Batman, noir c’est noir…

Entrer dans le monde complexe des séries de « super moule-burnes » n’est pas chose aisée lorsqu’on a une faible connaissance des comic books grand public. Cela s’est confirmé une fois de plus en ce mois de juillet. Profitant d’une réédition à petit prix (4,90 €) lors d’une opération estivale proposée par Urban Comics qui concerne une dizaine de leurs ouvrages, j’ai pu lire Batman – White Knight et bien m’en a fait ! J’ai aussi pu lire Batman – La Cour des Hiboux et Harley Quinn – Complètement Marteau… Et mal m’en a pris. Il faut dire que je connais mal la deuxième plus importante licence DC tout en ayant acquis les bases nécessaires à sa lecture au fil des années. En effet le présent rédacteur n’a lu que quelques titres comme Souriez (il y a longtemps, la version Comics USA de 1989, c’est dire) et plus récemment grâce au réseau des bibliothèques parisiennes Dark Knight, ainsi que les (nettement) moins appréciés Qu’est-il arrivé au Chevalier Noir ?, Les Fous d’Arkham. Ajoutons à cela des titres périphériques comme Mad Love, Gotham Girls et Batgirl – Année Un. Pour être complet, n’oublions pas une anthologie de 20 récits soi-disant « légendaires », deux tomes de Batwoman (en réédition Urban Comics) et MAD présente Batman. On peut rajouter à cette expérience « batmanienne » les deux films de Tim Burton (plutôt appréciés en leur temps, il faudrait que je les revoie) et la superbe et instructive exposition proposée en 2019 par le Festival d’Angoulême.

Bref, cela fait peu lorsqu’on doit se confronter à l’univers du Chevalier noir. Il faut savoir aussi que seuls Souriez, Dark Knight et Batgirl – Année Un avaient jusqu’ici trouvé grâce à mes yeux. Pourtant, la lecture de White Knight est passée sans soucis après un petit temps d’adaptation concernant certains personnages (Nightwing, la version Suicide Squad d’Harley Quinn). À l’arrivée, nous avons là une œuvre excellente, au dessin et à la colorisation réussie. Il ne reste plus qu’à attendre la suite qui est annoncée pour la rentrée 2020 : Curse of the White Knight dont nous avons pu avoir un avant-gout avec le FCBD France 2020 et qui laisse espérer une bonne qualité de lecture. Il faut dire que White Knight est scénarisé, dessiné et encré par Sean Murphy, auteur complet (ce qui n’est pas si fréquent) qui ne m’est pas inconnu, ayant pu lire et apprécier par le passé Joe l’aventure intérieure et Punk Rock Jesus. Pourtant, ce n’est pas sur son nom que je me suis intéressé au présent titre, étant incapable de m’y retrouver rapidement dans la foule des auteurs d’une même licence dans le petit monde des super-héros américains. C’était d’ailleurs un point que j’avais soulevé dans mon billet WordPress à propos de Bloodshot. Néanmoins, le talent ne saurait mentir et c’est donc sans surprise que j’ai été conquis par cette histoire proposant une apparente inversion les rôles de méchants et de gentils. Surtout, les personnages ont tous leur côté sombre à commencer par Batman. Il passe pour le public comme étant le super-vilain du moment. Il faut dire que son manque de subtilité, pour ne pas dire la force excessive employée lors de ses interventions, laissant derrière lui blessés, morts et destructions, commence à lasser les habitants de Gotham. L’auteur en profite d’ailleurs pour passer un message sur les violences policières, ce qui trouve un écho avec les manifestations américaines actuelle.

À l’inverse, j’ai très rapidement décroché de La Cour des Hiboux du fait de plusieurs blocages. Le premier est incontestablement lié au dessin de Greg Capullo. Le style de ce dernier est tout ce que je déteste dans la bande dessinée américaine de super héros : des personnages aux muscles hypertrophiés au-delà de tout excès, proposant parfois une vague influence avec le dessin de Frank Miller en le combinant à un hyper réalisme racoleur. Ajoutez à cela des couleurs bien entendu « photoshoppée », abusant des dégradés et des effets de matière : vous avez tout ce qu’il faut pour me faire fuir. Seul le papier glacé manque heureusement à l’appel, grâce à une édition petit prix. Il y a surtout le scénario de Scott Snyder qui me pose problème. Même si celui-ci semble savoir mener un récit tambour battant, notamment en permettant de rentrer sans difficulté dans l’histoire, la multiplication des scènes d’action et de combat, le manque d’intérêt et de profondeur des personnages (y compris Batman), un fil conducteur peu crédible basé sur fond de complotisme lié à une organisation secrète mais pourtant extrêmement puissante et impitoyable comme c’est tant à la mode depuis de nombreuses années, font que ce premier tome d’une longue série (il y en a neuf en tout, ne croyez pas la mention « récit complet ») devient très rapidement sans intérêt. Ce n’est qu’après coup que j’ai appris qu’il s’agissait du « reboot » de la série par DC survenu en 2011. Voilà une nouvelle preuve que la volonté de rajeunir une licence pour capter un nouveau public en lui proposant de la lecture facile ne donne que très rarement quelque chose de bon.

Néanmoins, le pire était à venir avec Harley Quinn – Complètement Marteau. Cette fois, le dessin n’est pas en cause, celui de Chad Hardin étant tout à fait plaisant. Certes, la colorisation est très américaine, mais cela reste supportable à mes yeux. Non, le soucis vient ici du lecteur rapidement gavé par les délires constants des deux scénaristes (Amanda Conner et Jimmy Palmiotti), de la surenchère de violence proposée et des nombreuses scènes gores franchement pas indispensables. De plus, ne pas comprendre le chapitre 0 avec ses nombreuses planches réalisées par des dessinateurs différents n’aide pas à entrer dans l’histoire. Il aura fallu que je lise une chronique dédiée à Complètement marteau pour comprendre que j’étais complètement passé à côté de ma lecture (mon feuilletage sur la fin, pour être honnête). Néanmoins, cela ne me donne pas envie de m’y replonger ni de faire une tentative avec le tome 2 de la série, même si je comprends tout à fait la démarche. Si j’avais mieux connu l’univers de Batman et les innombrables personnages qui y apparaissent, il est possible que j’aurai évité cette déconvenue : soit en m’abstenant de cet achat, soit en ayant les clés de compréhension nécessaires pour apprécier le récit proposé, ce qui n’était manifestement pas le cas dans ce cas précis . Il s’agit donc d’un nouveau rendez-vous manqué avec Harley Quinn après le mitigé Mad Love.

Cependant, je pense qu’il est nécessaire de persévérer et de continuer à profiter de l’offre estivale d’Urban Comics pour tester au moins Batman – Silence. De plus, en épluchant les bullenotes des innombrables titres dédiés à notre chère chauve-souris, tout en ayant relevé quelques conseils de lecture avec des guides comme Commencer les comics Batman du site mdcu-comics.fr ou la Chronologie des lectures comics de Batman proposée par batman-legend.com, j’en suis arrivé à la conclusion qu’il fallait que je lise au moins Année un, Un Long Halloween, Dark Victory et Année 100 (parce que Paul Pope).

Nouvel emploi, nouvelle vie !

Non, je ne vais pas vous parler d’un changement dans ma carrière professionnelle mais du manga First Job New Life ! qui est le deuxième titre de la collection « Life » de l’éditeur Kana.

First Job New Life ! est une courte série totalisant quatre volumes et narrant la vie de Tamako alors qu’elle vient de rentrer dans la vie active. Il s’agit du premier titre traduit en français de Yoko Nemu. L’auteure est quasiment inconnue chez nous, pourtant elle a une carrière déjà bien remplie (surtout d’œuvres courtes). Cependant, il est possible de lire en anglais The Delinquent Housewife! disponible chez Vertical. Il s’agit d’un manga d’humour et romantique paru dans Big Comic Spirits au milieu des années 2010. Après des débuts dans le magazine pour jeunes femmes Feel Young fin 2004, Yoko Nemu s’y fait remarquer dès 2008 par sa série Gozen 3-ji no muhouchita basée sur son expérience personnelle. D’ailleurs, First Job New Life ! en est, en quelque sorte la suite puisque on y retrouve les mêmes personnages dont Momoko et Dômoto, tout en y ajoutant Tamako. Gozen 3-ji no muhouchita est aussi un titre court car il ne compte que trois volumes. Cela ne l’a pas empêché d’être adapté en drama en 2013 pour une saison de douze épisodes. C’est ainsi que nous avons dans le même univers :

  • Gozen 3-ji no muhouchitai (Trois heures du matin, zone de non droit) : trois tomes édités entre 2008 et 2009, montrant le fonctionnement de l’agence P-Design, spécialisé dans le domaine du pachinko, grâce à Momoko, une jeune diplômée qui veut devenir illustratrice professionnelle ;
  • Gozen 3-ji no kikenchitai (Trois heures du matin, zone de danger) : quatre tomes publiés en 2010 et 2011, centrés sur Tamako, sa découverte du monde du travail et de l’amour. Il s’agit donc de la série proposée par Kana ;
  • Gozen 3-ji no fukyouwaon (Trois heures du matin, les dissonances) : un recueil de nouvelles sorti en 2012, chacune étant centrée sur un des personnages principaux de la série, soit Wajima, Dômoto, Momoko et Tamako.

Le récit commence avec l’entretient d’embauche de Tamako, une jeune infographiste à la recherche de son premier travail. Alors qu’une fois de plus, elle échoue assez lamentablement dans l’exercice, elle a la surprise d’être retenue par le patron, contre l’avis de Dômoto, le responsable de l’agence P-Design. Il s’agit d’une petite entreprise spécialisée dans la communication, l’affichage et la publicité des salles de pachinko. Alors qu’elle n’a aucune envie de rester, Tamako va toutefois s’accrocher à son poste pour des raisons qui n’ont pas toutes à voir avec son travail et s’apercevoir que, bien que difficile, son emploi n’est pas inintéressant, loin de là.

La série First Job New Life ! a donc été prépubliée dans le magazine Feel Young des éditions Shodensha. Elle nous propose deux thématiques, très classiques, qui nous rappellent l’époque bénie de la collection Sakka (lorsqu’il nous était proposé Fumi Yoshinaga, Q-Ta Minami et Kiriko Nananan) : la vie professionnelle et la vie amoureuse des jeunes femmes japonaises. Avec un dessin rappelant parfois Mari Okasaki, parfois Chika Umino, mais surtout George Asakura et même Moyoko Anno, Yoko Nemu nous propose une histoire au dessin plaisant et efficace, à la narration bien rythmée, sans oublier une galerie de personnages mémorables, à commencer par la débutante Tamako. Cette dernière est volontaire, même si elle est très timide et sans expérience de la vie. Elle est touchante dans ses efforts pour réussir dans un métier dont elle ignore quasiment tout. Il en est de même avec ses sentiments envers un de ses collègues. En effet, le premier tome est composé en deux temps : la découverte du travail, puis la découverte de l’amour. Dans les deux cas, rien n’est simple, surtout pour Tamako, inexpérimentée dans les deux domaines. Néanmoins, elle apprend vite.

Le deuxième tome nous montre Tamako en train de s’ouvrir petit à petit à ses collègues, surtout ceux de la salle de pachinko où elle est en stage pour mieux comprendre le domaine dans lequel elle travaille désormais et qu’elle doit mettre en valeur par ses créations graphiques. Elle se rapproche ainsi de Miyashita, un beau jeune homme qui semble vouloir la prendre sous son aile. Cela déplaît fortement à Akiho, une très jolie collègue, ancien mannequin de magazine dédié au pachinko et ancienne hôtesse événementielle. La jalousie la frappe en plein cœur, ce qu’elle ne comprend pas : comment peut-elle être jalouse d’une fille aussi banale et pourquoi Miyashita ne s’intéresse pas à elle autrement que pour une coucherie occasionnelle, pourquoi n’accepte-il pas son amour ? Pendant ce temps-là, Mano, l’ancienne comptable de P-Design et surtout (plus ou moins) la petite amie de Dômoto, vient rendre visite à ses anciens collègues de l’agence. Voilà qui va ruiner à coup sûr les rêves romantiques de Tamako. C’est ainsi que plusieurs chapitres s’éloignent de la vie professionnelle de notre jeune et fade héroïne pour se focaliser sur d’autres personnages et apporter plus de profondeur à l’histoire. C’est alors l’occasion pour la mangaka d’aborder le sujet de l’apparence, mais aussi sur ce qui se trouve derrière cette apparence. Elle montre aussi la nécessité d’évoluer, de changer de comportement afin de devenir plus adulte. Pour cela, elle utilise l’exemple de Miyashita. De plus, les réflexions prêtées à Akiho sont intéressantes. De son côté, petit à petit, Tamako prend conscience d’elle-même et des personnes de son entourage. Heureusement, Yoko Nemu n’en oublie pas pour autant l’humour et développe son récit avec légèreté.

En effet, la série ne pose pas frontalement la question de l’emploi des femmes dans le Japon actuel. Rappelons qu’il n’est pas question ici d’emplois d’office ladies, ces jeunes femmes employées dans les bureaux dont le rôle subalterne consiste surtout à accomplir de petites taches de secrétariat et à servir le thé aux collègues masculins et aux clients. Tamako, tout comme Momoko, ont un emploi technique : elles sont infographistes et conceptrices de notices. Elles sont jeunes et ne se sentent pas encore concernées par leur « péremption », c’est-à-dire l’âge limite pour se marier et devenir une bonne épouse s’occupant du foyer et des enfants. De même, le problème du harcèlement sexuel par les supérieurs n’existe pas au sein du studio (qui est petit, il faut le rappeler). Il n’est pas question non plus des inégalités salariales. Il y est plus question du temps passé au bureau et du rythme de travail, de leur difficile acceptation par les salariés, notamment les femmes. Il est donc difficile de ne pas penser ici au problème des entreprises qualifiées de « black kigyô ». Celles-ci se caractérisent par l’exploitation des employé·e·s les plus jeunes, fraîchement diplômé·e·s et faisant leur entrée dans le monde du travail. La direction les enchaîne à leur bureau pour des journées dépassant allégrement la douzaine d’heures. Sans surprise, cette exploitation s’accompagne de harcèlement tels que des abus verbaux et voire parfois physiques. Enfin, le travail forcé le week-end et de nuit, l’interdiction de prendre ses congés légaux sont des pratiques courantes quoique interdites officiellement. Néanmoins, tout ceci n’est pas abordé explicitement et ces différentes problématiques sont plus ou moins suggérées, afin de laisser la place à l’attitude positive de Tamako et à sa volonté de s’affirmer. Incontestablement, nous sommes ici en présence d’une comédie romantique, pour notre plus grand plaisir.

Mes jeux vidéo : l’aventure

Lors d’une de nos (redevenues) habituelles tournées du samedi dans les Gibert Joseph, Romiz (une fois de plus) a attiré mon attention sur la présence d’un ouvrage d’occasion portant sur les jeux d’aventure de type « point and click ». Ayant un passé de joueur sur ce genre de logiciels, après un feuilletage rapide, j’ai décidé de l’acheter, comme je l’avais fait six mois auparavant pour L’Histoire du RPG – Passés, présents et futurs.

L’histoire du Point’n’Click, l’épopée du jeu d’aventure graphique

Publié chez Pix’n Love éditions, écrit par Patrick Hellio, cet ouvrage (épuisé) se révèle être infiniment moins bon que mon précédent achat d’un livre de l’éditeur. La faute en incombe plus à la forme qu’au fond. Son premier défaut est d’être bien trop lourd du fait d’un choix de papier à (trop) fort grammage et à une couverture cartonnée. Résultat, le livre est pénible à tenir en main. Cependant, c’est surtout sa maquette, ratée à mes yeux, qui pose le plus problème. Les illustrations sont mal positionnées, mal dimensionnées, les légendes sont peu lisibles, l’ensemble en devient désagréable visuellement, rendant le tout foutraque. De plus, le titrage est totalement raté (y compris sur la couverture), aggravant un souci de transitions régulièrement mal gérées par l’auteur et un fil conducteur pas toujours très clair. Pourtant, la construction interne est plutôt logique, bien pensée. Mais le rédacteur a parfois du mal à dérouler le fil de sa pensée. Il faut dire qu’il n’est pas simple de rendre claire et linéaire une histoire du jeu d’aventure aux développements parallèles, d’écrire sur un genre foisonnant et partant un peu dans tous les sens. De plus, la première partie de l’ouvrage (sur les jeux d’aventures textuels et leur déclinaison plus graphique) est trop courte. Elle me semble trop survolée par l’auteur (à la différence de la période 1990-2010). Par contre, l’ensemble se lit bien et les chapitres dédiés aux éditeurs sont intéressants (notamment ceux consacrés à Sierra et Lucasfilm). Un large espace est donné aux jeux d’aventure des éditeurs francophones, reflétant ainsi l’importance du genre dans l’Hexagone dès les années 1980. Dommage pour moi, ces jeux ne m’intéressaient pas à l’époque (pourtant, il y a eu de belles perles), ce qui s’est retrouvé dans une lecture tenant plus du survol. Inutile de dire que j’ai zappé totalement la partie dédiée aux consoles. À l’arrivée, alors que j’avais été passionné par la lecture de L’Histoire du RPG, j’ai plus feuilleté que lu L’Histoire du Point‘n Click. Cela ne m’a pas empêché de me souvenir d’un certain nombre de jeux d’aventure qui ont marqué mes deux décennies de joueur et de vous proposer ainsi une nouvelle séquence souvenirs.

Les premiers

À la différence des RPG, je n’ai jamais été réellement passionné par les jeux d’aventure, et si j’en ai commencé beaucoup, j’en ai fini peu et il me reste des souvenirs très flous des heures passées à tenter de résoudre telle ou telle énigme. D’ailleurs, très rapidement, j’ai utilisé des aides et des solutions pour ne pas perdre mon temps en restant bloqué ici ou là, et pour mieux apprécier l’histoire proposée. Autant que je me souvienne (il y a trente-cinq ans de cela), le premier jeu d’aventure que j’ai vraiment apprécié est Mindshadow d’Activision (1984, réalisé par Interplay) sur Commodore 64, avec les graphismes qui se dessinaient lentement à chaque nouvel écran. Il s’agissait d’un jeu d’aventure textuel illustré où le héros doit retrouver la mémoire. Un peu plus tard, un autre titre m’a bien plus marqué : Dragonworld (une histoire où le dernier dragon a disparu et vous devez aider un ami à le retrouver). Il s’agit de l’adaptation d’un roman pour enfant de Byron Preiss et Michael Reaves. Trillium, l’éditeur, s’était spécialisé dans la traduction de romans en jeu vidéo d’aventure. Il en résultait des histoires prenantes. C’est ainsi qu’au mitan des années 1980, j’ai pu aussi jouer (sans le finir) à Amazon de Michael Crichton et à Nine Princes In Amber (avec ses multiples fins, je n’en ai atteint qu’une) de Roger Zelazny, là aussi sur Commodore 64. Néanmoins, c’est surtout sur Amiga que j’ai le plus joué aux jeux d’aventure, grâce à des capacités graphiques très largement supérieures combinées à une mémoire vive bien plus importante et permettant des jeux plus élaborés. C’est le cas d’Uninvited de Mindscape (1987, développé par ICOM). Après avoir eu un accident de voiture, vous devez retrouver votre frère disparu et le seul endroit où il peut être est un manoir isolé. Or, celui-ci se révèle rapidement être hanté par des morts-vivants. Encore un jeu où on mourrait beaucoup lorsqu’on avait le malheur de ne pas faire qu’il aurait fallu faire au moment où il aurait fallu le faire.

La période Sierra On-Line

Winnie The Pooh in the Hundred Acre Wood (1984), The Black Cauldron (1987) et King’s Quest (1984) font partie des jeux Sierra On-Line que j’ai fait l’effort de terminer. J’en ai commencé beaucoup d’autres mais ils n’ont pas réussi à m’accrocher suffisamment pour que j’y consacre le temps nécessaire pour voir la fin. Winnie The Pooh s’adressait à un public vraiment jeune, d’où un jeu simple à faire. The Black Cauldron était lui aussi assez facile mais il proposait un univers étendu à visiter. Il donnait une grande liberté de mouvement et bénéficiait d’un graphisme assez poussé (pour l’époque). King’s Quest a été le fondateur d’un type de jeu d’aventure graphique, celui à la troisième personne. J’avoue ne pas me souvenir dans quel ordre j’ai joué à ces trois titres étant donné que j’ai dû les récupérer en même temps sur Amiga. J’ai dû aussi terminer King’s Quest II (1985) et King’s Quest III (1986), avant de me lasser d’un système devenant un peu répétitif. J’ai les originaux de la série jusqu’au sixième opus, mais étant donné que j’ai travaillé pour Activision Europe pendant quelques années et que les éditeurs s’échangeaient leurs jeux, cela ne signifie pas que je les ai achetés à l’époque de leur sortie et encore moins que j’y ai joué jusqu’à en voir la fin.

L’ère LucasFilm

Comme le fait remarquer fort justement l’ouvrage L’histoire du Point‘n Click, ce sont les jeux d’aventure édités par la division jeux vidéo de Lucasfilm qui ont amené le genre à son sommet et présenté les titres les plus mémorables du genre. Si je les ai à peu près tous essayés, il n’y en a que quatre qui m’ont vraiment marqué. Pour autant que je me souvienne, je les ai tous terminés en m’aidant (plus ou moins) de leur solution. J’ai dû jouer en 1988 à Zak McKracken and the Alien Mindbenders sur Commodore 64 (même si j’ai la version Amiga en original). Je me souviens d’un jeu assez loufoque mais assez beau graphiquement (on savait se contenter d’un affichage 320 x 200). C’est surtout The Secret of Monkey Island (1990) et Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1992) qui m’ont frappé, comme tout le monde. Ron Gilbert, le créateur, a réussi à marquer l’histoire du jeu vidéo avec ces deux titres. Si j’ai joué à peu près « honnêtement » au premier opus, il me semble que j’ai souvent fait appel à une solution pour terminer le second. Il n’y a peut-être que Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993) qui a réussi à marquer autant les esprits. Par contre, là, j’ai tout fait en suivant un walkthrough car les énigmes étaient vraiment corsées et, à l’époque, je commençais à manquer de temps et de courage pour rester des heures à essayer de résoudre telle ou telle énigme. Il est à noter que j’y ai joué sur un PC 386SX en VGA, ayant définitivement abandonné l’Amiga. Je me souviens aussi d’avoir apprécié Labyrinth (1986, l’adaptation du film) sur Commodore 64, Maniac Mansion (1987) sur Amiga et Full Throttle (1995) sur PC sans me souvenir si je les ai terminés (mais il me semble que oui). J’ai les originaux de ces trois jeux, sans que cela signifie grand-chose.

Virgin Interactive et la vague européenne

Surfant sur le succès commercial des jeux d’aventure de type « point and click », de nombreux éditeurs européens se sont mis à en proposer dans les années 1990. L’éditeur Virgin Games a su se démarquer en proposant des jeux d’aventure vraiment réussis et avec lesquels j’ai passé pas mal de temps (même si j’ai dû m’aider avec des solutions, me connaissant). Le premier, Simon the Sorcerer a été édité en 1993 par AdventureSoft UK et proposait une sorte de mélange entre Monkey Island II pour l’interface, le graphisme et de l’univers de Discworld pour l’humour, sans oublier le sorcier en personnage principal. J’avoue ne plus me souvenir si j’y ai joué sur Amiga ou sur PC. Dans le genre humoristique, Toonstruck (1996, Virgin Interactive) va plutôt chercher du côté de Day of the Tentacle et du film Qui veut la peau de Roger Rabbit ? Il propose une incrustation d’acteur (Christopher Lloyd) dans un graphisme « cartoonesque » poussé à son maximum. Néanmoins, ce sont surtout deux jeux d’aventure proposant chacun une sorte de dystopie qui me restent le plus en mémoire : Beneath a Steel Sky (1994) et Blade Runner (1997). Les deux ont été publiés par Virgin Interactive. Plaçant le personnage principal dans un futur caractérisé par l’importance des mégapoles et des corporations commerciales, il s’agit plus de survivre que de sauver le monde. D’ailleurs, il n’est pas certain que celui-ci donne envie qu’on le sauve. Grâce à des graphismes époustouflants, une aventure solide, les deux titres ont marqué leur époque et même au-delà. Isis, publié par Panasonic en 1994 et disponible en français en 1996 grâce à Microfolie’s (où j’ai officié durant quelques années) est un jeu qui m’a attiré pour la mise en scène du groupe de musique Earth, Wind and Fire. Ce n’est pas uniquement « professionnellement » que je l’ai terminé. Enfin, le dernier jeu d’aventure dont j’ai souvenir d’être allé jusqu’au bout (avec la solution en l’occurrence) est The Longuest Journey. Sorti en 1999, ce jeu suédois représente le jeu d’aventure de type « point and click » au sommet de son art. Situé dans un futur lointain, l’héroïne se découvre la capacité de voyager entre deux mondes parallèles lorsqu’elle rêve. Bien entendu, elle va devoir les sauver en restaurant l’équilibre entre la technologie et la magie. Graphiquement superbe (mélangeant 2D et personnages en 3D), doté d’une interface moderne, proposant une aventure solide (à défaut de proposer un thème original) et une héroïne attachante, c’était la meilleure des manières d’arrêter de jouer aux jeux d’aventure graphiques.

Hi Score Girl, amours et arcades

La capacité des Japonais à s’enthousiasmer pour des mangas que l’on pourrait penser invendables est sans limite. Il faut dire qu’ils semblent privilégier la qualité du récit et des personnages au dessin ou aux thèmes abordés, à la différence du lectorat francophone. Hi Score Girl en est peut-être une nouvelle démonstration. Voilà une comédie romantique scolaire centrée sur les jeux vidéo, mais pas ceux de maintenant, ceux des années 1990. Du coup, la série ne devrait intéresser qu’un lectorat assez âgé en jouant sur l’effet de nostalgie et surfer sur le succès du « revival », non ? Si dans la mode, le revival se concentre surtout sur les années 1990, période de consommation à outrance, de foisonnement des tenues, d’exubérance et d’excentricité vestimentaire, le jeu vidéo trouve ses racines au début des années 1980, celles des premières bornes d’arcade et des premières consoles un peu développées techniquement, comme la NES de Nintendo ou la Master System de Sega, sans oublier la percée des micro-ordinateurs personnels comme l’Apple II et le Commodore 64 . C’est donc aussi un pan de l’histoire du jeu vidéo, l’âge d’or des années 1990 (pour certain·e·s), que le manga Hi Score Girl nous propose de revivre.

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Début de l’année 1991, Haruo Yaguchi est en dernière année d’école élémentaire. Il ne vit que pour et par le jeu vidéo. Pour être plus précis, il passe tout son temps et son argent dans les salles d’arcade à jouer à des jeux de combat comme Street Fighter II de Capcom. Un jour, il tombe sur une gamine qui le lamine en un contre un (VS.) sur son jeu fétiche. Il s’agit d’Akira Ono, l’héritière d’une richissime famille qui est dans sa classe. Les deux ne vivent pas dans le même monde, le premier étant un cancre, la seconde étant une brillante élève. Ils n’ont donc jamais eu l’occasion d’échanger sur quelque sujet que ce soit. Cette rencontre improbable va pourtant déboucher sur une relation hors norme.

En avril 1993, Koharu Hidaka, une collégienne qui vient de faire sa rentrée en 4e, remarque Haruo au moment où celui-ci s’enfuit d’une salle d’arcade alors que le conseiller d’orientation de l’établissement vient y effectuer une ronde pour s’assurer qu’aucun élève de l’école ne traine dans un lieu aussi mal famé et si peu propice aux études. Les deux sont dans la même classe. Koharu envie la passion et l’insouciance d’Haruo. En effet, elle ne sait pas prendre du bon temps comme son camarade, elle ne sait que faire ses devoirs et elle reste seule chez elle la plupart du temps. Pourtant, quelques jours plus tard, une tempête de neige soudaine lui permet de faire plus ample connaissance avec ce garçon qui la fascine. Pour pouvoir se rapprocher de lui, elle comprend rapidement qu’elle va devoir s’intéresser aux jeux vidéo.

Hi Score Girl est une série en dix volumes réalisée par Rensuke Oshikiri. Elle a été prépubliée entre octobre 2010 et août 2018 dans le magazine Monthly Big Gangan, un mensuel seinen publié par Square Enix connu en francophonie notamment pour les séries Übel Blatt (Etorouji Shiono – Ki-oon), Dimension W (Yūji Iwahara– Ki-oon) et ACCA 13 (Natsume Ono – inédit en français). Pour être plus précis, Hi Score Girl a commencé sa prépublication dans un des numéros spéciaux du Young Gangan (celui de novembre 2010, donc sorti en octobre) avant de se poursuivre dans les trois numéros spéciaux intitulés Young Gangan Big qui sont à l’origine du magazine Monthly Big Gangan. Entre mi 2018 et fin 2019, le titre est adapté en dessin animé par J.C. Staff et SMDE pour différents réseaux japonais de télévision numérique et diffusé internationalement par Netflix. La saison 1 comprend douze épisodes et trois OAV. La saison 2 en compte seulement neuf. Il existe aussi un fan book intitulé Kajimest Continue qui a été publié en avril 2019 et une série spin-off a débuté dans le numéro de décembre 2019. Il s’agit de Hi Score Girl DASH dont l’histoire est centrée sur Koharu Hidaka, devenue professeure dans un établissement scolaire.

Le titre a connu une interruption entre septembre 2014 et juillet 2016 à cause d’un procès intenté par SNK Playmore en raison d’une prétendue violation des droits d’auteurs car des personnages SNK ont été utilisés sans autorisation préalable. SNK Playmore n’est à l’époque qu’une ancienne filiale chargée de la gestion des droits des jeux SNK rachetés à la maison mère après la faillite de cette dernière fin 2001. Rien d’étonnant à ce que le succès commercial d’Hi Score Girl, et surtout l’annonce d’une adaptation en animé, ait attiré leur attention et qu’ils aient tenté d’en tirer un revenu. C’est l’utilisation sans autorisation de personnages des jeux vidéo The King of Fighters ’95 et Samurai Shodown dans le chapitre 34 qui sert de base principale à des dépôts de plainte au pénal et au civil. Cela a donné lieu à des débats de la part de juristes spécialisés en droits d’auteur. Le département juridique de l’Université Meiji (Tokyo) a été jusqu’à publier un texte sur le danger pour la création artistique de donner raison à SNK Playmore. L’affaire s’est réglée à l’amiable entre Square Enix et la société Leyô Millenium (qui appartient en partie à l’entreprise de loisirs chinoise 37Game) qui avait entre-temps racheté SNK Playmore. À l’issu de cet accord intervenu en aout 2015, la prépublication a pu reprendre en juillet 2016, les cinq premiers tomes de la série ont été réédités avec de nombreuses modifications et le titre a été changé temporairement en Hi Score Girl Continue.

Il est à noter que Square Enix a eu un comportement un peu léger avec les droits d’auteur car lister en fin de tome les copyrights des jeux cités s’est relevé être insuffisant du point de vue juridique. Namco, Bandai, SEGA ont bien donné leur autorisation a posteriori mais Konami ne l’a pas fait, sans que cela débouche sur un procès. Un fan de manga japonais a travaillé sur les différences entre les deux éditions des cinq premiers tomes et les a listées sur son blog. C’est ainsi que nous pouvons voir que les principaux changements sont dans le tome 2 (il y en a aussi un certain nombre dans les autres) : Art of Fighting est remplacé par Street Fighter II’, Samurai Shodown et Fatal Fury Special le sont par Super Street Fighter II, etc. Autre exemple, le nom du magazine Neo Geo Game Catalog est changé en Game Catalog. Par contre, toutes les références à SNK n’ont pas été supprimées. Nous retrouvons à certains moments des jeux comme Samurai Shodown et The King of Fighters ’94 (par contre, The King of Fighters ’95 a été remplacé par Virtua Fighter 2.1 dans le tome 5). De plus, Haruo joue avec une NeoGeo CD et Ono a une Neo-Geo Pocket. Des changements ont concerné d’autres licences comme par exemple le jeu Jurassic Park remplacé par Out Run dans le tome 2. Ces changements ont augmenté de façon significative la présence des différentes versions de Street Fighters II dans la série et le manga ne rend pas suffisamment l’importance de la NeoGeo à l’époque, notamment grâce à la borne Neo-Geo MVS. Il n’y avait donc pas que des machines à base de cartes mères compatibles JAMMA (telle que les CPS-1 et CPS-2 de Capcom) dans les salles d’arcade.

Rensuke Oshikiri, l’auteur du manga, a été extrêmement contrarié par cette affaire comme il le raconte dans le dernier chapitre de sa courte série autobiographique Bip-Bip Boy. Nous pouvons l’imaginer sans peine quand on sait à quel point le système judiciaire japonais est injuste et inique, surtout envers les innocents (pour simplifier, c’est un peu le genre « vous êtes coupable car je l’ai décidé et vous devez avouer »). Heureusement qu’il n’était plus un débutant lorsque celle-ci a éclaté. En effet, il a commencé jeune, à 19 ans (il est né en septembre 1979). Il faut dire, et le mangaka le reconnait, qu’il était un véritable cancre, le plus mauvais parmi les mauvais. En effet, à l’instar de Haruo, il ne pensait qu’aux jeux vidéo. Alors qu’il est issu d’une famille assez bourgeoise, son rejet des études et sa passion pour les jeux d’arcade l’on amené à sortir diplômé d’un lycée professionnel en réalisant qu’il ne supportait pas l’idée de devoir travailler dans le milieu industriel. Après avoir dû interrompre des études de dessin et d’informatique pour raisons familiales, il s’est pris de passion pour les mangas d’horreur et à en dessiner, ayant la volonté d’en vivre.

La deuxième histoire qu’il a proposé à Kodansha via un site dédié aux débutants a été retenue en 1998 pour être publiée dans un numéro spécial de Weekly Young Magazine, lançant ainsi sa carrière professionnelle. Reconnaissable dès ses débuts, son style graphique assez particulier est influencé par les kashihon manga d’horreur de l’éditeur Hibari Shobo (Hideshi Ino, édité en français par IMHO, y a publié plusieurs histoires). Il se fait remarquer dans le genre particulier du gag manga horrifique, puis avec DeroDero, un manga d’horreur et de surnaturel reprenant les recettes des kashihon manga horrifiques qu’il apprécie tant. C’est ainsi qu’il rencontre le succès, la série totalisant quinze tankobon chez Kodansha. Le point d’orgue de la première partie de sa carrière est Le Perce-Neige, disponible en français chez Omaké Books. Il s’agit d’un josei manga d’horreur extrême et nihiliste prépublié entre 2007 et 2009 dans le magazine Horror M de Bunkasha. Après un détour par l’autobiographie avec les trois tomes de Bip-Bip Boy (prépubliés entre 2007 et 2009, puis en 2011, puis entre 2014 et 2015 dans le magazine Pocopoco d’Ohta Shuppan, disponible aussi chez Omaké Books), Rensuke Oshikiri se consacre ensuite principalement à la comédie dans différents supports seinen de Kodansha (Young Magazine, Morning, etc.) même s’il ne s’interdit pas de travailler avec d’autres éditeurs, étant quelqu’un de très prolifique.

Hi Score Girl est une comédie romantique scolaire basée (pour ne pas changer) sur un triangle amoureux. Cependant, sur ces fondations très classiques, Rensuke Oshikiri est loin de reprendre tels quels les canons du genre et il met en place des relations plutôt singulières. Le personnage masculin principal, Haruo Yaguchi, n’est pas un beau gosse, c’est un cancre, il est obnubilé par les jeux vidéo au point d’être aveugle aux sentiments des autres. Akira Ono, un des deux protagonistes féminins, est très intelligente mais elle est incompréhensible. De ce fait, elle est de plus en plus isolée à chaque changement d’école. Il faut dire qu’elle ne parle jamais, à personne. Koharu Hidaka est la seule qui n’ait pas un comportement extrême et fait figure de normalité. Elle est intelligente, lucide sur elle-même et les autres, plutôt jolie et raisonnable. Trop peut-être pour trouver le bonheur : il lui manque une passion dans laquelle s’investir. C’est pour cette raison qu’elle est attirée par Haruo, du fait de son insouciance, de sa joie de vivre et de son amour pour les jeux d’arcade. Même si elle comprend rapidement que ce dernier ne voit en elle qu’une camarade de classe qui semble s’intéresser aux jeux vidéo et avec qui il peut partager sa passion.

En effet, Haruo est fasciné par Ono qui lui est supérieure dans tous les domaines : elle est jolie, excellente élève mais surtout, elle le bat systématiquement sur borne d’arcade. Elle excelle dans le seul domaine où il en tire une réelle fierté : les jeux de combat. Ono devient ainsi un challenge, un but, un objectif : il faut absolument la dépasser à Street Fighter II. Haruo ne comprend pas ses sentiments pour Ono, ni pourquoi il supporte qu’elle le frappe durement à chaque fois qu’elle est contrariée. Il faut dire que pour elle, jouer aux jeux vidéo est une soupape de sécurité qui lui permet de supporter la pression imposée par son entourage qui la destine à prendre la direction de la fortune familiale. Lorsque Koharu devient meilleure que Haruo aux jeux de combat en espérant ainsi remplacer Ono dans l’esprit de l’élu de son cœur, ce dernier ne réagit pas de la même manière : il se sent humilié et ne supporte pas d’être à nouveau battu par une fille. Une distance se créée entre eux en lieu et place du rapprochement espéré par la jeune fille. Comme nous pouvons le voir, la romance n’est pas très présente dans le récit. De plus, il en est de même pour l’humour.

Celui-ci repose essentiellement sur le comportement d’Ono et des coups qu’elle porte continuellement à Haruo, les réactions de ce dernier devenant l’élément comique principal. C’est ainsi que plusieurs running gags se mettent en place pour notre plus grand plaisir. Ceux-ci sont distillés avec parcimonie, ce qui renforce leur efficacité. Quelques personnages secondaires comme la mère de Haruo, ou différents camarades de classe viennent apporter une touche humoristique supplémentaire. Néanmoins, la comédie n’est pas la caractéristique principale du manga. La façon dont Rensuke Oshikiri retrace l’histoire du jeu vidéo et des salles d’arcade, la vision qu’il propose de cet univers sont bien plus présentes. Loin du comportement de fan auquel nous pourrions nous s’attendre, l’auteur se contente souvent d’exposer des faits, de montrer la diversité du monde des jeux vidéo. Il n’épargne pas Haruo ni certains types de joueurs, sans pour autant les condamner. C’est aux lectrices et aux lecteurs de se faire leur avis, après avoir compris à quel point le mangaka a mis de lui-même dans cette histoire.

En effet, la lecture des trois tomes de Bip-Bip Boy, si elle n’est pas indispensable pour apprécier Hi Score Girl, permet de voir que Haruo est une projection romancée de l’auteur, une version améliorée tant il ne s’épargne pas dans la plupart des chapitres de Bip-Bip Boy. Ono et Koharu sont directement inspirées des quelques filles qu’il a pu côtoyer pendant son adolescence et qu’il présente dans son manga autobiographique. Nul doute que la réalité qui se cache derrière la fiction a permis au mangaka de créer des personnages particulièrement attachants, et touchants. Haruo est plein de joie de vivre, cependant, son insouciance ne signifie pas qu’il est stupide. Il se rend bien compte ce que lui coûte socialement sa passion pour les jeux vidéo. Certes, pour les besoins du récit, son incapacité à développer des relations sentimentales avec ses petites camarades de classe n’a pas le goût amer ni le sentiment d’échec que l’on retrouve dans Bip-Bip Boy. Haruo a fait un choix de vie qui lui apporte le bonheur et les jeux vidéo sont toujours là pour lui permettre de ne pas sombrer dans la déprime.

Toutefois, c’est avec Ono et Koharu que Rensuke Oshikiri réussit ses deux meilleures créations. Ono la mutique est touchante dans son incapacité à exprimer sa peine et l’oppression qu’elle subit du fait d’une éducation bien trop stricte. L’auteur, par de nombreuses cases muettes, nous fait comprendre à quel point les meilleures intentions du monde peuvent être destructrices lorsqu’on reste aveugle aux besoins des personnes que l’on côtoie. Koharu n’est pas en reste, elle qui est lucide sur ses sentiments et ceux de Haruo. Le mangaka nous montre aussi par son intermédiaire que la raison ne peut remplacer la passion et qu’il est important d’avoir des sentiments, ainsi que des passe-temps, des domaines qui nous permettent de s’évader d’un quotidien souvent bien morne. Il démontre ainsi l’importance que peut avoir le jeu vidéo dans la vie de certaines personnes, l’équilibre qu’ils peuvent y trouver, tout montrant que tout excès est nocif. Il ne magnifie pas le monde vidéoludique ni celui des salles d’arcade. Il essaye de les montrer comme ils sont, avec leurs défauts et leurs bienfaits.

Il y a d’ailleurs un point intéressant qui revient régulièrement tout au long de la série, mais sans que Rensuke Oshikiri s’appesantisse : le sexisme dans les jeux d’arcade. Pour commencer, il bat en brèche l’idée que les filles ne s’intéressent pas aux jeux de combat et qu’elles ne peuvent y exceller. Certes, elles sont peu nombreuses dans un univers essentiellement masculin, mais elles existent. D’autres joueuses apparaissent d’ailleurs au fil des tomes de Hi Score Girl. Il est impossible pour un non-japonisant de trouver sur Internet des données sociologiques portant sur les années 1990-2000. Si nous regardons des études japonaises récentes sur la sociologie du jeu vidéo, nous pouvons voir qu’actuellement les femmes jouent presque à parts égales que les hommes, la différence se faisant surtout sur les plateformes et les types de jeux. Le site 4gamer le montre bien dans son compte rendu d’un séminaire de la Japan Online Game Association. Néanmoins, lorsqu’on se focalise sur les consoles orientées action comme la PlayStation 4, les joueuses y représentent moins de 12% du total, à comparer avec une part de plus de 45% pour les jeux sur smartphones. Nous pouvons donc tout à fait imaginer que les salles d’arcades étaient très peu fréquentées par les filles, vingt ou trente ans plus tôt, mais qu’elles n’en étaient pas totalement absentes.

La raison est assez simple à trouver : la situation de la femme dans l’univers vidéoludique. Cela commence par le phénomène de la demoiselle en détresse («Damsel in distress»). Rensuke Oshikiri l’illustre brièvement à quelques reprises, notamment en arrière plan des réflexions de Haruo à propos de sa relation avec Ono et avec Koharu vers la fin du tome 5. Les personnages actifs sont toujours masculins et leur but est d’aller délivrer une femme qui s’est fait enlever et qui attend passivement son sauveur. Celle-ci n’est alors qu’une récompense aux efforts réalisés par le joueur. Cette image est un trope ancien que l’on retrouve depuis longtemps dans la littérature et le cinéma. Cependant, il est particulièrement présent dans les jeux vidéos d’action. Pourtant, cela n’est certainement pas le pire, l’identification pouvant toujours se faire, même si on est une fille. Toutefois, nous avons là un des cinq thèmes sexistes qui ont besoin de disparaitre pour un monde plus égalitaire : celui de la « femme cadeau ». La représentation de la « femme objet » avec l’obligation de beauté faite aux femmes (autre thème) se retrouve aussi dans les jeux vidéo. Il suffit de voir le but de certains jeux comme Gals Panic de Taito où il faut réussir à marquer 80% de la surface qui couvre le corps dénudé d’une femme afin l’exposer au regard du joueur. Il faut voir aussi le comportement des joueurs masculins envers leurs homologues féminins pour sentir que l’on est pas la bienvenue lorsqu’on est une fille ou qu’on est réduite à être un simple objet de désir sexuel. Tous ces aspects sont évoqués dans le chapitre « Spécial-Crédit 1 » du tome 4. Néanmoins, pour approfondir le sujet, le mieux est de lire le texte de Mar_Land sur le sexisme chez les geeks.

Ainsi, une fois de plus, le manga montre sa richesse et sa grande profondeur grâce à sa capacité à aborder de nombreux sujets au sein d’une même œuvre et à faire vivre des personnages attachants et complexes. Certes, en ce qui concerne Hi Score Girl, il peut être nécessaire à certaines et certains de passer outre un graphisme un peu hors norme et un thème, celui des jeux vidéo des années 1990, qui peut ne pas intéresser. Pourtant, il n’est en aucun cas nécessaire d’avoir joué sur des bornes d’arcades ou les consoles de l’époque pour savourer cette lecture qui ne repose pas sur la nostalgie. Votre serviteur en est la preuve. Alors, n’hésitez pas, si vous n’avez pas commencé cette excellente série, foncez, vous ne le regretterez pas un seul instant !

Bloodshot, reprenez-en un petit coup

Les intégrales que nous pouvons lire en francophonie montrent bien la complexité éditoriale qui règne dans le monde de l’édition des comic books aux États-Unis. La nouvelle parution en français de Bloodshot Reborn par Bliss Éditions en est un parfait exemple. Il ne s’agit pas de la suite de Bloodshot, l’histoire originale, comme nous aurions pu nous y attendre mais celle de The Valiant (que Bliss a l’intelligence de ressortir en même temps dans une nouvelle édition), une mini-série reprenant l’ensemble des super-héros et des super-héroïnes de l’univers Vaillant luttant contre un ennemi surpuissant. En partant du Guerrier éternel, Gilad, le récit se conclue autour de Kay, la Géomancienne, et Bloodshot, un super-soldat tueur solitaire aux capacités augmentées par la nanotechnologie. Bloodshot Reborn est donc la suite directe, centrée sur le personnage de ce dernier.

Je me suis intéressé à ce titre car il est scénarisé par Jeff Lemire, alors que je ne suis pas fan des bandes dessinées américaines que je nomme (avec un mépris regrettable résultant d’une certaine ignorance) comics de « super-moule burnes » ou de « super-moule miches ». Lemire est un auteur de bandes dessinées canadien que j’ai découvert en 2013 grâce à a-yin avec Essex County. Dessinateur à la patte… disons… personnelle, il est passé d’auteur indépendant peu connu à scénariste vedette travaillant sur d’importantes licences de DC, Marvel et Vaillant, tout en proposant des histoires originales chez Vertigo (un label DC), Image et Black Horse, telles que Trillium, Sweet Tooth et surtout Descender sans oublier Black Hammer. Plus de soixante-dix titres auxquels il a participé sont disponibles en version française, édités principalement chez Urban Comics de Dargaud. Bien entendu, ses créations Marvel sont éditées en français par Panini Comics.

Jeff Lemire est originaire du comté d’Essex situé en Ontario, Canada. C’est en 2008, alors qu’il est âgé de 32 ans (il a commencé à percer dans le monde du comics indépendant en 2005) que son travail est multi récompensé avec Essex County, une œuvre auto-éditée entre 2008 et 2009 puis republiée en 2011 par Top Shelf Productions. Elle raconte l’histoire de deux amis qui ont passé leur enfance à s’ennuyer en Ontario avant de se brouiller définitivement du fait d’une rivalité amoureuse. C’est avec Monsieur Personne – The Nobody, puis Sweet Tooth, réalisés pour le label Vertigo de DC que la carrière de Lemire prend son envol. En 2010, il signe un accord d’exclusivité avec l’éditeur pour une durée de quatre années qu’il va consacrer à scénariser plusieurs personnages de l’univers DC tels que Atom ou Animal Man. Une fois libéré de son contrat en 2014, il va se mettre à écrire pour Marvel et Valiant. En 2015, il crée la série Descender chez Image, première de ses créations originales qu’il ne dessine pas lui-même. Il est ainsi devenu un des scénaristes les plus en vue aux États-Unis.

Son premier travail pour l’éditeur Valiant a donc été de scénariser en 2014 la mini-série The Valiant mettant en scène Bloodshot. Ce personnage, protagoniste de la série éponyme, existe déjà depuis presque trente années (sa première apparition date de novembre 1992, dans la dernière page d’un numéro d’Eternal Warrior). Après un rapide passage dans la série Rai, le super-soldat auto-régénérant qui a oublié son nom a sa propre série entre 1993 et 1996. Elle totalise 52 single issues. Elle est réalisée par Kevin VanHook au scénario (Mark Moretti sur la fin) et Don Perlin puis (principalement) Mike Vosburg puis Sean Chen au dessin. Il s’agit à l’époque d’un des plus gros succès commerciaux de l’éditeur. Après le rachat de ce dernier par Acclaim (le fameux et défunt éditeur de jeux vidéo), le titre est relancé (reboot) en 1997 avec Len Kaminski (scénario) et Sal Velluto (dessin) aux manettes. Une année plus tard et 16 numéros, la série est déjà terminée. La licence est relancée mi 2012 par la nouvelle structure née en 2005 sur les décombres d’Acclaim Comics. Pour cette troisième version, Valiant Entertainment a fait appel à un scénariste, Duane Swierczynski, et à deux dessinateurs, Arturo Lozzi et Manuel Garcia, avant qu’ils soient remplacés par d’autres comme Barry Kitson. Bloodshot s’achève fin 2014 après 25 numéros, une pause, un changement de nom temporaire avec une nouvelle équipe de créateurs et des apparitions du personnage dans quelques crossovers.

Dans la minisérie The Valiant (quatre issues entre décembre 2014 et mars 2015), Bloodshot est, comme déjà dit, un des trois personnages principaux. Il s’agit du premier travail pour l’éditeur de Jeff Lemire et il travaille en tandem avec Matt Kindt, un de ses bons amis et un des principaux créateurs de personnages de Valiant Entertainment. Ils sont rejoints par les Rivera : Pablo, dessinateur, coloriste, et son père Joe, l’encreur attitré de son fils. Dans le final, Bloodshot est le dernier rempart entre Key, la Géomancienne, et M. L’Écorché, l’Ennemi Immortel qui gagne à chaque fois en jouant sur les peurs de ses adversaires. Sauf que Bloodshot n’a peur de rien ni de personne… L’Ennemi Immortel n’est pas sans rappeler Mr Dark de la série à succès Fables. S’il n’y a ici qu’un « méchant », il y a de nombreux « gentils » qui apparaissent tout au long de l’histoire. Outre Gilad, Bloodshot et Kay, nous rencontrons Armstrong (le frère immortel de Gilad), Ninjak (très présent dans l’univers de Bloodshot Reborn), les différents membres d’Unity (dont Neville Alcott) et des Harbingers Renégats (dont Faith), deux organisations super-héroïques plus ou moins formelles, et bien d’autres personnages de l’univers Vaillant. Néanmoins, ils ont pratiquement tous un petit rôle qui ne leur fait pas honneur. Rapidement, le récit se focalise sur Bloodshot et Kay et la relation qui se crée entre eux, celle-ci servant de base à Bloodshot Reborn.

Rappelons qu’un « comic single issue » est le format de base de publication aux États-Unis. Généralement mensuel, il fait une trentaine de pages dont une vingtaine (entre 22 et 25 en l’occurrence) est consacrée à la série proprement dite. Chaque chapitre de The Valiant contient une mini intrigue qui s’inscrit dans le cadre d’un arc narratif plus général (qui est unique ici car il s’agit d’une minisérie). Jeff Lemire n’innove en rien, d’autant plus que les deux co-scénaristes reprennent la construction classique d’un chapitre : exposition de la mini intrigue, développement de celle-ci puis cliffhanger pour donner envie de lire la suite. Il est toutefois à noter que celui-ci n’est pas repris au début de chaque nouveau numéro car les deux auteurs jouent beaucoup sur les changements d’unités de lieu dans un même chapitre. Il en résulte un titre nerveux, qui se lit facilement, ce qui est facilité par le dessin semi-réaliste sans fioriture de Pablo Rivera. Ce dernier s’occupe aussi des couleurs et nous retrouvons ce goût de la simplification dans l’utilisation d’aplats (les dégradés sont heureusement assez rares) sans chercher à créer outrageusement du volume, des effets et des textures lors de la colorisation. Bliss Éditions a bien raison de conseiller ce titre comme porte d’entrée à l’univers Vaillant.

Jeff Lemire se retrouve seul à la barre de Bloodshot Reborn. Reprenant l’histoire là où elle s’est arrêtée, il va développer le personnage de Ray Garrison, le nom choisi par l’ex-Bloodshot. Après une première édition regroupant les dix-huit issues et l’annual 2016 en quatre tomes reliés entre 2016 et 2017, Bliss Éditions propose en 2020 une intégrale incluant Bloodshot USA qui contient la fin de l’histoire. Par contre, il n’y a pas Bloodshot Salvation qui est une autre aventure, toujours scénarisée par Lemire. Voilà un bel exemple de la complexité des séries aux États-Unis. Et encore, dans ce cas précis, il n’y a pas de crossover à intégrer. Nous nous retrouvons donc en présence d’une œuvre composée de cinq arcs (Colorado, La traque, L’homme analogique, Bloodshot Island et Bloodshot USA), d’un épilogue d’un chapitre ainsi que de quatre courts récits complets plus ou moins bien rattachés à l’histoire principale. Nous rajoutons à cela une galerie d’illustrations et nous obtenons à l’arrivée un énorme pavé de plus de 670 pages. Il est à noter qu’en même temps sort la nouvelle version de Bloodshot (un effet de la sortie du film éponyme avec Vin Diesel, vraisemblablement). Il s’agit d’un reboot extraordinairement mauvais, une véritable caricature des comics de « super-moule burnes » bas du front, basés sur l’action à outrance, un dessin tape à l’œil et des couleurs bien flashy et photoshoppées. Les fans avisés se limiteront à l’intégrale de Bloodshot (troisième version) parue en français en 2018 et fuiront la nouvelle mouture.

Concernant Bloodshot Reborn, incontestablement, c’est la partie « Colorado » qui est la plus intéressante. Ayant été purgé de ses nanites, Ray Garrison est redevenu un simple humain. Toutefois, il n’a aucun souvenir de ses origines, de sa vie d’avant Bloodshot. Il ne se souvient que des dernières atrocités qu’il a pu commettre en tant que super-soldat, de certaines de ses fausses vies implantées dans sa mémoire. Rongé par ses souvenirs, il sombre dans l’alcool et la drogue, tout en occupant un emploi d’homme à tout faire dans un motel perdu au fin fond du Colorado. Il commence par être hanté par deux personnages manifestement issus de son imagination : Bloodsquirt et Kay. Le premier est une sorte de toon malfaisant, l’autre est son amour défunt. C’est ainsi que des dialogues intérieurs avec sa mauvaise et sa bonne conscience viennent aider Ray à prendre des décisions concernant son avenir. Un élément déclencheur va l’obliger à sortir de sa torpeur et de sa conduite suicidaire : un massacre avec des armes à feu a été perpétué dans une ville voisine. Les vidéos diffusées aux informations montrent un individu à la peau extrêmement blanche avec un cercle rouge sur la poitrine. Il semblerait que les nanites n’aient pas disparues et qu’elles aient trouvé d’autres corps à infester. Ray se sent obligé d’intervenir, étant le seul à comprendre le danger. Surtout, il se sent attiré par les nano-machines. La conclusion est évidente : seul Bloodshot est capable de contrôler les nanites et les pulsions qu’elles engendrent.

Bloodshot Reborn, au moins dans les premiers chapitres, est un titre très introspectif. Après plusieurs pages qui consistent à présenter le personnage et à résumer (très) rapidement les événements précédents, la narration reposant sur une voix off, celle du héros, se poursuit pour nous définir la situation actuelle de celui qui est devenu Ray Garrison. Les récitatifs se poursuivent jusqu’à l’apparition des « hallucinations ». A partir de là, un dialogue se met en place avec la Kay irréelle et Bloodsquirt. Comme Jeff Lemire l’a fait remarquer lors de différents entretiens, il n’a aucune attache ni souvenirs du super-soldat et de l’univers Vaillant, ne s’y étant jamais intéressé lors qu’il était plus jeune. Il faut dire que Bloodshot représente typiquement le genre d’histoires ultra violentes qu’il n’aime pas. Ayant la liberté de faire du personnage quelqu’un de plus réfléchi et conscient de ses actes, il ne s’en est pas privé. De plus, chaque arc narratif a été pour lui la possibilité d’explorer d’autres facettes de Bloodshot et de le placer dans des histoires avec des ambiances totalement différentes. Étant donné que Lemire a travaillé avec des dessinateurs et des coloristes différents à chaque changement, ceux-ci sont particulièrement visibles. Voilà quelque chose à laquelle les lectrices et lecteurs de bandes dessinées franco-belge ou de manga sont peu habitués. En effet, cette façon de changer de tonalité dans l’histoire, de graphisme peut être particulièrement déroutant, et cela est particulièrement présent dans Bloodshot Reborn.

C’est ainsi que nous avons au début, avec « Colorado » et grâce à Mico Suayan, un dessin très réaliste, très travaillé dans les volumes et les matières, dessin qui est amplifié par le beau travail sur les couleurs de David Baron. À l’inverse, le single issue numéro 5 est en rupture, aussi bien narrativement que stylistiquement. Retour à l’introspection, à l’onirisme (tendance cauchemar), avec un dessin totalement différent. Il est nettement plus simple et assez stylisé, surtout sur les nombreux décors sans détourage. Il est réalisé par Raúl Allén qui se charge aussi des couleurs, plus simples et plus sombres. Nous avons ici une sorte de respiration avant le retour de l’action, qui se poursuit dans « La traque ». Si David Baron est de retour pour les couleurs, le dessin est à nouveau de la responsabilité d’un autre artiste : Butch Guice, un vieux de la vieille. Son dessin, plus simple et plus lâché, fleure bon les années 1980-1990 et les comics Marvel sur lesquels il officiait, ce qui crée un décalage avec une colorisation « moderne » qui ne colle pas toujours, surtout aux visages. Voici une autre caractéristique de la bande dessinée américaine, la nécessaire connaissance encyclopédique de qui intervient sur quoi. Les auteurs se succèdent souvent sur une même licence, comme nous pouvons le voir avec Bloodshot Reborn.

Nouveau changement avec la partie intitulée « L’Homme analogique ». Graphiquement, nous avons un retour (en moins virtuose) au style de Mico Suayan / David Baron. Les artistes sont ici Lewis LaRosa (dessin) et Brian Reber (couleurs). Cette fois, c’est l’histoire qui part dans une direction totalement différente, du fait d’un énorme changement dans les unités de lieu et de temps. Le récit se passe trente années plus tard en Californie, dans un mode post-apocalyptique qui n’est pas sans rappeler le film Mad Max ou le clip vidéo de la reprise de House Of The Rising Sun par Five Finger Death Punch. Le thème est celui du « No Futur », littéralement, différentes analepses nous apprenant ce qu’il s’est passé durant toutes ces années. Néanmoins, la rédemption d’Alex ne va pas durer plus longtemps et la fin n’est qu’une transition vers le dernier arc de Bloodshot Reborn.

Avec la partie intitulée « Bloodshot Island », retour aux fondamentaux : Mico Suayan et David Baron sont à nouveaux là, place à l’action et aux confrontations à répétition. Il s’agit aussi de recoller ensemble les précédents arcs et de préparer le final qui, étrangement, se fait dans une autre série. « Bloodshot Island » n’est pas très intéressant, il faut le reconnaître. Mais cette partie apporte un peu de profondeur au récit en développant un peu le monde mis en place et apporte son lot de nouveaux personnages. Il faut se contenter d’un récit survolté superbement mis en image car le dernier single issue, le 18, n’apporte rien, si ce n’est des longueurs et une autre paire d’artistes peu marquants. C’est donc avec une minisérie, Bloodshot USA, que l’histoire développée jusqu’ici par Jeff Lemire sur plus de 460 pages s’achève. Les quatre numéros ne proposent qu’une fin facile, prévisible, sans grand intérêt, assez téléphonée, qui survient après des combats peu passionnants. Tout y est poussif, y compris le dessin classique « comic books », donc banal, de Doug Braithwaite (pourtant un pilier de Marvel) et une colorisation de Brian Reber qui écrase les traits des personnages et abuse des effets, sans avoir le talent de David Baron. L’avantage est que tout ceci se lit vite. Ne parlons pas des quatre récits indépendants publiés originellement dans un annual, c’est-à-dire un numéro spécial qui ne sort qu’une fois par an et qui contient des récits courts auto-conclusifs qui viennent enrichir (ou proposer un délire) un univers à succès. Ils ne sont pas tous inintéressants, notamment celui de Lemire, mais ils n’apportent pas grand-chose. Néanmoins, leur présence est indispensable dans toute intégrale digne de ce nom.

Bref, pour retrouver du Jeff Lemire inspiré, il vaut mieux lire Bloodshot Salvation, une féroce (quoique facile) critique des États-Unis, la version rurale, celle qui supporte Trump. C’est du moins le cas dans la première partie, qui joue aussi beaucoup sur la notion de revanche, ainsi que sur les émotions telles que la haine et la colère. En effet, la seconde est fantastique, sombre, horrifique et basée sur la culture vaudou. Un mélange étonnant et fascinant où le scénariste retrouve toute sa verve et son imagination. C’est ainsi que Lemire apporte une nouvelle preuve de son talent et qu’il mérite réellement d’être un des auteurs à suivre actuellement.

Sexy Cosplay Doll

La période de confinement actuelle donnant beaucoup de temps à passer de la manière la plus intéressante possible, voici (déjà !) une nouvelle chronique sur une série dont le troisième tome vient juste de sortir chez Kana. Le but est, comme pour le précédent billet consacré à En proie au silence, d’apporter un certain nombre de clés de lecture aux personnes pouvant être intéressées par un titre bien plus remarquable que de prime abord. Je remercie Manuka pour sa relecture qui m’a permis d’éliminer de trop nombreuses fautes.

Wakana Gojo est un lycéen plutôt solitaire. Il faut dire que sa passion pour la confection des poupées traditionnelles japonaises n’est pas banale et n’est pas partagée par ses nouveaux camarades de classe. C’est une passion solitaire depuis déjà l’école primaire et au collège. De plus, il est encore plus difficile de se socialiser quand on a perdu ses parents et que l’on doit vivre avec son grand-père, un artisan reconnu qui lui a transmis cet amour pour les poupées précieuses. Il est nécessaire de consacrer énormément de temps pour se perfectionner et arriver à créer de véritables œuvres d’art. De son côté, Marine Kitagawa est l’une des filles les plus populaires de l’établissement scolaire. Extrêmement mignonne, soignée, extravertie, amicale et pleine d’énergie, elle n’a aucune difficulté à établir des relations amicales avec ses congénères. Elle arrive même à adresser la parole à un loser comme Wakana.

Pourtant, les deux vont être amenés à passer beaucoup de temps ensemble. En effet, il existe un point commun entre ces deux êtres qui semblent pourtant vivre dans des mondes différents. L’un et l’autre ont une passion peu avouable : Wakana est un couturier accompli en vêtements de poupées, une compétence toute féminine, n’est-ce pas ? Quant à Marine, elle est fan d’animés mais aussi de jeux vidéo, notamment de dating games érotiques, passion peu banale pour une jeune fille, pour ne pas dire anormale, hein ! Surtout, elle rêve de pouvoir incarner son personnage préféré, Shizuku Kuroe du jeu Sexy Miracle 2, L’Académie pour filles La Vierge fidèle et les demoiselles du club de masochisme.  Problème : Marine est incapable de confectionner le moindre vêtement. Qu’à cela ne tienne, Wakana est là ! En fait, ils étaient faits pour se rencontrer malgré leurs différences…

Sexy Cosplay Doll est une série prépubliée depuis 2018 dans le magazine Young Gangan des éditions Square Enix. Le numéro d’octobre 2019 a proposé un supplément photo avec la cosplayeuse Iori Mori en Marine et en Shizuku. Il s’agit d’un bimensuel classé en seinen, mais visant un public d’hommes assez jeunes, comme son nom l’indique et comme son contenu, notamment ses couvertures, laissent supposer. Les titres avec des jeunes filles aux formes (très) développées et pas toujours très habillées y sont légion, même si comme dans tout mangashi, une véritable diversité dans les histoires et les styles est présente. Ce support est loin d’être inconnu ici, plus d’une trentaine de séries ayant été traduites en français, principalement par Ki-oon. Le titre qui nous intéresse ici compte pour l’instant quatre (bientôt cinq) tomes dont trois sont disponibles en français chez Kana. Son auteur est… surprise, une femme, cachée derrière un nom de plume assez opaque : Fukudashin1 (福田晋一, Shinichi Fukuda à l’international).

La mangaka a débuté professionnellement dans le métier après avoir gagné un concours du Weekly Shônen Ace (Kadokawa Shoten), ce qui lui a permis d’y être publiée à partir de 2007. Après quelques histoires courtes et une première série comptant deux volumes, elle passe en 2012 chez Shonen Gahosha, pour proposer dans Young King une création, Momoiro Meloik, qui va rencontrer un certain succès et durer dix tomes. Surtout, elle y introduit un certain érotisme soft basé sur des « gros plans culottes et décolletés », ici, teinté de lolicon et de sentiments incestueux. En 2018, nouveau changement d’éditeur avec Sexy Cosply Doll. Et toujours cet aspect sexy qui semble devenir une marque de fabrique. Cependant, cela ne surprendra pas les lectrices et lecteurs de l’article « Mangas sous XX : ces femmes qui écrivent pour les hommes » disponible dans le numéro 3 de la revue d’étude Manga 10 000 images : Shinichi Fukuda n’est pas n’est pas la première, loin de là !

Le premier tome de Sexy Cosply Doll introduit donc les deux personnages principaux de la série : Wakana et Marine. Le premier est donc solitaire. Cet isolement s’explique par un véritable traumatisme enfantin, lorsqu’une de ses camarades le rejeta car il aimait les poupées. Depuis des années, il consacre tous ses loisirs à apprendre à peindre des têtes de poupées traditionnelles, les poupées « hina », celles utilisées pour la fête du même nom. Il est donc l’archétype du lycéen peu sûr de lui mais qui possède un talent caché. Seulement, cette capacité extraordinaire l’est surtout parce qu’il s’agit d’une activité dite féminine. Voilà qui casse complètement ce modèle issu du shônen manga. Wakama nous rappelle le héros d’Otomen, Asuka Masamune, qui est féru de « trucs de fille » comme la couture et la cuisine, sans que cela remette en cause sa virilité dans ce shôjo manga.

Le second protagoniste, Marine, est tout l’inverse. Sa joie de vivre et son enthousiasme sont en total contraste. Néanmoins, il ne faudrait pas penser qu’elle représente la lycéenne populaire typique qui ne pense qu’à plaire. De plus, elle aborde plusieurs caractéristiques des kogals, ces jeunes filles branchées. En effet, ses cheveux sont manifestement teints, elle porte de multiples piercings à l’oreille, des lentilles teintées, sa jupe est extrêmement courte, sa mise est très soignée. Elle fait penser à Matsui, la camarade sexy d’Asai, l’héroïne de la série Otaku Girl (un seinen), ces différentes jeunes filles étant de véritables amatrices de manga et d’animés, ce qui est un handicap certain dans la société fermée d’un lycée japonais. Toutefois, cela ne signifie pas qu’elle soit écervelée ; ça ne signifie pas plus que ce soit une jeune fille facile, loin de là. Rapidement, nous nous apercevons qu’elle a les pieds sur terre et qu’elle est plutôt ingénue dans le domaine sentimental (comme de bien entendu).

Formellement, Sexy Cosply Doll ne présente pas réellement d’originalité. Le dessin, soigné, ressemble à de nombreux young seinen que l’on peut voir fleurir actuellement. Par exemple, il est frappant de voir à quel point le graphisme de Shinichi Fukuda est souvent proche de celui de Takahiro Oba (un homme) qui dessine Sky High Survival. À la limite, nous pourrions estimer que le style de la mangaka avait une touche plus personnelle dans sa précédente série. La narration, par contre, est dense et fait plus penser à du shôjo manga entre nombreux dialogues et monologues intérieurs, et avec une certaine déstructuration des planches. L’utilisation régulière de personnages chibi est aussi à noter. Concernant le contenu, le récit avance rapidement, ce qui permet de bien caractériser les personnages durant le premier chapitre. Ce dernier est assez long, une cinquantaine de pages. Les suivants sont plus courts, en adéquation avec un rythme de prépublication bimensuel : une vingtaine de pages, entrainant une narration plus nerveuse, ce que l’on retrouvera dans les tomes suivants.

Le tome 2 développe l’histoire mise en place précédemment : Wakana a réussi à créer le costume de Shizuku à temps pour que Marine puisse le porter à l’occasion d’une des nombreuses manifestations de cosplay qui sont organisée à Ikebukuro, un des quartiers de Tokyo réputé pour ses magasins dédiés à l’univers des animés, du jeu vidéo et du manga. La zone commerciale appelée « Otome Road » y est située, nous sommes donc bien en pleine culture otaku. C’est d’ailleurs à Ikebukuro que notre apprentie cosplayeuse et son couturier « personnel » sont allés faire leurs achats de matière première et d’accessoires. C’est l’occasion pour Shinichi Fukuda de montrer le monde du cosplay (et de placer quelques belles planches muettes), d’expliciter quelque peu ses rites, ses contraintes et ses joies. Le récit est alors plus démonstratif et plus lent. L’auteure en profite pour placer un certain nombre de scènes sexy. Surtout, elle introduit à la toute fin du tome un nouveau personnage, mettant ainsi en place par le biais de l’habituel cliffhanger la suite son histoire.

Shizuku effectue donc ses premiers pas dans le monde du cosplay. Le terme est un mot-valise combinant les termes anglais « costume » et « play », faisant ainsi référence au fait jouer un personnage issu d’un animé, un manga, un jeu vidéo ou un film / série tout en portant le costume correspondant. C’est un loisir apparu aux États-Unis dans les conventions de science-fiction à la fin des années 1930. Il a commencé à être notable au Japon durant la deuxième moitié des années 1970, après la création du Comiket. Le terme a été inventé par un journaliste japonais en 1984 dans un article relatant sa visite de la 42e WorldCon à Los Angeles. Le phénomène a continué à se développer au Japon durant les années 1980 et surtout 90 puis il s’est répandu dans le monde occidental grâce au succès rencontré par les animés, les jeux vidéo japonais tels que Final Fantasy et Street Fighter, sans oublier le développement du manga avec Naruto en chef de file. À défaut de se lancer dans de grandes explications sociologiques ou psychologiques, ce tome 2 montre bien le plaisir que ressentent les personnes qui s’adonnent au cosplay.

S’il existe des études occidentales sur le cosplay, aucune ne semble exister en langue française. Toutefois, il semble que la composition sociologique des personnes faisant du cosplay soit assez homogène d’un pays à l’autre : il s’agit généralement d’une population de jeunes filles (de 70 à 80%), adolescentes ou jeunes adultes, même s’il est possible de voir des trentenaires se « cosplayer ». Plusieurs caractéristiques se dégagent des différentes études disponibles sur Internet. Plus que se déguiser, il s’agit d’incarner le personnage, aussi bien physiquement qu’émotionnellement. Il peut s’agir ici de répondre aussi à un besoin d’identification, fréquent à l’adolescence. C’est aussi un puissant instrument de socialisation avec le partage d’une passion, que celle-ci se fasse virtuellement via le partage de photos, ou réellement lors des nombreuses manifestations organisées ici ou là. Si cela commence virtuellement, par le biais des réseaux sociaux, un besoin de se retrouver entre pairs se fait rapidement sentir. Le cosplay inclus ainsi de rejoindre une communauté permettant de vivre des expériences sortant de l’ordinaire. Il faut dire qu’une partie des participant·e·s est en manque de relations sociales. Le cosplay devient alors un facilitateur social, notamment par le biais de l’identification à un personnage fictif.

En France, le meilleur endroit pour voir du cosplay est sans conteste Japan Expo, une convention dédiée aux cultures populaires, notamment venues du Japon. Existant depuis plus de vingt ans, la manifestation a su capitaliser sur l’engouement occidental pour la culture manga (au sens large) et accompagner le développement du cosplay en Europe. C’est ainsi qu’on peut y trouver plusieurs zones proposant des défilés libres ou des spectacles, sans oublier des concours. Japan Expo Sud organise ainsi la sélection française pour le World Cosplay Summit qui se déroule au Japon, pendant que Japan Expo Paris propose les sélections pour l’European Cosplay Gathering. Un village dédié regroupe des stands d’associations, d’exposants et des ateliers, ce qui permet d’obtenir des informations ou d’acheter costumes et accessoires. Ainsi, une communauté peut se retrouver et échanger autour de sa passion. Les relations virtuelles sont alors concrétisées et permettent de renforcer le sentiment d’appartenance à une grande famille. Cela permet de dépasser ce qui pourrait n’être qu’une simple « mascarade ».

L’estime de soi et la fierté identitaire, aidant à la construction de son identité, sont autant d’éléments qui font du cosplay autre chose qu’un simple déguisement. Certes, les deux permettent d’exprimer un certain exhibitionnisme et de jouer sur les codes vestimentaires, ce qui permet de s’affranchir temporairement de l’obligation à répondre à une certaine image. Cela est encore plus vrai au Japon où cette obligation d’apparence est omniprésente à l’école comme au travail : l’habit définit la fonction et correspond à un positionnement social. Le déguisement fait fi de ces conventions. Néanmoins, le cosplay se développe dans la durée et l’investissement personnel, ce qui permet un épanouissement personnel en plus d’un amusement. Car s’il s’agit principalement d’un loisir qui ne dure que quelques années, il demande un investissement certain, à la fois en temps, en compétence et en argent. La confection du vêtement est partie prenante du plaisir du cosplay. Il est d’ailleurs à noter que la réalisation du costume semble avoir une plus grande importance en Occident qu’au Japon, où l’on privilégie le jeu scénique, la reprise des mimiques et attitudes des personnages représentés. Quoi qu’il en soit, il s’agit d’une récréation avant tout, un brin subversive mais plutôt innocente.

Le tome 3 de Sexy Cosplay Doll développe cet aspect communautaire et festif en faisant intervenir deux nouveaux personnages : Juju, une cosplayeuse réputée sur les réseaux sociaux et sa sœur, sa photographe attitrée. En effet, la prise de vue est un complément indispensable au cosplay. Comme les performances en art contemporain, il est indispensable de figer l’instant où un personnage fictif prend vie. L’appareil photo, et ses accessoires, permet de donner une existence pérenne au jeu : les personnages, et leur costume n’existent que parce qu’ils sont vus. Surtout, il permet une diffusion indispensable à la constitution d’une base de fans. Cela peut poser un problème qui n’est que très peu abordé par le manga : les comportements inappropriés. Dans un domaine pourtant essentiellement féminin, les hommes sont à la manœuvre, soit comme organisateurs, soit comme photographes. Plus d’une cosplayeuse, en France, s’est plainte ces derniers temps : mains baladeuses, propos déplacés, voire harcèlement. Un photographe, célèbre dans le milieu, a fini par être mis à l’index. Peut-être que la mangaka abordera ce sujet dans un tome futur.

Il faut dire que certains cosplays ne sont pas très habillés, c’est le moins que l’on puisse dire. Toutefois, cela ne devrait pas être un problème. Malheureusement, la sexualisation du cosplay est inévitable, les personnages incarnés étant à l’origine (pour la plupart) érotisés, avec une sensualité souvent ambigüe pouvant déboucher sur un véritable fétichisme. En Occident, les filles (car ce sont principalement elles les victimes) qui jouent l’hypersexualisation de leur personnage se heurtent rapidement à des commentaires et des comportements révélant nos normes sociales qui régulent la sexualité féminine : la nudité est associée à sexualité. Si une cosplayeuse est peu habillée, c’est qu’elle « aime ça » pour un certain nombre d’hommes. À l’inverse, si la personne ne correspond pas aux canons esthétiques censés s’imposer à elle (poitrine trop petite, silhouette insuffisamment maigre, visage peu avenant, etc.), elle risque fort d’être confrontée à des remarques dégradantes et humiliantes. Dans le tome 3, la sexualisation de Marine, notamment lorsqu’elle interprète Black Lobelia, n’est là que pour émoustiller les lecteurs et être une source de gags, notre héroïne ne se rendant pas compte de l’effet qu’elle produit sur Wakana.

Chaque tome de Sexy Cosplay Doll est consacré à un nouveau costume que va devoir réaliser Wakana. Comme déjà dit, en Occident, il est important de réaliser soi-même le costume que l’on portera (pour concourir, il faut en réaliser soi-même au moins 80%). Il n’en est pas de même au Japon et ce troisième tome le montre bien. Certes, Marine ne met pas vraiment la main à la pâte, mais nous pouvons considérer que cela est une nécessité narrative. Avec l’arrivée en scène de Juju, le thème du « do it yourself » n’est évoqué qu’au détour de quelques dialogues. La mangaka permet toutefois de comprendre l’importance de mettre tout son cœur dans la confection des costumes, de l’importance de la maitrise des techniques de couture, mais aussi de maquillage afin de réussir à créer un véritable coup de foudre. Ce sont là des choses qu’une réalisation purement commerciale est incapable de provoquer, à moins que ça soit réalisé par un véritable artisan amoureux de son art. Cela n’a pas empêché le développement de toute une économie autour du cosplay au Japon. Il en est de même en France où des clubs et des sociétés commerciales apportent leur expertise et proposent différents services et produits.

Voici comment une série qui semble n’être qu’une simple comédie romantique lycéenne sexy, se déroulant dans le cadre rarement abordé du cosplay, se révèle proposer bien plus de contenu que prévu. Certes, toutes les notions abordées rapidement ici ne sont pas réellement développées, du moins pour l’instant, le manga étant toujours en cours au Japon. Néanmoins, Kana nous propose là un titre qui contient plusieurs niveaux de lecture. Il est possible d’apprécier uniquement le voyeurisme régulièrement proposé par l’auteure (il faut toujours garder en mémoire quel est le public visé par le support de prépublication) et de se délecter des gros plans sur les seins (toujours cachés par un vêtement) ou sur la culotte de Marine, tout en s’amusant des réactions de Wakana. Il est aussi possible de se laisser entrainer par la joie de vivre, la vitalité de Marine, ainsi que par le sérieux et la volonté de bien faire de Wakana, et de s’intéresser à un monde assez peu connu et souvent victime de préjugés.

Néanmoins, il est nécessaire de passer outre quelques défauts comme une certaine propension des personnages à larmoyer ou à rougir pour un oui ou pour un non. Ces exagérations sont certainement là pour apporter un peu de tension dramatique à un titre qui en manquerait étant donné les longs moments explicatifs qui parsèment les différents chapitres. La romance ne progresse pas, ce qui est un défaut typique des shôjo comme des shônen romantiques, et que l’on retrouve ici. Il s’agit pourtant d’une lecture intéressante à plus d’un titre, à condition de ne pas être rebuté·e par les grosses poitrines et les gros plans sexy. D’ailleurs, nous pouvons penser qu’il serait appréciable de pouvoir lire en français Complex Age, un titre en six tomes prépublié dans Morning (Kodansha) entre 2014 et 2015. Il aborde le sujet du cosplay à travers la vie de tous les jours d’une jeune femme de 26 ans, salariée et célibataire, qui a une passion secrète pour le genre gothic lolita. Elle se retrouve confrontée à l’écart grandissant entre son âge et son intérêt pour le cosplay, ce qui entraine questionnements et frustrations. Heureusement, une version américaine existe pour les plus impatient·e·s…

En proie au silence

Misuzu Hara est une jeune professeure dans un lycée d’une quelconque ville japonaise. Un de ses élèves (Nizuma) rencontre des problèmes avec ses camarades, accusé par la rumeur dans un premier temps d’être gay, puis de sortir avec une femme mariée. En tant que professeure principale de cet élève, c’est à elle de gérer le problème. Parallèlement à cela, Misuzu a fait la connaissance du fiancé (Hayafuji) de sa meilleure amie, Minako. Or, celui-ci devient rapidement son amant, Mizunu n’ayant pas su résister à ses avances. Elle se retrouve ainsi coincée dans une relation toxique basée sur le mensonge et la dissimulation. Il en résulte un nouvel exemple d’une relations homme-femme basée sur la contrainte et les rapports de force, force qui est du côté des hommes bien entendu, étant donné que nous sommes dans une société foncièrement sexiste, voire phallocrate.

Akane Torikai n’est pas une débutante dans l’industrie du manga : elle a plus de 15 années de carrière professionnelle. Elle a débuté en 2004 à l’âge de 23 ans. Après des débuts dans le shôjo (dont certains sont « matures »), elle s’est assez rapidement orientée vers des œuvres destinées à un public plus âgé en faisant du seinen dans Morning Two et du josei dans BeLove et dans Feel Young, ainsi que dans d’autres magazines dits culturels. Elle a actuellement une série en cours dans Big Comic Spirit intitulée Saturn Return. La série qui nous intéresse aujourd’hui, En proie au silence, a été prépubliée dans Morning Two entre 2013 et 2017 et a fait parler d’elle par son attaque directe de la phallocratie et la misogynie japonaise.

N’hésitons pas à le dire : le tome 1 n’est pas excellent, loin de là. Le propos d’Akane Torikai manque de subtilité et la narration n’est pas fluide. Le tout n’est pas aidé par un dessin sans originalité, très « seinen ». Il est toutefois de bonne facture et efficace, ce qui est le principal. Ajoutons à cela des personnages un peu trop caricaturaux et une narration reposant trop sur des récitatifs au début, et nous avons des éléments pouvant amener à laisser de côté la série. Nous sommes loin du chef d’œuvre annoncé (une fois de plus) par Akata (oubliez cette communication, un peu insupportable par ses perpétuelles exagérations). Heureusement, derrière ces quelques défauts, il y a un message, un contenu qui peut interpeller aussi bien le public féminin que masculin (ou du moins, qui devrait interpeller). Il est à noter que la lecture du tome 2 passe nettement mieux malgré un premier chapitre qui est dans la droite ligne du volume 1. La mangaka y développe ses personnages et leurs interactions, notamment par le biais de Misuzu et Nizuma. Surtout, elle continue à illustrer ses thèmes et à les approfondir. Elle en aborde même de nouveaux, comme celui de la liberté des femmes sur leur corps.

En proie au silence traite donc des relations homme-femme dans la société japonaise actuelle (mais cela est directement transposable dans les sociétés occidentales). Le thème principal est celui de la masculinité qui repose sur la misogynie et le sexisme. Akane Torikai fait le constat que les femmes sont à la disposition des hommes, notamment (surtout ?) sexuellement. Elle aborde différents thèmes dans le tome 1 comme l’obligation « d’être belle » et l’obligation de se marier. En effet, tel qu’il est conçu, le mariage est un mode de vie qui s’impose à tout le monde : le mariage garantit la cellule familiale et la solidarité intergénérationnelle. Le célibat est donc un problème, pas un choix de vie. Il y a une réprobation généralisée du célibat, notamment dans le monde du travail et au sein du cercle familial. C’est ainsi qu’il y a un « âge normal du mariage » qui est une horloge sociale imposée aux femmes plus qu’aux hommes. Les célibataires qui dépassent cet âge (30 ans au Japon) sont considérés comme des perdants, voire comme des parasites. Passé 35 ans, c’est fichu, il devient quasiment impossible de se marier alors que c’est une volonté qui semble partagée (du moins dans les sondages).

Il faut dire aussi que les rôles H/F sont distribués dans le mariage : il y a complémentarité et non égalité, surtout pour les tâches domestiques : l’homme doit avoir une situation financière stable et la femme doit s’occuper du foyer. Cependant, cette situation n’est confortable pour personne, y compris pour les hommes. En effet, la règle des 3 H (Haut niveau de rémunération, Haut niveau d’éducation et Haute taille) s’imposent à eux et malheur à ceux qui n’arrivent pas à correspondre à cette règle. Or, pour le confort de tous, à commencer pour les femmes dominées et exploitées car en état de dépendance financière, il vaudrait mieux que s’applique la règle des 3 C (Confort, Coopération, Communication).

Les relations amoureuses homme / femme passent par l’obligation d’être actifs pour les premiers, passives pour les secondes. En proie au silence présente plusieurs situations intéressantes illustrant ce thème et ses limites : il y a Erisa Misakana, la lycéenne très populaire qui n’a pas l’air soumise à Wadajima, son (plus ou moins) petit copain. Il y a aussi Niizuma qui a couché avec une femme mariée. N’oublions pas la petite amie officielle de Niizuma qui se demande si elle doit accepter les avances des (rares) garçons qu’elle intéresse (certes, elle a de gros seins mais elle est plutôt grosse et quelconque). Il y a surtout Hayajuji, le type même du prédateur sexuel qui sait manipuler les femmes pour obtenir ce qu’il veut : leur sexe. Ce même Hayajuji vit en couple avec Minako mais trouve toujours l’excuse du travail pour repousser les besoins de cette dernière. Le besoin sexuel féminin est ainsi plus ou moins mis en avant mais considère aussi que l’acte sexuel peut être une sorte de négociation entre la femme et l’homme, on couche pour exprimer le souhait d’être en couple. Cette considération se retrouve, confirmée ou infirmée par les différents personnages de la série.

Rappelons qu’au Japon, si le sexe masculin est glorifié notamment à travers plusieurs fêtes phalliques, celui féminin est tabou et ne doit pas être représenté. Megumi Igarashi s’en est aperçue à ses dépens lorsqu’elle s’est retrouvée en prison à cause de son « art vaginal ». Sa démarche artistique (représenter sa vulve sous différentes formes) est de casser le tabou entourant le sexe féminin, caché et qui doit le rester (lire son manga L’art de la vulve, une obscénité ? pour plus de détails). Ce tabou est un puissant instrument de contrôle des hommes sur les femmes, comme les deux premiers tomes d’En proie au silence le montrent. Akane Torikai rappelle aussi que dans la relation sexuelle, l’homme est la plupart du temps l’initiateur, le demandeur. Si dans l’imagerie érotique et pornographique, la femme doit démontrer sa « pureté » par le refus (modéré), du moins dans un premier temps. L’homme, par insistance et talent, va apporter la jouissance à la femme qui va finir par apprécier la relation. Il faut noter que ce n’est pas toujours le cas dans le manga et que la mangaka cherche à démonter ce fantasme masculin par différentes scènes de sexe (peu explicites en dehors d’un sein apparaissant ici ou là).

Ainsi, l’homme, initiateur des relations sexuelles dans nos sociétés, peut exercer la contrainte : relations forcées par manipulation mentale, ce qui peut être considéré comme un viol, même sans contrainte physique ni pénétration (au Japon, comme en France, pour qu’il y ait viol, il faut pénétration sinon, c’est une agression sexuelle). En proie au silence nous montre la difficile nuance entre acceptation passive et viol, et surtout nous montre les traumatismes qui peuvent en résulter. Que ce soit le comportement passé d’un ancien petit copain de Minako, qui a violé littéralement Misuzu (même si celle-ci ne se défend pas), ou les exigences sexuelles d’Hayafuji, le fiancé de Minako, une seule conclusion s’impose : l’homme est un agresseur, il exige et finit par obtenir ce qu’il veut de la femme.

Le sentiment de culpabilité, comme celui de honte, est un puissant outil de protection des agresseurs. Les femmes intériorisent ce qui leur est arrivé car elle se sentent coupables et honteuses. Le fait que la société refuse d’entendre et de comprendre la position des femmes abusées et va jusqu’à leur faire porter la responsabilité des actes qui se sont produits, permet ainsi une véritable culture du viol. Remarquons que dans le manga, comme cela se produit la plupart du temps dans la réalité, le viol est réalisé dans l’espace privé (au domicile ou dans un lieu de rencontre privé) par une connaissance (plus ou moins proche) de la victime et non pas par un inconnu dans l’espace public.

En proie au silence, malgré quelques défauts formels (surtout sur le premier tome), se révèle être une lecture indispensable et peut aider hommes et femmes à mieux comprendre à quel point le sexisme est toxique, surtout pour les femmes. Un changement rapide des mentalités est indispensable pour une relation plus harmonieuse et plus équilibrée. La postface de Moto Hagio proposée par le tome 2 va bien évidemment dans ce sens. Nous ne pouvons que féliciter les éditions Akata de proposer au lectorat francophone une lecture au contenu si important, pour ne pas dire vital.

Des lectures SF de circonstance

Bannière des lectures SF de circonstance

Le confinement donne du temps pour les loisirs. Un des plus appropriés est la lecture de romans (épais de préférence). N’ayant pas fait suffisamment d’achats lors de l’habituelle (mais en pause) tournée des librairies du quartier Saint-Michel à Paris lors des « courses du samedi », et ayant du mal à être transporté par une de mes lectures actuelles, je me suis retrouvé à ressortir un épais diptyque de ma bibliothèque. Chose amusante, je me suis aperçu que mes trois dernières lectures de science-fiction ont une résonance certaine avec les circonstances actuelles.

La vie après la pandémie

Roman Les enfermés

Les Enfermés de John Scalzi se passe dans un futur relativement proche après qu’une pandémie appelée « la grande grippe » ait tué plus de quatre cents millions de personne à travers le monde. Surtout, certaines victimes ont survécu en étant transformées par la maladie : suite à certaines complications entrainant une inflammation du cerveau, elles se sont retrouvées totalement coupées du monde extérieur. Si une petite minorité des malades connurent « l’enfermement », cela a représenté pour les États-Unis plus de quatre millions de victimes, dénommés sous le terme de « haden ».

Heureusement, la science et la médecine ont réussi, non pas les guérir, mais à les sortir de cet isolement : un monde virtuel, « l’Agora », hébergé sur de puissants serveurs dédiés, leur est devenu accessible et les « enfermés » peuvent littéralement se projeter dans des androïdes pour pouvoir interagir avec le monde extérieur. D’autres malades ne connaissent pas l’enfermement mais développe la capacité d’héberger l’esprit de hadens et ils peuvent ainsi louer leur corps pendant un temps réduit. Ce sont des « intégrateurs ». Bien entendu, plus vous êtes riche, meilleures sont vos possibilités de vivre socialement dans les deux mondes, le virtuel et le réel : nous sommes aux États-Unis, après tout.

Chris Shane, haden depuis sa plus tendre enfance, est depuis peu un agent du FBI. Il travaille par envie de faire quelque chose d’autre de sa vie qu’être un porte-drapeau des personnes de sa condition. En effet, son père, ancien champion de NBA et investisseur avisé, a mis toute sa famille à l’abri du besoin matériel. Dès ses débuts dans ses nouvelles fonctions, et sous la houlette de Leslie Vann, sa co-équipière qui traine comme de bien entendu un lourd passé, il se retrouve à enquêter sur une affaire de meurtre d’un intégrateur. Les circonstances peu claires dans la réalisation de cet homicide semblent révéler une affaire complexe concernant des personnes puissantes de la communauté haden.

Ce roman policier / SF se lit facilement grâce à l’écriture à la première personne, nerveuse et fluide, de John Scalzi, ce que l’on ressent dans la traduction de Mikael Cabon. Ce dernier officie aussi sur les autres livres de Scalzi ainsi que sur les Chronique des rivages de l’Ouest d’Ursula K. Le Guin comme et la série La Longue Terre de Baxter et Pratchett. Les dialogues, nombreux, s’enchainent bien et les parties de récitatif éclairent bien la situation et les enjeux. Il en résulte une lecture distrayante qui captive lectrices et lecteurs jusqu’au dénouement. Certes, il y a quelques ficelles et facilités scénaristiques que nous pourrions regretter mais elles permettent à John Scalzi de garder un rythme élevé et à nous distraire jusqu’au bout. Il en résulte un roman assez court qui est complété par une nouvelle écrite sous la forme de différents entretiens permettant de mieux comprendre le monde mis en place par l’auteur. Il existe une autre enquête de Chris Shane : Prise de tête.

Vivre dans un monde post-apocalyptique

C’est sous l’influence (et le cadeau du premier tome) d’a-yin que je me suis attaqué depuis février à la lecture des Livres de la Terre fracturée de N.K. Jemisin. Cette trilogie nous transporte dans un monde en proie aux tremblements de terre et où des cataclysmes périodiques provoquent la disparition des civilisations qui ont réussies à se développer, ne laissant que quelques survivants en prise à des hivers interminables qui marquent l’entrée de chaque nouvelle saison. L’Humanité est, globalement, divisée en trois castes, celle des « normaux », celle des « orogènes » et celle des « gardiens ». La première, la plus nombreuse, s’organise en citées qui utilisent la deuxième (qui est sous le contrôle de la troisième) pour gérer au mieux les tremblements de terre qui les menacent. En effet, les orogènes ont le pouvoir de contrôler les soubresauts terrestres en tirant l’énergie de la Terre, notamment des volcans. Pourtant, loin d’en faire des héros, ce pouvoir les a transformés en semi-parias que tout le monde déteste. Il faut dire que les orogènes peuvent vous tuer de différentes façon sans la moindre difficulté et même involontairement lorsqu’ils ne maitrisent pas leur pouvoir, ce qui est le cas lorsqu’ils sont trop jeunes pour avoir appris.

Essun, une puissante orogène qui cachait son pouvoir à la communauté qui l’avait accueillie, a découvert son domicile vide et son jeune fils mort sous les coups de son mari, Jija, qui s’est enfuit avec leur fille, Nassun, après avoir découvert la terrible malédiction qui frappait (de son point de vue) sa famille : ses deux enfants étaient des orogènes, ce qui lui avait été dissimulé. Essun, dévastée, décide de les retrouver, coûte que coûte ! Nous suivons aussi Damaya qui vient de découvrir ses pouvoirs et qui est confiée à une organisation, le Fulcrum, chargée d’éduquer et de former les orogènes. Enfin, dans une troisième trame narrative, nous accompagnons Syénite, une orogène prometteuse ayant terminé sa formation et retrouvant le monde extérieur pour sa première grande mission en compagnie du plus puissant agent du Fuclcrum : Albâtre. Cependant, le véritable but de cette sortie est d’enfanter ce qui pourrait devenir le meilleur orogène de tous les temps.

Le premier des trois romans commence avec une narration à la deuxième personne du présent, ce qui est très déstabilisant. Ajoutez à cela un style assez froid, des personnages tous moins sympathiques les uns que les autres, et vous avez une entrée en matière extrêmement difficile. Les deux autres personnages sont suivis de façon plus traditionnelle : à la troisième personne. Ce n’est pas pour autant que ça soit plus amusant à lire car il est impossible de ressentir la moindre empathie pour quiconque. Le style utilisé est assez littéraire avec une narration très descriptive, avec peu de dialogues. Chaque chapitre est assez long (dans les 25 pages) et chacun se révèle assez pénible à lire, les pires étant ceux concernant Essun. Ce n’est pas avec le deuxième tome que ça s’arrange, même si on ne suit qu’Essun et Nassun. Nous y retrouvons le même style même si certains chapitres sont plus courts. Le tome 3 est de la même veine, il ne faut pas espérer d’amélioration sur le style. Si l’effort littéraire de Jemisin est à saluer, si le monde que l’auteure a mis en place est fascinant, très bien construit, si les personnages sont intéressants, cela reste quand même difficileà lire, il faut le dire. Et je suis certain que ça ne vient pas de la traductrice, Michelle Charrier dont j’avais su apprécier le travail sur l’excellent La Fiancée du dieu Rat de Barbara Hambly (une de mes auteures préférées).

Vivre dans l’incertitude

Je l’avais annoncé dans mon premier billet consacré à la science-fiction, je l’ai fait : je suis en train de relire le diptyque Black-Out et All Clear de Connie Willis. Il faut dire que n’ayant plus aucun livre de John Scalzi à lire (et pas envie de commander sur Internet pour l’instant), j’avais besoin de lire en parallèle aux Livres de la Terre fracturée quelque chose de plus enlevé afin de contrebalancer le style « pénible » de N.K. Jemisin. Quoi de mieux que Connie Willis dont la facilité de lecture, l’humour (même en décrivant des événements graves ou tragique), sont quasiment inégalables. De plus, nous avons là une œuvre tout à fait en raccord avec le temps présent, c’est-à-dire l’incertitude des lendemains et la tension permanente que nous subissons du fait des contraintes qui s’exercent sur tout le monde. Certes, il est mal venu de comparer les horreurs de la Seconde guerre mondiale et notamment du Blitz qu’a subit Londres entre septembre 1940 et mai 1941 avec une maladie qui est terrible surtout dans le fait qu’elle montre les faiblesses sanitaires et économiques de nos sociétés actuelles, trop mondialisées. Il n’en reste qu’il y a un écho certain dans cette lecture. Après tout, nous sommes « en guerre contre le coronavirus » !

Les deux épais tomes de Biltz (le nom de l’édition omnibus) se déroulent dans le cadre des aventures temporelles du département Histoire de la prestigieuse université d’Oxford. Nous avions pu lire les terribles aventures de Kivrin dans Le Grand livre, ainsi que les hilarantes mésaventures de Ned dans Sans parler du chien. Il est d’ailleurs préférable d’avoir lu le premier des deux titres pour mieux apprécier le début de Black-Out tant l’auteure ne prend pas de temps de présenter son univers. Nous sommes censés le connaître, tout comme nous sommes censés connaître le professeur Dunworthy qui dirige une équipe d’étudiants en histoire qui peuvent utiliser un transmetteur temporel afin d’étudier de visu le sujet de leur thèse. Normalement, leur présence ne peut pas provoquer de paradoxe temporel, aucune porte ne s’ouvrant entre les deux époques s’il y a le moindre risque. Néanmoins, en sommes-nous vraiment certain ?

Polly, Merope (pardon, Eileen) et Michael (Mike !) sont trois étudiants du professeur Dunworthy. Elles et il ont besoin d’aller en Angleterre pendant la Seconde guerre mondiale dans le cadre de leurs études. La première veut observer les effets du Blitz sur la population londonienne réfugiée dans les abris lors des bombardements. La deuxième étudie l’évacuation des enfants de Londres et leur vie dans la campagne anglaise. Quant au troisième, il étudie les héros inconnus, ces gens comme vous et moi qui accomplissent des actes valeureux que l’Histoire n’a pas gardé en mémoire. Pour cela, il doit aller à Douvres voir l’évacuation de la poche de Dunkerque. Bien entendu, rien ne va se passer comme prévu, malgré toutes les précautions exigées par le professeur Dunworthy. Surtout, les trois vont vite se rendre compte que les portes temporelles ne s’ouvrent plus pour leur permettre de retourner en 2060, ce qui les amène à se demander, de plus en plus angoissés, ce qu’il se passe. En attendant les secours, il faut réussir à vivre en temps de guerre, alors que la mort peut survenir à n’importe quel moment.

Les romans relevant des voyages temporels de l’université d’Oxford sont toujours basés sur un sens du détail, une certaine rigueur historique, notamment dans la vie de tous les jours de la période concernée. La problématique des paradoxes temporels est au cœur du dytique (tout comme il l’était dans Sans parler du chien) : qu’est-ce qui fait que le voyage dans le passé (aller dans le futur n’est pas possible) ne risque pas de modifier l’Histoire ? Tout simplement en ne rendant pas possible le voyage dans le temps à certaines époques et à certains endroits. Toutefois, Connie Willis essaye d’aller plus loin dans sa réflexion et, notamment en appliquant la théorie du chaos, essaye de montrer que même involontairement et en prenant toutes les précautions à auxquelles on peut songer, voyager dans le temps peut entrainer des bouleversements. Cette réflexion est surtout développée dans All Clear tout en gardant le même rythme, le même humour et la même verve. Magistral, même si quelques péripéties auraient pu être évitées et nous infliger un peu moins de délayage. Comme nous à lire (la traduction de Joëlle Wintrebert ne semble souffrir d’aucun défaut), Connie Willis semble s’être bien s’amusée à écrire, avoir du mal à quitter Polly, Merope, Michael mais aussi Colin, Mary et bien d’autres personnages.

Angoulême 2020, le bilan…

En 2020, la dernière semaine de janvier (et le premier week-end de février) a vu se dérouler le 47e Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême. C’est la tradition depuis 2005 : j’y étais en compagnie de mes petit·e·s camarades de Mangaverse / Éditions H. Il s’agit encore d’une excellente édition, comme d’habitude, depuis que Stéphane Beaujean en est le seul directeur artistique. Toutefois, je ne peux m’empêcher de ne pas être aussi enthousiaste pour Manga City. Si l’année dernière, nous y avions passé beaucoup de temps (au détriment du Conservatoire), ça n’a pas été le cas pour cette année. La raison est à chercher du côté du programme, trop grand public et ne nous intéressant que très peu. D’ailleurs, comme cette programmation manga ne trouvait pas grâce à nos yeux, je ne suis allé au festival que quatre jours (soit six demi-journées d’activités, à comparer aux neuf de l’année dernière étalées sur cinq jours), trajets aller-retour compris.

Comme déjà dit, le programme de Manga City était tout sauf attrayant à nos yeux, les tables rondes étant trop grand public et semblant être là surtout pour servir la soupe aux éditeurs. Or, si je ne vais plus à Japan Expo, ce n’est pas pour en retrouver ici une version miniature sans les activités de kermesse. Ceci dit, je ne suis pas le public visé et c’est certainement mieux ainsi pour le festival, les éditeurs et les festivaliers. Après tout, je suis une sorte de boussole inversée : si ça me plait, c’est l’échec commercial quasiment assuré. Et d’ailleurs, d’après ce que j’ai pu voir dans la presse locale, la fréquentation du lieu a notablement augmentée cette année. Est-ce dû au nouvel emplacement, derrière la gare SNCF et à côté de la médiathèque L’Alfa ? Pas totalement, je pense : le précédent emplacement n’était pas réellement plus excentré.

Il n’y avait que quatre animations que j’avais prévu de suivre : deux étaient impossibles du fait d’un conflit d’emploi du temps (Kan Takahama et le prix Konishi), une autre a été zappée pour faire autre chose (Bilal et Kishiro), restait une seule activité effective. Cela fait très peu sur la quantité totale (vingt-quatre). Malheureusement, l’entretien vidéo avec Rumiko Takahashi n’était pas très intéressant, c’est le moins que l’on puisse dire. Peut-être que la version longue qui sera disponible sur le site du festival sera meilleure (et qu’une faute de traduction sera corrigée : non, Ranma ne change pas de genre, il reste toujours un garçon en esprit même quand il devient une fille : il change de sexe !). J’étais intéressé par la rencontre entre Kishiro et Bilal sur la SF, mais l’animation n’a pas été très bonne (loin de là) d’après le retour que j’ai eu d’une festivalière et d’après le compte-rendu que j’ai pu lire sur ActuaBD. Du coup, pas de regret… À l’inverse, j’ai entendu dire que le Workshop de Kan Takahama était vraiment réussi. Dommage de ne pas avoir pu y assister mais j’avais un rendez-vous « pro » au même moment dans la bulle des droits internationaux. Il y a aussi « Les reprises de manga » que j’aurai (peut-être) aimé voir (sans savoir qui faisait l’animation de la table ronde, ce qui était un peu gênant) mais le dimanche matin était consacré au bâtiment Castro… pardon, au Vaisseau Moebius.

En effet, les tables rondes éditeurs sur les mangas de chat, ou de sport, ou de que sais-je encore, non merci. Idem avec les « Coming Soon » (annonce des titres à venir par les éditeurs). Quant aux conférences carrières, si j’ai bien compris, c’était les invités (enfin, les « seconds couteaux », les deux têtes d’affiche étaient en masterclass) des éditeurs qui venaient parler d’eux et de leur carrière. Ce n’est pas que c’était inintéressant ou incohérent comme programmation. Ce n’était simplement pas pour moi. Et je le répète, ce n’était pas une mauvaise chose, bien au contraire ! Sauf que la soupe des éditeurs ou le blabla d’auteurs dont je me fiche à peu près totalement ne peuvent pas passer avant les autres animations du festival, tant il est riche en propositions d’une grande diversité, chaque année.

À part ça, la bulle de Manga City était facilement accessible (ça descend à l’aller, c’est facile et rapide à pied, nous prenions la navette manga au retour), l’espace prévu pour les rencontres était vaste, bien pensé et à l’écart des stands. Les stands de Ki-oon, Glénat, Pika, Kana, Tsume, Taïwan, Hong-Kong, etc. étaient professionnels. Il n’y avait pas trop de boutiques de goodies mais, dommage,  celle de « sushis » n’était pas présente, remplacée par l’enseigne Colombus (une chaine dont je suis très client). De plus, il était facile de circuler dans les allées (certes, je n’y suis pas allé le samedi ni le dimanche…), ce qui n’a pas toujours été le cas par le passé. Bref, rien à redire sur l’espace proprement dit, sauf que je n’y ai mis les pieds qu’à deux reprises, et assez rapidement à chaque fois. Mention spéciale pour le concours permettant de gagner un très beau tirage numérique dédicacé de l’illustration pour l’affiche réalisée par Rumiko Takahashi. C’était bien animé et amusant à suivre.

Toute l’équipe est allée à la masterclass d’Ino Asano qui se déroulait au Théâtre. Cette année, elle était intéressante, Lloyd Chéry avait bien haussé son niveau de jeu en ce qui concerne les questions. Et le mangaka nous avait préparé une longue (un peu redondante, même) explication visuelle de sa façon de dessiner en incorporant des photos retraitées pour ne laisser que les lignes afin de redessiner par dessus, ou en utilisant des outils 3D, allant même jusqu’à réaliser (projet en cours) une véritable ville aux bâtiments détaillés, y compris avec leur intérieur. Les deux heures sont vite passées malgré un état de fatigue très prononcé en ce qui me concernait.

Car, oui, une fois de plus, ce qui nous a intéressés le plus au festival (outre les expositions), ce sont les rencontres ou conférences. Sur ce point, une fois de plus, nous n’avons pas été déçus. Concernant les rencontres internationales, qu’elles soient à Franquin ou au Conservatoire, ça a été un plaisir. Comme souvent, nous avons été très « comics » cette année. Quoique pour moi, ça a été compliqué à cause des sempiternels conflits du samedi. Je n’ai pas pu aller à la rencontre avec Burns pour finir d’écrire ma propre conférence (je sais, c’est lamentable). J’ai aussi raté une heure de la conférence du formidable Alex Nikolavitch sur Warren Ellis à cause de la mienne, de conférence (au moins, j’avais uniquement à changer de salle et j’ai un enregistrement de ce que j’ai manqué) qui était aussi en conflit avec la rencontre avec Seth (mais comme pour Burns, j’ai un enregistrement et des photos grâce à Manuka, qu’il en soit mille fois remercié). Pour Burns et Seth, je peux aussi espérer les vidéos sur le site du festival, des captations semblent avoir été faites. Enfin, j’ai pu assister à la rencontre internationale avec Derf Backderf, qui était très réussie même si un des co-animateurs était vraiment trop bavard et qu’on a perdu pas loin de trente minutes à cause du dépassement de la rencontre précédente (sans oublier le casque de traduction simultanée en panne, heureusement que Backderf parle de façon compréhensible pour mes oreilles plutôt réfractaires à l’anglais).

L’autre grand intérêt du festival : le programme des expositions. Cette année encore, nous avons été conquis. Certes, tout n’est pas parfait ou tout ne nous intéresse pas mais, en matière de bande dessinée, nous avons ce qui se fait de mieux en francophonie, institutions muséales parisiennes ou bruxelloises compris. J’ai visité la moitié de la quinzaine d’expositions proposée. Les deux du Quartier Jeunesse comme celle consacrée à Catherine Meurisse ont été zappées par manque de temps. Pour « Catherine Meurisse, chemin de traverse », je pense que j’ai évité de le perdre, mon temps, vu qu’elle semblait être sans intérêt, surtout après avoir vue celle proposée par le Pulp Festival. J’aurai bien essayé d’aller à PFC #7 si j’avais pu y accéder facilement. Mais le temps manquait pour essayer de la trouver dans l’Espace Franquin. Après, moi et l’expérimentation en BD… Nous avons aussi zappé « La bande d’Antoine Marchalot dessinée » et « Aparté aquatique » : pas d’atomes crochus, pas le temps d’être curieux.

L’exposition « Les mondes de Wallace Wood » est celle qui a ma préférence. Certes, elle était un peu pointue et parfois un peu technique, mais quel bonheur de retracer, via l’artiste, plusieurs pans de la BD américaine, des westerns d’EC Comics aux magazines alternatifs, en passant par les productions grand public de Marvel et surtout par le magazine MAD (c’est par ce biais que j’ai découvert l’auteur il y a bien longtemps). Autre exposition du Musée d’Angoulême : « Yoshiharu Tsuge, être sans exister ». Sans ressentir l’enthousiasme des expositions consacrées à Osamu Tezuka (2018) et Tayou Matsumoto (2019), cette exposition est, elle aussi, vraiment réussie (comme celle sur Wood, il est possible de la visiter jusqu’à la mi-mars). Conçue chronologiquement (ce qui colle aux grandes évolutions de l’artiste), on comprend mieux l’importance du mangaka et pourquoi il se considérait comme un raté (ce qui n’était pas toujours faux, il a eu des ratés). Une fois de plus, les expositions du musée d’Angoulême sont d’un très haut niveau.

J’ai été favorablement surpris par l’exposition consacrée à Nicole Claveloux. Nous avons pu découvrir une auteure au parcours original (passant d’Ah!Nana à Okapi en passant par Métal Hurlant) et à la création diversifiée, sans oublier ses nombreuses peintures exposées à l’étage. Dommage qu’il était plus que jamais pénible de profiter de l’Hôtel Saint-Simon avec une (longue) attente pour entrer et une autre file d’attente pour aller à l’étage. Celle sur Calvo, située au Musée de la bande dessinée est réussie, intéressante et historique (il est possible de la visiter jusqu’à la fin du mois de mai). J’ai aussi beaucoup aimé celle consacrée à Jean Frisano, ça me rappelait les illustrations des publications Lug que j’ai achetées pendant quelques temps à la fin des années 1970. Les expositions « Robert Kirkman, Walking Dead et autres mondes pop », « Gunnm, l’ange mécanique » et « Lewis Trondheim fait des histoires » étaient bien sympathiques, ça aurait été dommage de les rater mais elles ne me laisseront pas un souvenir impérissable, à la différence de celles du Musée d’Angoulême. Il n’y en a qu’une que j’ai trouvé très moyenne, celle de Pierre Christin : pas pour les planches originales de Mézière ou de Bilal, superbes la plupart du temps, mais pour la scénographie un peu foutraque et surtout les textes que j’ai ressentis un peu comme claironnant « je suis un génie de la BD et je vous le démontre, croyez-moi sur parole ».

À l’arrivée, voilà une édition réussie, où j’ai pas trop mal organisé ma présence, seuls les conflits d’emploi du temps du samedi et un programme d’animations à Manga City empêcheront d’être aussi enthousiaste qu’en 2018 et, surtout, qu’en 2019. De plus, cette année, je n’ai pas trop mis les pieds dans les bulles : un passage rapide pour un rendez-vous au Marché des droits, deux passages au Nouveau monde (notamment pour quelques achats au stand du Lézard Noir et à la boutique du Festival), rien pour Le Monde des bulles et pas plus en Para-BD. Du coup, j’ai fait très peu de photos de ces sites emblématiques du festival. Pas grave, je les connais par cœur ! Il ne reste plus qu’à attendre les prochains mois pour avoir une idée de ce qui nous attends pour l’édition 2021.


2019, une année d’expositions

Si j’ai beaucoup écrit en 2018 sur les expositions et sur l’art, cela n’a pas été le cas en 2019 avec un seul et unique billet portant sur le sujet. Pourtant, l’année qui vient de s’écouler n’a pas été avare en visites (pratiquement quatre par mois). Néanmoins, je peine un peu à citer les plus enthousiasmantes, ce qui pourrait expliquer un certain silence sur ces douze derniers mois. En fait, une des deux qui m’ont vraiment emballé n’est pas éligible car elle n’a duré que les cinq jours du Festival d’Angoulême : « Batman 80 ans » a bénéficié d’une scénographie assez incroyable et d’un contenu varié s’adressant à plusieurs types de publics (des néophytes aux fans). C’était d’autant plus fort qu’il s’agissait d’une exposition de festival, donc très éphémère.

Il y a quand même une exposition qui m’a tout particulièrement plu et qui se place donc en haut de mon top 2019 : « Charlie Chaplin, l’homme-orchestre ». Quand on pense que je n’avais pas prévu de la faire, on peut avoir des doutes sur la qualité de la programmation que je réalise tous les trois-quatre mois. La Philharmonie de Paris a réussi à présenter de façon chronologique l’œuvre de Chaplin (en très grande partie muette) sous l’angle musical, montrant les qualités de compositeur de celui-ci mais aussi sa science du film muet en N&B.

Il ne reste donc qu’à évoquer les expositions « simplement » intéressantes. Cela va être rapide, surtout qu’elles se sont principalement concentrées sur janvier. Il y a eu tout d’abord « Picasso. Bleu et rose » au Musée d’Orsay. Pour un ignare comme moi en histoire de l’art, il était vraiment intéressant de connaître ces deux périodes artistiques du maître de la peinture moderne. Ensuite, il y a « Giacometti – Entre tradition et avant-garde » au Musée Maillol. Si le titre est d’une nullité totale, ce n’était pas le cas de l’exposition, surtout pour quelqu’un comme moi qui apprécie le travail du sculpteur italien. Il est d’ailleurs prévu d’aller voir sous peu « Cruels objets du désir ». Enfin, concernant aussi le début de l’année 2019, je retiens deux expositions plus japonisantes : « Vagues de renouveau. Estampes japonaises modernes 1900-1960 » à la Fondation Custodia et « Taiyô Matsumoto – Dessiner l’enfance » au Musée d’Angoulême.

Ensuite, il faut attendre trois mois pour trouver un autre événement qui m’ait vraiment intéressé : « Vasarely – Le partage des formes » au Centre Pompidou. C’était l’occasion de découvrir tous les aspects de l’œuvre de l’artiste franco-hongrois et de replonger dans un certain esthétisme des années 1970-1980. Une dimension nostalgique (je crains que je ne commence à le devenir) n’est certainement pas étrangère à mon appréciation finale. Il faut à nouveau laisser passer six  mois et l’exposition « Mondrian figuratif au Musée Marmottan Monet » pour avoir quelque chose d’un peu captivant. Certes, « Rouge. Art et utopie au pays des Soviets » (Grand Palais) ou « Le modèle noir, de Géricault à Matisse » (Orsay) étaient bien sympathiques mais, en partie, déjà vues en d’autres occasions.

Il y a eu deux grosses déceptions : « Computer Grrrls – Histoire·s, genre·s, technologie·s » à La Gaîté Lyrique et « Nous les Arbres » à la Fondation Cartier pour l’art contemporain. Dans le premier cas, la scénographie était complètement ratée et une grande partie de l’exposition, plutôt hors sujet de mon point de vue, était consacrée à de l’art contemporain (avec des œuvres suffisamment nulles pour aller au Palais de Tokyo, si vous voulez mon avis, ha ha !). Pour la seconde, l’attente d’avoir quelque chose d’aussi réussi que « Le Grand Orchestre des Animaux » était trop forte (surtout que le communiqué de presse faisait bien le parallèle). Le résultat était, somme toute, banal et manquait de variété. Sur un thème proche, « Le rêveur de la forêt » au Musée Zadkine était bien mieux (mais trop petite et avec trop peu de pièces pour être réellement marquante).

Pour conclure, il n’est pas étonnant, malgré un total annuel de 44 expositions visitées, de constater que depuis six mois, nous ne tournons plus qu’à deux visites mensuelles. Autre constatation, nous avons découvert pas moins de six nouveaux lieux : la Fondation Custodia, La Gaîté Lyrique, la Fondation Jérôme Seydoux-Pathé, la Bibliothèque polonaise, le Musée Zadkine et la Philharmonie de Paris, liste à laquelle il faudrait ajouter le nouvel emplacement (peu emballant) de la Fondation Henri Cartier-Bresson. Après, difficile de dire comment l’année 2020 va se dérouler car, même si le programme est chargé, il m’est impossible d’estimer à quel point il sera respecté. Bah ! On verra bien…