à leurs goûts. Il y a deux manières de changer visuellement le jeu. La première agit sur le rendu du jeu à l’écran, notamment en modifiant les shaders. Ceux-ci sont des processus de calcul pour, notamment, effectuer le rendu de la luminosité, du contraste et des couleurs des objets 3D affichés. ReShade est un programme qui va effectuer ce travail entre HZD et la carte graphique, permettant de modifier un grand nombre de réglages. Ces derniers sont proposés ensuite sur Internet, par exemple sur le site de ReShade. Les changements sont parfois très subtils, et souvent ne présentent pas beaucoup d’intérêt. Certains vont jusqu’à proposer des shaders et des textures de ReShade modifiés par leur soins. Sans aller jusqu’à là, on peut s’amuser à faire des effets délirants en activant certaines options, ou tout simplement apprécier d’avoir une image un peu plus lumineuse, contrastée ou saturée.

L’autre méthode, autrement plus complexe, consiste à agir sur l’apparence des objets 3D. Il est ainsi possible de changer l’aspect de telle ou de telle tenue, voire la forme de telle ou telle personne ou machine. Cela demande d’extraire les données 3D concernant l’objet à modifier, de faire les modifications puis de les réinjecter dans le jeu. Dans ce cas, Decima Explorer et Blender (déjà évoqués dans ce billet) seront vos amis. Comme il fallait s’en douter, de nombreux MODs permettent de modifier l’aspect ou la tenue de notre héroïne. Les pires sont ceux qui la dénudent plus ou moins totalement ou qui lui font une taille (encore) plus fine, qui effacent les tâches de rousseurs et tous les « défauts » du visage. À l’inverse, une modification permet d’avoir une Aloy plus massive (qui a dit grosse ?). Les plus amusantes permettent de porter une tenue décontractée (un mini short en jean et un top bandeau) ou de porter la combinaison d’Elza Walker. Le programme Aloy’s Adjustment permet de remplacer une tenue par une autre, voire par un autre personnage en générant un fichier .bin qu’il suffira de placer à l’endroit idoine. Il est même possible à n’importe qui de mixer MODs existants et remplacement pour obtenir une Aloy en sous-vêtement et à demi-nue sans savoir utiliser des logiciels à l’ergonomie complexe.

Néanmoins, il faut avoir à l’esprit que ces modifications peuvent entrer en conflit les unes avec les autres, voire faire planter complètement le jeu. Si c’est un simple fichier .bin, il suffit de le supprimer et le problème est résolu. S’il a fallu utiliser Decima Packer, il vaut mieux ne pas avoir oublié de sauvegarder le dossier Packed_DX12 (ou à tout le moins le fichier Initial.bin qui fait ses 16 Go bien tassés).

Tricher, tout simplement…

Comme déjà dit, il faut faire très attention à l’origine des programmes de triche car certains peuvent être « vérolés ». Ceux qui viennent de GitHub ou d’un site comme NexusMOD sont fiables et il faut les privilégier. Le programme Gameplay Tweaks and Cheat Menu est très complet et les options de triche par défaut peut être activées ou désactivées avec un éditeur de texte. Surtout , elles sont accessibles par le biais d’un menu que l’on appelle par une touche du clavier. Ces options vont bien plus loin que de simples améliorations de statistiques ou des munitions / ressources infinies. Il est ainsi possible de changer l’heure du jour, de modifier le temps qu’il fait, etc. Il est possible aussi de désactiver certaines petites animations ou le ralentissement des mouvements lorsque le focus est activé (ça, c’est le côté tweaks). On peut aussi s’amuser avec la « caméra libre » et créer des images originales. Cerise sur le gâteau, ce programme permet d’aller visiter (enfin, quand ça veut bien fonctionner) deux lieux normalement inaccessibles mais qui servent à générer des animations en « temps réel », ces insertions narratives qui rythment l’histoire.

Cependant, tous ces MODs sont réservés à la version PC Windows, Sony ayant (comme tous les fabricants de consoles) verrouillé ses PS4 et 5. On ne bidouille pas sur console ! Il faudra donc attendre un éventuel portage de Forbidden West pour profiter de l’ingéniosité des modders lors des nouvelles aventures d’Aloy.